Ovejas negras en la Edad de Oro del software español

Seguro que os suenan los patitos feos del software español, una serie de artículos redactados por el mítico Punisher, donde destripa una por una las compañías españolas menos conocidas en la época de los 8 bits. Desde OMK hasta Iber Soft, pasando por System 4 o Unicornio Soft, todas tenían más de uno y más de dos juegos de dudosa calidad. Pero ¿y las compañías más consagradas? No os quepa duda que tampoco se salvaban, por mucho que en este blog se haya homenajeado a grandes títulos como Spirits o Phantis. Vamos a ver las ovejas más oscuras y tiznadas de Dinamic, Topo, Opera y Zigurat / Made in Spain.

Dinamic: Sgrizam

El primero juego de la lista negra basaba toda su jugabilidad en pulsar la tecla adecuada en el momento oportuno. Como si de un Dragon’s Lair horizontal se tratase, el caballero de la Espada de Poder debía repetir una y otra vez los mismos movimientos, sota, caballo y rey. Dotado de gráficos resultones pero mal animados, dificultad extrema y monotonía intrínseca, logró acaparar demasiadas críticas que contenían la palabra mediocre. Fueron justas.

Sgrizam

Dinamic: Freddy Hardest en Manhattan Sur

Tras una estupenda mezcla de arcade y videoaventura, y protagonizada por el playboy espacial más chulo de la galaxia, fue el equipo uruguayo Iron Byte el que se encargó de otorgarle una secuela al juego original. En realidad , fue el resultado de una implantación quirúrgica del sprite de Freddy en un juego ya terminado, llamado Katia.

Freddy en Manhattan Sur

Lo que resulta obvio y cristalino es que Freddy Hardest en Manhattan Sur era un beat’em-up muy, muy flojo, con gráficos monocromos en 8 bits y de baja calidad en 16 bits y un desarrollo jugable aburrido y plano. Una despedida muy cutre para Freddy, al que esperamos volver a ver algún día.

Topo: Score 3020

Topo Soft fue una compañía cuya producción estaba plagada de contrastes. Lo mismo te encontrabas con joyas jugables y creativas de la talla de Mad Mix Game, que con castañas sin remedio ni salvación algunos, como Score 3020. Este pseudopinball de la muerte, perpetrado por Eugenio Barahona, tiene el dudoso honor de ser un recurrente harto manido en cualquier retroconversación, a la hora de apuntar videojuegos malos.

Score 3020

Resulta que nos encontramos ante un pinball que cobra vida propia, y una bola que debe arrasar con torretas defensivas, bichos y otros personajes inmundos, a la vez que recorre un mapeado laberíntico para lograr escapar de aquella mesa infernal. La implementación del rebote de la bola puede pasar a la historia como un caso digno de estudio, y los ruidos maléficos que genera al chocar, terapia de choque para sesiones fuertes de psicoanálisis. Un desastre.

Topo: Drazen Petrovic

Quizás por casualidad, quizás no, lo cierto es que el bueno de Eugenio Barahona también desarrolló la siguiente Oveja negra de la familia Topo. En un desesperado intento por atraer las masas hacia el juego, tal y como sucediera en Emilio Butragueño Fútbol, se contó con el fichaje de la malograda estrella del basket Drazen Petrovic. Espero que no le diera por probar el juego.

Drazen Petrovic

La cruda realidad deparaba un amasijo de píxeles que se chocaban unos con otros, una pelota difícil de localizar y un sistema de control anodino que no era capaz de diferenciar cuándo queríamos lanzar a canasta y cuándo pasar el balón a un compañero. Si a todo esto le unimos una inteligencia artificial inoperante y un scroll perjudicial para la vista, tendremos como resultado una de las peores adquisiciones de tu vida, a la altura de aquel joystick tan molón que sólo usaste una tarde por causarte agujetas en los dedos.

Opera Soft: Mythos

Viajemos hacia Opera. Haciendo las veces de distribuidora, nos damos de bruces con un juego que realizó el grupo programador valenciano Comix; nos encontramos con un juego que, por características técnicas, no debería tener el dudoso honor de aparecer en el presente artículo, pero que finalmente lo hace y con todas las de la ley.

Mythos

 

La razón es bien sencilla: resulta injugable. La legendaria dificultad de los videojuegos españoles adquiere tintes dramáticos e irrisorios: cualquier píxel que se mueva por la pantalla te quita una de las paupérrimas cinco vidas de las que disponemos. Pero eso no es lo peor. Lo realmente malo es que dichos píxeles cuentan con un campo gravitatorio invisible a su alrededor, que también nos mata. Pobre centauro protagonista. Y pobre del que lo comprase.

Opera Soft: Golden Basket

Vuelve el baloncesto a la siniestra lista. Y vuelve Comix. Y es que se ve que el que tropieza una vez, vuelve a tropezar más veces. Opera Soft lanzó este simulacro de videojuego deportivo, en el que, a priori, tenemos una vista mucho más limpia de la cancha que en el Petrovic antes comentado, y donde podremos llegar a disfrutar de bandejas y mates. ¡Guau!

Golden Basket

Pero todo se tuerce al ver las animaciones más ortopédicas que podamos ver en muchos kilómetros a la redonda. Apenas un par de frames para cada desplazamiento de los jugadores, y aún más sangrante, un balón que parece teletransportarse por la pantalla. De postre servimos un scroll brusco aderezado con una surrealista detección de colisiones, y tendremos servido en bandeja un buen ejemplo de cómo no debería ser un simulador de basket.

Zigurat: Arkos

Un nuevo salto y nos encontramos ante Zigurat y su compañía precursora, Made in Spain. Grandes videojuegos como El Misterio del Nilo o El Poder Oscuro también tuvieron su contrapunto, sobre todo cuando la empresa comenzaba a distribuir programas realizados por otras compañías. En concreto, este Arkos fue realizado por Arcadia -curioso lo de los nombres, ¿eh?-, conformando un arcade multifase en el que avanzábamos, disparábamos, surcábamos los aires a modo de shoot’em-up, y muchas cosas más. Todas con el mismo resultado: originalidad cero y mediocre calidad.

Arkos

Zigurat: Kong’s Revenge

Llega el final de nuestro truculento viaje, y lo hacemos dando de bruces con un inmenso gorila. Intentado rescatar la vieja idea del mono gigante que secuestra a la chica, en esta ocasión no manejaremos a un fontanero, sino a un obrero español que primero debe saltar barriles, como debe ser, y segundo se arma de valor y escopeta de cañón recortado para hacer frente al dichoso mono. La dificultad del juego volvía a ser demencial, la originalidad en horas bajas, y la comparación con los incipientes arcades de 16 bits que, allá por 1991, comenzaban a despuntar, era difícilmente soportable. Más o menos como los juegos de la lista, que, con cariño y dolor, hoy hemos rememorado.

Kong Revenge

Publicado por

Pedja

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15 thoughts on “Ovejas negras en la Edad de Oro del software español”

  1. ¡Jajaja!!!.. me ha encantado, aunque para mi gusto deberías haberles metido más caña!!!… pero no te preocupes… que cuando termine con las compañías semi-conocidas, ya me los pasaré por la piedra también!!!

  2. Muy bueno. 🙂

    Echo de menos algún vídeo de los juegos, para poder «disfrutarlos» en esos momentos en los que sentimos que la vida no vale para nada y descubrir que hay cosas peores que lo que nos pasa a nosotros. X-D

  3. Bueno, bueno, tranquilos que habrá una próxima entrega «El retorno de las Ovejas negras» y puede que haya cabida para algunos de los que decís 🙂 El tema da para mucho!

  4. «para mi gusto deberías haberles metido más caña!!!»

    Punisher sentando cátedra 😀

    Buen artículo, aunque como dicen por ahí, aún quedan unos cuantos que merecen estar en una segunda parte del artículo…

    (¿artículo multicarga? ¿donde vamos a parar?) XDXD

  5. joder el chicagos 30….. jajaja que cosa más injugable, eso sí tenía buenos gráficos (para cpc hablo) :S

  6. Saludos:

    Con un año de retraso con respecto a la publicacion del post pero………..

    Pero me gustaria decir que Mithos no era en absoluto dificil, diversion proporcionaba poca pero si te concentrabas el juego se podia terminar perfectamente en 2-3 tardes (tiempo que use yo en pasarmelo).

    El truco estaba en disponer del manual de instrucciones el cual detallaba como pasar las partes mas dificiles del juego, las cuales eran dificiles por el mero hecho de estar increiblemente mal programado, el ejemplo mas claro seria el pozo por el que tenias que descender poco despues de empezar el juego. Con el manual averiguabas que debias descender pegado a la pared derecha, cualquier intento de hacer algo diferente invariablemnte acababa en desastre.

    Ademas estaba el hecho de que el juego era corto, muy muy corto incluso en los standares de la epoca: en alrededor de 5 minutos sabiendo como hacer las cosas te lo podias acabar.

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