En el año 1984, a mí no me interesaba el noble deporte del boxeo ni lo más mínimo. Seguramente influiría con un peso determinante el que contase con tan solo cuatro años. Lo cierto y verdad es que esta modalidad deportiva nunca ha sido de interés mayoritario en nuestro país, aunque es de justicia reconocer los picos de popularidad que alcanzase coincidiendo con cada entrega fílmica protagonizada por Rocky Balboa. Aún recuerdo ensimismado la sensación que me produjo la primera entrega, estrenada en 1976 y digna ganadora de tres premios Oscar.
Me esperaba una película palomitera en la que los mamporros del bueno de Sly fueran los protagonistas, y el gancho de derechas me lo llevé yo mismo al comprobar que el filme escondía mucho más. Una brillante y emotiva historia de superación del personaje, con el que empatizas rápidamente. Pero como decía al principio, corría el año 1984, y Nintendo lanzaba al mercado de los salones recreativos una máquina denominada Punch-Out.
Técnicamente, el juego entraba de forma rauda y veloz por los ojos. La cabina del arcade llamaba la atención al contar con dos pantallas, como si de una Game & Watch gigantesca se tratase. La superior se dedicaba en exclusiva a los marcadores, mientras que en la inferior se desarrollaba la acción propiamente hablando. Destacaba la perspectiva utilizada, una cámara situada justo a la espalda del púgil que manejábamos, el cual se presentaba con una especie de malla poligonal. A través de dicha malla se podía ver a nuestro contrincante lanzándonos puñetazos a diestro y siniestro mientras esquivábamos sus golpes a la vez que procurábamos conectar nuestros puños con su cara antes de que finalizase el tiempo del único round del combate.
Como seña de identidad de la casa, Nintendo utilizó un aspecto muy cartoon para dibujar los gráficos de los boxeadores. Los distintos enemigos que besaban la lona en esta primera entrega de la saga Punch-Out son bastante reconocidos por los más frikis de la compañía, desde Glass Joe hasta el temible Mr.Sandman pasando por el suculento Pizza Pasta o el pelado Bald Bull. No en vano, sus diseños destilaban bastante personalidad; se notaba que un tal Shigeru Miyamoto los había parido píxel a píxel.
Suelo enlazar a menudo el artículo en el que recopilo algunos de los videojuegos españoles de 8 bits en los que se recrean algunos de los arcades más exitosos de los ochenta, a menudo enmascarándolos con un nombre distinto y un par de retoques. El objetivo era pasar por alto la licencia de la máquina original, pero conservando el irresistible hechizo que poseía a los jugadores de la época cuando veían plasmada su recreativa preferida dentro de su ordenador personal. Con mayor o menor acierto, claro está. Si os fijáis, Rocky está incluido en el artículo.
Fue en 1985, un año después de que naciera Punch-Out, cuando Dinamic lanzó al mercado su particular visión del boxeo. En concreto, el desarrollador del programa fue Álvaro Mateos junto con David Marín, estudiantes que explotaron el ZX Spectrum a base de programas y programas, siendo Rocky el primero que les supuso cierto reconocimiento dentro de su pequeño círculo de contactos. De una u otra manera, esta información llegó a Dinamic, la cual les compró los derechos de distribución del juego.
Pardiez, fue una compra tremendamente rentable para la compañía de los Ruiz. Posteriormente, Álvaro fundaría Hi-Score, de la cual saldrían unas cuantas morcillas y un juego muy recordado por los que vivimos aquella época, Capitán Sevilla, aunque esa es otra historia que, a su tiempo, merecerá ser contada.
Y estábamos en que Rocky fue lanzado al mercado español por Dinamic, encargando las versiones Amstrad y MSX a Christian Urquhart y Marcos Jourón, respectivamente. Sin entrar en el terreno jugable, se puede constatar sin ninguna duda de que el juego supuso un auténtico punto de inflexión en la compañía. Previamente a Rocky, las cassettes que distribuía la compañía lucían portadas estilo TBO, dibujadas por Luis Rodríguez.
Por su parte, como un hito en la historia de Dinamic, hay que decir que Rocky podía presumir de ser presentado al público mediante una enorme ilustración de Alfonso Azpiri. Además, el juego sería publicado por Gremlin Graphics en Reino Unido, cosechando una enorme aceptación. Curiosamente, el título tuvo que ser retirado y posteriormente relanzado en las islas británicas bajo otro nombre (Rocco), debido a problemas de copyright.
Dentro del ring vemos algunos detalles que denotaban la bisoñez de la pareja de programadores: por ejemplo, tenemos varios contrincantes con nombres divertidos como Cimbel-Lin, Ted Mataré o Jansen Sino, pero lo único que cambia es el retrato del marcador, ya que el sprite utilizado para representarlo en el juego es idéntico y no se parece en nada a dicho retrato.
El quid de la cuestión se resume en dos movimientos de ataque (diestro y siniestro) y de manera similar, dos de defensa. Es divertido intentar parar los ataques del contrincante, aunque en más de una ocasión nos puede parecer que los guantes del enemigo van dopados, ya que suelen quitar mucha más energía al impactar que los nuestros. Al no existir otros movimientos o golpes especiales, el juego cae en la monotonía demasiado rápido.
Como se puede comprobar, Rocky pasaría a la historia de la compañía de los Ruiz por múltiples detalles, siendo la propia jugabilidad lo menos destacable del mismo. Tras este juego, Dinamic volvería a repetir la colaboración con Alfonso Azpiri al ilustrar un tal Abu Simbel Profanation. Casi nada.
Buenas Jesús:
Hay que destacar que la importancia del juego de Alvaro Mateos y David Marín radica en que, si no estoy equivocado, fue el primer videojuego realizado por un equipo externo a Dinamic que se vendió en el extranjero.
Lo hizo junto a ‘Abu Simbel Profanation’, elaborado por Nacho y Víctor Ruiz, y de la mano de Gremlin Graphics en Reino Unido. En este sentido, fue el segundo intento de Dinamic por dar el salto al mercado inglés tras una colaboración fallida con Silversoft.
Un saludo
Hola Julen, ¡gracias por comentar!
Correcto, el punto de inflexión al que me refiero en el artículo, además de la portada de Azpiri, se extendió a los apartados que comentas. Es curioso porque Rocky no suele ser el típico videojuego del que se habla cuando recordamos la trayectoria de Dinamic, pero resultó bastante importante por lo que se puede observar.
Saludos!