Aunque el género del matamarcianos sea de los más añejos que podamos recordar, y desde luego, no fueran pocos los programas de entretenimiento que podían encasillarse en dicho género durante los años ochenta, el software español de los ocho bits no se prodigó en demasía en tal género.
Si tiramos de registro de memoria, ustedes seguramente contestarían que Phantis fue un buen juego, que Meganova cumplió más o menos, que Megaphoenix significó un bonito homenaje a cierto clásico o que Silent Shadow acabó siendo un quiero y no puedo; yo les añado un programa que recuerdo con cariño, puesto que fue de los primeros que pude disfrutar en mi MSX. Polvo estelar.
Toca de nuevo afinar en la puntería que dispara el arco de la nostalgia. Los ocho bits, nuestra habitual diana marcada con cuatro colores bien representados, de los cuales en esta ocasión nos quedaremos con la tonalidad del Amstrad CPC, aunque seguro que podemos marcar un par de colores más. Sies cuestión de afinar, como digo, rotularemos nuestra flecha con el nombre deOh Mummy!, exclamación que cualquiera podría gritar al ver el producto de Gem Software, o, concretando mucho más, al escuchar un par de veces su hipnótica melodía. No era demasiado larga. Más bien intensa. Duraba diez segundos, pero ¿a que era fácil de aprender?
Que un preso se llame Kid Saguf desde luego es para sospechar de él, mucho más que de un tal Michael Scofield con todo el plano de la prisión tatuado en su cuerpo. El caso es que el tipo este, Saguf, parece un enclenque sin mucho cerebro, lo cual le vale para que pase desapercibido y los guardias ni le echen cuenta. Hasta que se lía a mamporros con el primero, claro.
El trabajo del redactor analista de videojuegos es duro. En muchas ocasiones es complicado tratar de explicar al lector las bondades de un juego, las tripas de un programa con sus puntos fuertes y débiles. Llegar a conectar con la persona que lee el análisis puede ser una tarea ardua. Sin embargo, hay momentos en los que este objetivo es muy sencillo. Lo que resulta duro es jugar al mejor simulador de Judo, Uchi Mata. También era el más popular y el juego de Judo del que más se hablaba. Y creo que era el único que había.
Uno debe decir que un videojuego puede llegar a generar miedo mediante varios caminos. En este caso, el Uchi Mata de Martech resulta peligrosamente terrorífico. Mira que la portada del cassette prometía. Un luchador de judo ejecutando una bella llave a su contrincante y unas letras chinescas que deberían preceder a una interesante simulación de emocionantes combates. Sólo le faltaba una clasificación por edades.
Y es que no deberían haber dejado adquirir este juego a menores de 18 años, que puede que no estuvieran preparados para soportar semejante castaña. Tampoco sería apto para gente fácilmente impresionable. Vamos, que deberían haberlo vendido con receta médica. La interfaz de usuario de Uchi Mata debe ser de las peores de la historia del videojuego, y si hubiera salido al mercado en la actualidad, donde el tutorial es una forma de vida y nadie se atreve a moverse si en su radar no aparece una flechita roja, hubiera causado una conmoción equiparable a la que produjo el cambio de nombre de Pryca por Carrefour. Mínimo.
Pero seamos algo más objetivos. Uchi-Mata es un simulador de judo. Y como tal, quizás no sea un juego tan malo. Qué decir: Martech realizó un programa que permitía ejecutar las llaves más conocidas de este noble deporte que tantas alegrías nos ha reportado a nuestro país en los Juegos Olímpicos. Lo que decía: que no es tan malo.
Pero es que su propuesta resulta injugable a rabiar. Sus sprites son grandes y toscos, y al moverse provocan un parpadeo capaz de aniquilar nuestra retina, a una tasa de frames por segundo que dejaría temblando el haz de electrones de cualquier monitor que se precie. El luchador A es idéntico al B, exhibiendo una combinación de rayas verticales blancas y negras tal que ríase usted de la época de ver partidos de fútbol codificados en el Plus.
Una vez nuestros ojos se acostumbran a tanta crueldad, debemos hacernos con el esquema de teclado que propone el juego. A priori tan sólo podemos hacer que nuestro muñeco lance el brazo hacia el oponente, algo que nos llevará su tiempo. Si logramos atraparlo, se producirá un choque de fuerzas encontradas que derivará hacia infinito, como si dos caballeros de oro se enfrentaran. Pasados cien días, uno de ellos ejecutará una llave, acción acompañada de la puntuación del árbitro. Y vuelta a empezar ‘ad infinitum’.
Uchi Mata estaba avalado por el famoso judoka Brian Jacks, que ejerció de consultor técnico durante la programación de este engendro. Y repito, puede que estuviéramos ante el mejor simulador de Judo para 8 bits. No tengo conocimiento de ningún otro. Pero si me centro en la versión de MSX, que es la que en su día sufrí y probé, con sus kimonos monocromos, rayados y maquiavélicos, y su exasperante ritmo de juego, poca salvación puedo otorgarle a este desdichado cassette. Ciertamente, Martech, que tuvo algunos juegos bastante potables como el Nigel Mansell o el Samantha Fox, suele ser recordada por esta joyita. ¡Qué injusticia!
En el año 1990, la Edad de Oro del Software Español iba dando sus últimos coletazos, la entrada de los diecisiéis bits fue cercenando una a una las cabezas visibles de las mejores compañías desarrolladoras de software patrio, Topo Soft entre ellas. Sin embargo, aún había tiempo para que encontrásemos joyas tan relucientes como este Mad Mix 2.