Risky Woods: Retrovisión

Se dice de Dinamic -si es que hablamos de la Dinamic clásica, aquella que dio sus primeros pasos con la conversacional Yength- que su canto del cisne fue ejecutado por Risky Woods, el último videojuego que salió con dicho sello. Posteriormente, el ave Fénix levantaría a la compañía de los Ruiz, transformándola en Multimedia y comenzando la exitosa senda de los PC Fútbol. Pero esa es otra historia. La de hoy viene protagonizada por Rohan, aunque no por un jinete precisamente.

La tarea de programar Risky Woods fue acometida por Zeus Software, grupo de programación que ya había probado con Dinamic en proyectos de muy distinto calibre: desde el notable arcade Hundra hasta el terrible Delfox, lanzado a través de la línea budget 100% By Dinamic. Poniendo nombre y apellido a sus autores, y hablando de la versión tenemos a Ricardo Puerto a los mandos de la programación, apoyándose en el excelente trabajo gráfico de Raúl López y las melodías compuestas por Jose A. Martín, el cual utilizó NoiseTracker, un editor de música bastante utilizado en Amiga.

Risky Woods

Cruzando arriesgados bosques con Risky Woods

Risky Woods no era un producto innovador, ni quería serlo. Simplemente se limitaba a seguir las directrices del típico juego de scroll lateral que mezclaba acción y plataformas a partes iguales. De hecho, la precisión que requerían muchos de los saltos era muy elevada, algo que multiplicaba la dificultad cuando se unía con la masiva afluencia de enemigos. Por suerte, los controles respondían de forma óptima, aunque al principio costara un poco acostumbrarse al ‘tempo’ del salto de nuestro héroe.

Cuatro tipos diferentes de armas, una tienda de ítems entre fase y fase, un diseño muy acertado en lo que respecta a Rohan, los enemigos y sobre todo los enormes Final Bosses. Tales eran las mejores armas de un Risky Woods que no rompía moldes, pero poseía una factura técnica intachable, y desprendía por los cuatro costados un acabado profesional que le hacía no desmerecer para nada ante joyas contemporáneas de los 16 bits como Shadow of the Beast o Blades of Vengeance, muy similar en su concepción artística y jugable al juego de Zeus Software. Allá por el año 1992, cuando salió el juego en su versión original para Amiga, así como sus conversiones a PC y Atari ST, el software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits agonizaba, asfixiado por los vientos del cambio.

Risky Woods PC

En esta turbulenta época, Ricardo Puerto logró insertar una moneda más en la máquina de Dinamic para lograr el último Continue, y gracias a su excelente trabajo con Risky Woods, aprovechando de manera óptima su flamante regalo de cumpleaños -un Commodore Amiga-, logró con posterioridad concertar varias reuniones con Electronic Arts. De esta forma, el juego se distribuyó allende nuestras fronteras con dicha distribuidora, y aún más, un año más tarde se programó una versión de Risky Woods para MegaDrive, versión programada por la misma Electronic Arts a partir del código base original. Todo un logro que confirma el gran valor de un videojuego que, tal día como hoy, sigue manteniéndose tan fresco, adictivo y puñetero como en 1992.

Risky Woods Carátula

Enlaces de interés

Reflexión sobre la evolución del videojuego

Comentaba hace poco en el foro de los juegos clásicos de Computer Emuzone sobre un tema que suele generar ríos de tinta virtual, los videojuegos de antaño, ¿mejores o peores que los de ahora?. Como siempre que se vierten opiniones, cada uno la expresa de forma subjetiva, entre otras cosas, porque si no, no serían opiniones. Y cada uno tira hacia lo suyo. Lógicamente, todos los que vivimos la época del Spectrum no podemos sino proclamar dicha etapa como irrepetible e inmejorable.

A la hora de esgrimir argumentos, se suele decir que los juegos clásicos maximizaban el escaso tamaño de los recursos disponibles, y lo complementaban con un diseño medido, calculado y en muchos casos, original. Si ahora echamos un vistazo a los juegos actuales, la creatividad suele brillar por su ausencia, dándonos de bruces con el mismo patrón de juego una y otra vez, eso sí, envuelto por una tecnología impresionante que resulta utópico de comparar con la de los juegos de 8 y 16 bits.

A raíz de la discusión, empecé a redactar unos cuantos párrafos que terminé releyendo, sintiéndome bastante satisfecho de haberlo escrito y tener tales vivencias en su época para hoy poder redactarlo. Voy a compartirlo con el lector, de forma que os anime a comentar vuestras opiniones sobre lo que hoy escribo.

En los albores de mi experiencia jugable, el MSX y el Amstrad Disco CPC 6128+ fueron mis primeras máquinas de juego. Tanto de MSX como de Amstrad tuve la suerte de poder programar unos pocos de juegos, manual de la máquina en ristre, además de visitar periódicamente la biblioteca de Cádiz para alquilar libracos de BASIC donde venían rutinas interesantes, programas de gestión o videojuegos de inteligencia, azar y otros bloques de código.

De esta manera hice mis primeros pinitos en programación, algo que tarde o temprano derivaría en el puesto de Programador de Aplicaciones que desempeño en mi empresa actual. Desde los primeros PLAY X, Y, Z con los que mi MSX respondía con tonos y politonos, hasta los largos listados del BASIC de mi Amstrad repletos de estructuras condicionales, subrutinas y variables. Recuerdo a bote pronto un juego basado en los Caballeros del Zodiaco, que causó especial furor entre mis amigos, a falta de un juego comercial que abordase la serie de Kurumada. Otros juegos de factura propia fueron las Siete y media (de cartas), un Trivial de preguntas y respuestas y un programa que hablaba contigo dependiendo de lo que le dijeras, logrando el efecto de que el ordenador se comunicaba con el usuario. Flipante por aquella época.

MSX

Sí, yo era todo un bicho raro entre mis amigos, puesto que veían mi Trivial.bas grabado en el diskette, lo ejecutaban y se ponían a responder preguntas. Y luego me decían que yo había, de alguna manera, copiado el programa del Trivial Pursuit de Domark. O me preguntaban que cómo había hecho lo de controlar a Pegaso y poder elegir entre atacar con Meteoros o Patada voladora, cosas que se hacían con un simple IF múltiple. Tales comentarios te llenaban de satisfacción. Casi veinte años más tarde, me siguen haciendo sentir orgulloso.

Hoy día todo esto es impensable debido a que la vorágine comercial del puro negocio fagocita la creatividad. Y lo siento por los niños de hoy, pero ya les hubiera gustado disfrutar de un Spectrum, Amstrad o MSX en lugar de PS3 o XBOX 360. Y lo digo porque, a pesar del esfuerzo de los emuladores, nunca podrán jugar en una máquina real de 8 bits a Knight Lore, Spirits o Head Over Heels como lo hicimos nosotros. Pero sobre todo, porque aquellos viejos tochos de BASIC no podrán activar sus interruptores de creatividad, imaginación y desarrollo mental. Y todo aquel que lee estas líneas con una sonrisa en sus labios sabe muy bien de lo que hablo. Al resto, espero haber sabido transmitirle tales sensaciones.

Review Dark Messiah of Might and Magic: Elements

Ubisoft recupera uno de los mejores Action-RPG que han salido en los últimos tiempos para PC, portándolo a Xbox 360. La obra de Arkane Studios ofrecerá, a partir de ahora, otra alternativa más para los que gusten del género de la espada y la brujería y posean la consola de nueva generación de Microsoft. El resultado final, sin llegar a ser decepcionante, no llega a colmar las expectativas que se esperaban en una conversión de estas características.

darkmessiah

Porque lo cierto es que el original fue lanzado para PC allá por Diciembre del 2006. Por lo tanto, parece evidente que llega con retraso. No debería ser ningún impedimento, no obstante, puesto que el juego destila calidad de sobra en el cuidado desarrollo de la historia principal y en la implementación del combate. Respecto a la historia, comentaros que nos pondrá en la piel de Sareth, aprendiz del mago Phenrig, el cual nos encargará una complicada tarea para demostrar que los años de enseñanzas en las artes del combate y la magia han dado sus frutos. Es curioso, pero suele pasar: nuestros mentores siempre son los que nos arrojan al fuego una vez que se han cansado de enseñarnos. ¡Serán capullos!

Bueno, respecto al combate, hay que decir que logra alcanzar un gran dinamismo gracias a la amplia interaccón que nos ofrecen los elementos del escenario. Desde lanzar un objeto para impactar a un enemigo hasta empujarlos a patada limpia para ensartarlos en una pared de pinchos, pasando por logros más currados como puede ser tirar una piedra a un suelo de naturaleza frágil, logrando que el enemigo que pasaba por allí caiga al vacío.

dark messiah

Dark Messiah of Might & Magic: Elements ha visto, por desgracia, cómo se le ha despojado de posibilidades a la hora de desarrollar nuestro personaje. La asignación libre de características al subir de nivel, algo que permitía forjarnos un tipo personalizado de avatar, se ve capada a una elección inicial entre cuatro clases: guerrero, arquero, asesino o mago. Se reduce la gama de items que podremos utilizar, que pasan a ser «objetos de coleccionismo».

Una decisión difícilmente comprensible, puesto que el paso a videoconsola no debería implicar un descenso tan pronunciado de la vertiente RPG. El resto de características jugables que ya disfrutamos hace más de un año permanecen intactas, logrando un acertado trasvase de control y manejo desde el combo ratón + teclado hasta el control pad de Xbox 360.

Tecnología medieval

El apartado gráfico conserva la calidad de antaño, pero el paso del tiempo erosiona a todo bicho viviente, y el juego que hoy nos ocupa no es la excepción. Así, el motor Source exhibe texturas que, por lo general, han quedado desfasadas a estas alturas de generación. Sin embargo, el que vale, vale, y la calidad del trabajo de diseño que destila el mapeado de Dark Messiah vuelve a hacerse patente en esta versión, así como el correcto modelado de los personajes y sus correspondientes animaciones, y un buen uso de la iluminación.

Con respecto al sonido, la banda sonora se mueve en el terreno de la épica como pez en el agua, acompañando perfectamente a la acción; una acción que tiene la suerte de estar perfectamente doblada al castellano, con un trabajo intachable en todo momento.

Dark Messiah

Conclusiones jugables

Estamos ante un juego al que se le han cortado las alas en uno de los apartados más destacados de su versión previa. Quizá para conseguir una jugabilidad más directa, lo cierto es que se echa de menos el poder moldear a nuestro gusto al personaje que manejamos. Por otro lado, hay que comentar que los modos Multijugador, si bien ayudan a elevar la media de edad de Dark Messiah en nuestra juegoteca activa, presentan ciertos problemas de retraso en la conexión que esperamos puedan corregirse en un futuro parche.

Lo más destacable de Dark Messiah of Might and Magic: Elements, más allá de los inéditos niveles que han engrosado el modo historia en esta versión, radica en lo cuidado de su ambientación, a lo que ayuda el exquisito diseño artístico del juego, así como las amplias posibilidades que se nos presentan a la hora de afrontar un combate, ya sea por la vía directa, a través de los elementos del entorno o utilizando el sigilo. En suma, un buen juego al que se le podría haber regalado una conversión mucho más amplia, actualizando el nivel gráfico o, simplemente, potenciando su vertiente RPG en lugar de menguarla.

Dark Messiah of Might and Magic: Elements - Nota 7

Review The Club Xbox 360 / PS3

Bizarre Creations nos presenta a través de SEGA un shooter a la vieja usanza, con el sabor del arcade de antaño, donde la palabra High Score revelaba la mejor manera de fardar ante nuestros colegas por haberla alcanzado. The Club termina siendo uno de los videojuegos que más sentido logra otorgar a la característica «Tablas de puntuaciones» que suele verse en la contraportada de las carátulas.

The Club

¿Cuánto sabes de tí sino has participado nunca en una lucha?

Como rezaba una película de culto como es El club de la lucha, aquí podemos aplicar la misma filosofía. Y es que El Club reúne a una serie de mercenarios a los que les encanta la acción, para disfrute de la sociedad que maneja los hilos en dicho Club. Ocho personajes de procedencias y naturaleza absolutamente inconexa participarán en esta espiral de destrucción, con un sólo objetivo. Combatir, cuanto más mejor, y si puede ser con estilo, pues genial.

La historia, realmente no importa. Al más puro estilo de las máquinas arcade, la presentación de los personajes es breve pero intensa, porque es la acción pura y dura lo verdaderamente importante. Con una vista en tercera persona al estilo de otros shooters como Max Payne o Strangehold, manejaremos al personaje seleccionado a través de distintas pruebas. El primer tipo de prueba consiste en encontrar la salida del nivel; esta modalidad puede ser contrarreloj o sin tiempo límite; por otro lado, existen pruebas donde sólo podremos movernos por una zona limitada, teniendo como principal meta sobrevivir al constante asedio enemigo hasta que acabe el tiempo.

El denominador común en cada una de las pruebas y escenarios será eliminar todo rastro de vida, lo más rápido posible y con la mayor precisión que nos permita nuestra habilidad. Y dicha habilidad se va a medir en forma de combos. Cada vez que aniquilemos un objetivo, la barra de combo se incrementará en una unidad. Si dejamos pasar el tiempo, esta barra irá decreciendo hasta que llegue a cero, momento en el que perderemos el combo. Ahora entendéis porqué debemos ser rápidos y precisos.

The Club

Además de los mercenarios enemigos, podremos cumplir objetivos secundarios en forma de calaveras escondidas, que engrosarán el marcador de combo; otros extras serán disparar a la cabeza del sufrido enemigo, destruirlos con la última bala del cargador o realizar un movimiento ‘con estilo‘ justo antes de disparar, como saltar por un balcón o romper una puerta.

Si hasta ahora no os habéis convencido de la naturaleza arcade, lo haréis cuando os diga que los enemigos siempre aparecen en los mismos sitios. Esto quiere decir que, tanto el viejo método del ensayo-error como la memorización de patrones enemigos resurgen de sus cenizas para premiar al jugador y auparlo a lo más alto del Hall of Fame.

The Club

Tecnológicamente hablando

El conjunto visual de The Club, absolutamente idéntico en Xbox 360 y Playstation 3, nos presenta una jugosa variedad de escenarios, que van desde los canales de Venecia hasta una lúgubre prisión, pasando por almacenes y fábricas abandonadas. Aunque parezcan un poco dispares, lo cierto es que comparten un ‘look‘ bañado en óxido y decadencia, absolutamente inhóspitos -quizás hubiera dado juego el esquivar a personas inocentes-. Respecto a los modelos de los personajes, decir que el avatar del jugador está bastante detallado, mientras que los enemigos bajan de calidad. La naturaleza frenética del juego y la perspectiva escogida camuflan bastante los aspectos gráficos más flojos del juego, a lo que también contribuye el efecto de desenfoque utilizado a discrección.

Respecto al audio, hay que decir que la banda sonora queda absolutamente eclipsada por los contundentes efectos de sonido; así, Bizarre ha logrado implementar un amplio abanico de disparos de bala e impactos sobre todo tipo de superficies que aumentan sobremanera la intensidad de la acción. Ah, y aunque el diálogo sea escaso, el doblaje al castellano siempre debe ser valorado, como en este caso.

The Club

Conclusiones jugables

The Club no tiene nada que ver con el tipo de shooters que solemos ver desfilar por las consolas de nueva generación. Aquí no hay que pensar -de hecho no hay tiempo para ello– sino actuar con precisión. El objetivo final es obtener una elevada puntuación y lograr que nuestro nombre aparezca bien grande entre los mejores y si puede ser, quedando por encima de todos nuestros colegas.

Aunque la plantilla de personajes a elegir presentan diferencias jugables -un personaje fuerte aguantará muchos más impactos que uno débil, pero correrá menos y podrá perder menos tiempo para no perder el combo- lo cierto es que los modos de juego pueden quedarse cortos, sobre todo teniendo en cuenta que el Multijugador se encuentra limitado por un máximo de ocho jugadores simultáneos, a la vez que puede echarse en falta un modo Cooperativo o incluso Competitivo para varias personas.

A pesar de todo esto, The Club consigue alcanzar, de largo, su gran objetivo: recuperar el espíritu arcade del Insert Coin y el High Score, eliminar todo lo superfluo para elevar la acción por encima de todo y de todos. Y es que a la hora de pensar una simple y demoledora conclusión para el juego, se me ocurre algo que pocos juegos pueden conseguir: cuando tienes algo de tiempo libre y no sabes a qué jugar, introducir el disco de The Club para batir una de tus puntuaciones máximas no suele defraudar. Ahora, te puede dejar extremadamente alterado si no lo consigues. Por experiencia propia.

Nota The Club 7.5

Ovejas negras en la Edad de Oro del software español

Seguro que os suenan los patitos feos del software español, una serie de artículos redactados por el mítico Punisher, donde destripa una por una las compañías españolas menos conocidas en la época de los 8 bits. Desde OMK hasta Iber Soft, pasando por System 4 o Unicornio Soft, todas tenían más de uno y más de dos juegos de dudosa calidad. Pero ¿y las compañías más consagradas? No os quepa duda que tampoco se salvaban, por mucho que en este blog se haya homenajeado a grandes títulos como Spirits o Phantis. Vamos a ver las ovejas más oscuras y tiznadas de Dinamic, Topo, Opera y Zigurat / Made in Spain.

Dinamic: Sgrizam

El primero juego de la lista negra basaba toda su jugabilidad en pulsar la tecla adecuada en el momento oportuno. Como si de un Dragon’s Lair horizontal se tratase, el caballero de la Espada de Poder debía repetir una y otra vez los mismos movimientos, sota, caballo y rey. Dotado de gráficos resultones pero mal animados, dificultad extrema y monotonía intrínseca, logró acaparar demasiadas críticas que contenían la palabra mediocre. Fueron justas.

Sgrizam

Dinamic: Freddy Hardest en Manhattan Sur

Tras una estupenda mezcla de arcade y videoaventura, y protagonizada por el playboy espacial más chulo de la galaxia, fue el equipo uruguayo Iron Byte el que se encargó de otorgarle una secuela al juego original. En realidad , fue el resultado de una implantación quirúrgica del sprite de Freddy en un juego ya terminado, llamado Katia.

Freddy en Manhattan Sur

Lo que resulta obvio y cristalino es que Freddy Hardest en Manhattan Sur era un beat’em-up muy, muy flojo, con gráficos monocromos en 8 bits y de baja calidad en 16 bits y un desarrollo jugable aburrido y plano. Una despedida muy cutre para Freddy, al que esperamos volver a ver algún día.

Topo: Score 3020

Topo Soft fue una compañía cuya producción estaba plagada de contrastes. Lo mismo te encontrabas con joyas jugables y creativas de la talla de Mad Mix Game, que con castañas sin remedio ni salvación algunos, como Score 3020. Este pseudopinball de la muerte, perpetrado por Eugenio Barahona, tiene el dudoso honor de ser un recurrente harto manido en cualquier retroconversación, a la hora de apuntar videojuegos malos.

Score 3020

Resulta que nos encontramos ante un pinball que cobra vida propia, y una bola que debe arrasar con torretas defensivas, bichos y otros personajes inmundos, a la vez que recorre un mapeado laberíntico para lograr escapar de aquella mesa infernal. La implementación del rebote de la bola puede pasar a la historia como un caso digno de estudio, y los ruidos maléficos que genera al chocar, terapia de choque para sesiones fuertes de psicoanálisis. Un desastre.

Topo: Drazen Petrovic

Quizás por casualidad, quizás no, lo cierto es que el bueno de Eugenio Barahona también desarrolló la siguiente Oveja negra de la familia Topo. En un desesperado intento por atraer las masas hacia el juego, tal y como sucediera en Emilio Butragueño Fútbol, se contó con el fichaje de la malograda estrella del basket Drazen Petrovic. Espero que no le diera por probar el juego.

Drazen Petrovic

La cruda realidad deparaba un amasijo de píxeles que se chocaban unos con otros, una pelota difícil de localizar y un sistema de control anodino que no era capaz de diferenciar cuándo queríamos lanzar a canasta y cuándo pasar el balón a un compañero. Si a todo esto le unimos una inteligencia artificial inoperante y un scroll perjudicial para la vista, tendremos como resultado una de las peores adquisiciones de tu vida, a la altura de aquel joystick tan molón que sólo usaste una tarde por causarte agujetas en los dedos.

Opera Soft: Mythos

Viajemos hacia Opera. Haciendo las veces de distribuidora, nos damos de bruces con un juego que realizó el grupo programador valenciano Comix; nos encontramos con un juego que, por características técnicas, no debería tener el dudoso honor de aparecer en el presente artículo, pero que finalmente lo hace y con todas las de la ley.

Mythos

 

La razón es bien sencilla: resulta injugable. La legendaria dificultad de los videojuegos españoles adquiere tintes dramáticos e irrisorios: cualquier píxel que se mueva por la pantalla te quita una de las paupérrimas cinco vidas de las que disponemos. Pero eso no es lo peor. Lo realmente malo es que dichos píxeles cuentan con un campo gravitatorio invisible a su alrededor, que también nos mata. Pobre centauro protagonista. Y pobre del que lo comprase.

Opera Soft: Golden Basket

Vuelve el baloncesto a la siniestra lista. Y vuelve Comix. Y es que se ve que el que tropieza una vez, vuelve a tropezar más veces. Opera Soft lanzó este simulacro de videojuego deportivo, en el que, a priori, tenemos una vista mucho más limpia de la cancha que en el Petrovic antes comentado, y donde podremos llegar a disfrutar de bandejas y mates. ¡Guau!

Golden Basket

Pero todo se tuerce al ver las animaciones más ortopédicas que podamos ver en muchos kilómetros a la redonda. Apenas un par de frames para cada desplazamiento de los jugadores, y aún más sangrante, un balón que parece teletransportarse por la pantalla. De postre servimos un scroll brusco aderezado con una surrealista detección de colisiones, y tendremos servido en bandeja un buen ejemplo de cómo no debería ser un simulador de basket.

Zigurat: Arkos

Un nuevo salto y nos encontramos ante Zigurat y su compañía precursora, Made in Spain. Grandes videojuegos como El Misterio del Nilo o El Poder Oscuro también tuvieron su contrapunto, sobre todo cuando la empresa comenzaba a distribuir programas realizados por otras compañías. En concreto, este Arkos fue realizado por Arcadia -curioso lo de los nombres, ¿eh?-, conformando un arcade multifase en el que avanzábamos, disparábamos, surcábamos los aires a modo de shoot’em-up, y muchas cosas más. Todas con el mismo resultado: originalidad cero y mediocre calidad.

Arkos

Zigurat: Kong’s Revenge

Llega el final de nuestro truculento viaje, y lo hacemos dando de bruces con un inmenso gorila. Intentado rescatar la vieja idea del mono gigante que secuestra a la chica, en esta ocasión no manejaremos a un fontanero, sino a un obrero español que primero debe saltar barriles, como debe ser, y segundo se arma de valor y escopeta de cañón recortado para hacer frente al dichoso mono. La dificultad del juego volvía a ser demencial, la originalidad en horas bajas, y la comparación con los incipientes arcades de 16 bits que, allá por 1991, comenzaban a despuntar, era difícilmente soportable. Más o menos como los juegos de la lista, que, con cariño y dolor, hoy hemos rememorado.

Kong Revenge