El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for junio, 2009

[Mercadillo] Oleada de cintas de cassette para Amstrad CPC

Publicado por Pedja On junio - 29 - 2009

Esperando que tengan ustedes un feliz comienzo de semana, algo que será más sencillo de llevar teniendo en cuenta que el Miércoles ya deberíamos disfrutar de la merecida reducción de jornada laboral en compensación por el caluroso clima en el que nos encontramos. Este domingo, previamente al baño de sol y agua marina caletera gaditana que me despaché, me pasé por el baratillo de Cádiz esperando encontrar otro empujón de material Retro para sumar a mi colección.

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Lo que encontré fue lo siguiente: una elevada cantidad de juegos de Amstrad CPC, todos en formato cinta y bastante apañados en cuanto a estado de conservación. Entre ellos he podido hacerme con títulos con los que, en su día, no pude disfrutar. Por ejemplo, el Cray 5 de Topo Soft, un plataformas realizado en exclusiva para el CPC, cosa harto extraña de encontrar en la llamada Era Dorada del Software Español, y con música de César Astudillo “Gominolas” incluída, o el Survivor, también firmado por la misma compañía.

También viene incluido el mítico y primigenio La Plaga Galáctica de Paco Suárez, uno de los primeros programas comerciales de origen patrio, lanzado por Indescomp; el no menos lacrimógeno y nostálgico Oh Mummy! y su taladrante e inacabable melodía; títulos españoles de Dinamic como Freddy Hardest y el apetitoso pack 4 en 1 que incluía Phantomas, Camelot Warriors, Cobra’s Arc y Abu Simbel Profanation; por su parte, la representación de Opera va por partida doble, con el complicadísimo Livingstone Supongo y un título del que poco más puede decirse: La Abadía del Crimen.

Además de todo esto, se vinieron para casita otros clásicos de origen extranjero como el Head Over Heels de Jon Ritman, conversiones arcade del calibre del matamarcianos XeviousOut Run y su TurboSecuela; el combate contra las tropas de Bydo en R-Type, o una representación del amplio catálogo de Ocean en materia de conversiones de cine a videojuego con Rambo III.

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El amable señor que me vendió las cintas me regaló otro juego peliculero, el Cazafantasmas II de Activision, un juego que igual podría considerarse mejor que el que acaba de sacar Terminal Reality para la “Next-Gen”… ah, y me olvidaba: tenemos un punto picante que añadir al lote, el Strip Poker II Plus, del que cito textualmente su texto descriptivo en la contraportada del cassette:

Un chispeante y excitante juego de póker te espera para que demuestres tu habilidad contra Donna y Sam con las cartas en la mano.

No tienes otra cosa que perder que tu… orgullo. Las chicas tienen considerablemente más riesgo. Ellas sacan máximo provecho de sus encantos de seducción para, dulce y sutilmente, hacerte caer en la trampa.

¡Vaya tela con el jueguecito! Ahora me doy cuenta de que este cassette tiene la pegatina arrancada, como si, hace muchos años, su adolescente poseedor quisiera ocultar el contenido de la cinta a sus progenitores, temiendo que fuera confiscada por su contenido erótico-festivo. ¡En fin! El caso es que necesito encontrar más espacio para mi futuro ‘museo’

Rambo killed the originality stats

Publicado por Pedja On junio - 26 - 2009

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Recuerdo que, no hace mucho, las revistas especializadas en videojuegos y distribuidas sobre papel, vendían a porrillo. Aquello del Internet no era más que un pequeño renacuajo coleando en un limbo al alcance de muy pocos, las fuentes de información del ocio digital escaseaban y todo el mundo se afanaba por llegar el día 1 de cada mes al kiosko para adquirir esa gloriosa sábana a todo color que era MicroManía, o la querida MicroHobby y sus demos y programas realizados de la manera más artesanal posible.

Y digo, que en esa época, creo localizar un componente a destacar dentro de la valoración final que se incluía en los análisis de las novedades de mercado. Dicho componente evaluable se hacía llamar Originalidad. Esto, señoras y caballeros, se convierte en la actualidad en un remoto eco en la memoria de los más talluditos. Vale, vale, todos lo recordamos: que los juegos españoles se puntuaban con más generosidad que los extranjeros, que si somos unos puretillas que no hacemos que regresar al pasado, que si tal y que si cual.

Pero oiga, resulta que me pongo a hacer un pequeño y rápido recuento entre los últimos juegos que me han llegado para analizar, y en un pequeñísimo espacio de tiempo, tengo entre mis manos hasta cuatro lanzamientos de los que podían denominarse punteros -al menos, en lo relativo a la expectación que logran recopilar antes de su salida al mercado- y los cuatro son de un género idéntico, el sempiterno y ultravisto SandBox.

Por mucho que en uno nos desplacemos de aquí para allá con un brazo mecánico, en otro seamos unos incomprendidos a los que nunca se les va a quedar el móvil sin batería, en el siguiente tengamos personalidad múltiple y evolucionemos más veces que un pokémon hiperactivo, y que en el último no paremos de hacer el marciano y el cafre, todos se basan en el mismo núcleo central para exponer sus ideas.

Sólo es un ejemplo, el más cercano que se me ocurre, una fehaciente prueba más, de que el componente de originalidad en una escala de 0 a 10 ya no tiene ningún sentido en las valoraciones de los juegos. Es mejor separarlos en dos grupos, un ínfimo porcentaje fresco y novedoso, y luego el gran pelotón restante, en el que tan complicado es distinguir unos de otros.

Quebotenlaschapas.com: chapas de diseño

Publicado por Pedja On junio - 24 - 2009

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Dicen que las modas llegan, arrasan y se van. Pero siempre llega el día en el que regresan. Fijaos si es así que, hace unas semanas, Chicazul me comentó una página que había descubierto, una web en la que podía crear todas las chapas que quisiera de forma sencilla y rápida. Bueno, claro está, pagando lo correspondiente, pero hay que reconocer que los precios son bastante asequibles.

De hecho, lo más caro que pagarás por ellas serán ochenta céntimos para las más pequeñas (de 25 milímetros de diámetro) y noventa céntimos si las quieres un poco más grandes (38 milímetros). No obstante, lo más seguro es que quieras agenciarte un buen puñado de ellas, así que los costes irán bajando paulatinamente cuantas más chapas pidas… y con los gastos de envío siempre incluídos.

Y vaya, una vez introducido el tema monetario, os puedo contar que la interfaz de quebotenlaschapas.com es harto amigable, sin publicidad molesta y con una herramienta de edición de chapas integrada en la propia página, la cual nos permitirá importar cualquier imagen que tengamos en nuestro disco duro, cambiar las medidas de la misma para que se ajuste a nuestro gusto, y finalmente lograr inventarnos la chapa más friki que se nos ocurra.

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Eligiendo chapas: Knight Lore, Spirits, GeoW…

Además, si no estamos demasiado inspirados, podemos echarle un vistazo a las chapas que ha creado la gente mediante un buscador, o bien navegar por el Top Ten y votarlas; luego, basta con insertarlas en el carrito de la compra  para que nos lleguen en unos días contrarreembolso.

Total, que si queréis fabricaros a los smileys del clásico Toi Acid Game de Iber Soft, o cualquier otro diseño, lo tenéis bien sencillo. Dentro de unos días igual monto un pequeño sorteo de chapas. Si es que todo lo retro vuelve a ponerse de moda…

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Retrovisión: Rock’n Roller, Topo Soft (1988)

Publicado por Pedja On junio - 22 - 2009

Dentro de un corto espacio de tiempo, Topo Soft se lió la manta a la cabeza y lanzó una auténtica oleada de programas, allá por 1988. Siguiendo una filosofía de mercado totalmente opuesta a la de, por ejemplo, Opera Soft, se prefería la cantidad a la calidad. Aún así, considero a Rock’n Roller como un juego notable, simpaticón, que logra entretener durante una buena cantidad de tiempo y, albricias, su dificultad es relativamente asequible, al menos durante los primeros niveles de juego.

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Nuestra misión no es otra que la de pilotar un vehículo por los distintos carriles de un circuito cerrado -a veces con el inicio y el final comunicado, al estilo Pac-Man-, mientras recogemos interrogantes del suelo. Dichos interrogantes pueden contener piezas de un prototipo de vehículo, lo cual hará que, tras recoger los seis repartidos por el circuito, pasemos de nivel. Sin embargo, estos interrogantes también pueden esconder otro tipo de items, ya sean beneficiosos, como una cápsula de gasolina, o perjudiciales, como coches enemigos.

Para haceros una idea de cómo se maneja Rock’n Roller, simplemente imaginaos a ese pedazo de clásico que fue el Rally-X de Namco. Rafael Gómez –Rafayo-, creador del mítico Mad Mix Game, tomó como inspiración dicho arcade, una pura fuente de adicción eclipsado, sin embargo, por el arrollador éxito contemporáneo de Pac-Man. Pues bien, en Rock’n Roller se desarrolla la acción con bastante más parsimonia, pero por lo demás es similar: debemos coger los ítems esquivando a los vehículos hostiles. Pero, para echarle más pimienta a la cosa, existían más elementos en juego.

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Por ejemplo, cruzar un paso de peatones cuando el semáforo se iluminaba en STOP -no digo en rojo porque la versión MSX era absolutamente monocroma, ¡una lástima!-, equivalía a ser aplastados por un trailer que salía de la nada, perdiendo una vida. Nótese el componente didáctico con este detalle. Por otro lado, nuestro vehículo podía escupir humo para aturdir a nuestros perseguidores, aunque a costa de perder cierta cantidad de combustible, el cual debíamos recargar periódicamente en las gasolineras repartidas por el mapa.

El momento más espectacular del juego se producía cuando enfilábamos una autopista de varios carriles y aparecía, por la parte inferior de la pantalla, un enorme helicóptero que nos perseguía durante todo el trayecto, disparándonos unos cuantos misiles con pérfidas intenciones. En teoría, si soltabas humo en este momento, hacías que los proyectiles confundieran su trayectoria, aunque personalmente, esta táctica no me sirvió de mucho en su día…

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Como detalles curiosos, comentar que podíamos ver carteles de publicidad repartidos por los escenarios, aunque no eran del todo reales: la famosa bebida alcohólica “Martín“, el refrescante y burbujeante “Coko” o la prestigiosa marca de combustible “Shall“.

Rock’n Roller tenía una notable duración, ya que existían un total de 30 circuitos. Echadle un vistazo a este mapa gigantesco. Algunos eran bastante rápidos de completar, pero los más avanzados eran un auténtico infierno, plagados de minas, enemigos y puentes de dudosa construcción. Y por supuesto, cómo no, la marchosa composición de Gominolas poniéndole ambiente al asunto. O mejor dicho, marcándose unas coplillas 😀

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Review InFamous – Playstation 3

Publicado por Pedja On junio - 19 - 2009

Como si de un atasco virtual se tratase, la época del año sobre la que vamos circulando se encuentra totalmente atestada de vehículos con una marca y un modelo que nos resultará familiar: el SandBox, último modelo. Pero la cosa no acaba aquí, pues si bien Red Faction: Guerrilla parece desmarcarse un poco con su temática marciana y sus entornos destruibles, tenemos a InFamous y Prototype frente a frente, compitiendo en la misma cilindrada y con motores similares.

InFamous cuenta en su poder con el patrocinio exclusivo de Sony, dejándose ver únicamente en los circuitos de Playstation 3. De hecho, datos seriamente contrastados ponen a las claras su éxito de ventas durante las primeras semanas de lanzamiento. Justificado, digo yo. InFamous se revela muy pronto como un juego dinámico, plagado de acción y con una marcada personalidad, no exento de puntos débiles. Como un buen superhéroe.

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Desde el comienzo de su historia, la combinación de escenas tipo cómic con las generadas propiamente con el motor del juego funcionan de forma notable, sin tampoco entretenernos demasiado, de forma que el foco se centre en la acción propiamente dicha. Cole se convierte en superhéroe a la fuerza: la gente lo mira mal porque él parece ser el epicentro de la explosión que ha dejado la ciudad hecha unos zorros, y debe defenderse tanto de la pasma como de los yonquis digievolucionados que le perseguirán durante todo el juego.

InFamous es una constante persecución del objetivo final, saber qué, quién y porqué ha pasado, un viaje en el que pasaremos por las tres islas disponibles y en el que Cole evolucionará, ganando constantemente nuevos poderes y reservas eléctricas para ejecutarlos de forma limitada. Una vez lleguemos a cada una de las islas, tendremos acceso al mapa al completo desde el primer momento, dándonos una enorme sensación de ir y hacer lo que nos de la gana. Cole puede escalar edificios con una agilidad comparable a la de Altair en Assassins Creed, aunque la gestión de los saltos y agarres está bastante suavizado: las superficies tendrán una especie de imán -apropiada metáfora- hacia Cole para que sea prácticamente imposible que fallemos un salto.

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Esta decisión de diseño parece simplificar en demasía el desplazamiento de Cole, pero acaba revelándose como un elemento más que sumar al enorme dinamismo que destila el desarrollo de InFamous. Muchas de las misiones, tanto principales como secundarias, requieren que brinquemos hasta la extenuación para recoger X ítems o alcancemos cierto punto; con todo, lo cierto es que los combates son la estrella dominante en la mayoría de misiones, por otro lado, muy bien diseñadas por parte de Sucker Punch. Poner un CheckPoint en el lugar adecuado es mucho más importante de lo que muchos creen.

Volviendo al combate, debo decir que se resuelve notablemente, al nivel de los mejores juegos de acción en tercera persona. Y no es por la IA de los enemigos, que es más bien plana: cazar a la batería con patas. Sin embargo, hay bastante variedad -algunos diseños son brillantes, como el conductor, inspirado en los gemelos albinos de Matrix Reloaded– las oleadas hostiles serán masivas con mucha frecuencia y deberemos combinar nuestra agilidad con todo el arsenal disponible para salir airosos: Cole no es, ni mucho menos, indestructible, pero tiene un amplio abanico de técnicas para defenderse cuerpo a cuerpo, a media y larga distancia. Recargar nuestras reservas será esencial, para lo cual un coche abandonado, un enemigo k.o. o un pobre inocente tirado en la calle serán fuentes de energía válidas.

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Precisamente, el recargarnos chupando la energía a los transeúntes hará que nuestro karma se acerque a la zona roja, mientras que si los ayudamos, quizá nos ganemos el cielo. Esta versión algo light del sistema de moral de Fable II se completa con decisiones importantes a lo largo de la historia, en los que Cole reflexionará antes de que decidamos si hacerle caso al angelito o al demonio. Dependiendo de nuestro karma tendremos acceso a un tipo de poder diferente; la experiencia de juego no cambia radicalmente, pero se agradece esta posibilidad de decisión y el cambio de estética en el protagonista.

En el apartado técnico, decir que el motor gráfico se comporta de forma sólida y estable, generando una meritoria distancia de visión con una gran cantidad de elementos simultáneos en pantalla. Además, el detalle de los escenarios es superior a la media, flaqueando quizás en ciertas animaciones de personajes. El ambiente oscurecido y decadente está bien montado, pero se vuelve en contra del juego al darnos cuenta de que es complicado diferenciar unas zonas de otras, siendo demasiado parecidas. La sensación de copy-paste de una zona a otra perjudica el conjunto visual. En cuanto al sonido, la banda sonora simplemente acompaña sin llegar a destacar en ningún momento, estando por encima un notable conjunto de FX y un buen trabajo de doblaje al castellano.

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Conforme vamos avanzando, InFamous va desgastando las novedades introducidas en un género en el que parece que ya hemos visto todo, y a pesar de su destacada variedad en el planteamiento de misiones, no logra borrar del todo la sensación de repetición y estar haciendo siempre lo mismo, esa sensación tan inherente al propio género.

A pesar de ello, InFamous logra picarnos para seguir limpiando las calles de Empire City, principalmente por el tirón que proporcionan los amplios poderes de Cole y el reto que suponen las persecuciones por los tejados, los escarceos subterráneos para activar la electricidad de la isla, o, sobre todo, los combates abiertos en los que el componente de aleatoriedad le otorga la frescura necesaria para mantener el interés hasta el final.

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Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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