Opinión: El negocio de comprar juegos usados

Make Money

GAME suele ser una visita de referencia cada vez que me paso por un centro comercial, ya sea en Sevilla, donde vivo por motivos laborales, o cuando regreso a Cádiz los fines de semana. Resulta que hace un par de semanas descubrí un panfleto editado por la famosa cadena de ventas de videojuegos, donde nos animaban a deshacernos de nuestros juegos usados seminuevos para invertirlos en nuevas horas de entretenimiento y diversión en la misma tienda. O sea, que los míseros euros que nos den por desprendernos del juego X, los utilicemos para comprar el juego Y de segunda mano allí mismo.

Para ello, se han esforzado en realizar un concienzudo y exhaustivo estudio de mercado en pos de valorar los videojuegos de más éxito de los últimos meses. Nos ponen en bandeja de plata el precio que nos pagarán en GAME por él. Lo que no nos dicen es que dicha cantidad de dinero puede verse reducida si ven un pequeño rayón en el DVD o la tenue marca de unos dientes de perro en el manual.

Y es que sólo hace falta echar un vistazo a las cantidades monetarias para que te entre la risa. El caso más sangrante es el de Guitar Hero III de 360. Venga hombre, anímate a vendérnoslo. Pero con guitarra y todo. Te daremos la nada despreciable cantidad de 42 euros. Total, si ya no la vas a usar más. Negocio redondo, en serio. Ya verás como diez minutos después lo ponemos nosotros a la venta por el doble de dinero, y alguien pica. Lo dicho, que nos entra la risa, sobre todo, al dueño de la cadena. Ese no para de soltar carcajadas. Y es que… ¿quién puede resistirse a pillarse el Unreal Tournament III de PS3, gastado y usado, por 5 euros menos de lo que nos costaría nuevo y flamante?

Coño, ni en la Semana Fantástica del Corte Inglés. Luego se quejarán de que las tiendas de videojuegos venden menos. De que cierta página a través de la cual pueden comprarse juegos sensiblemente más baratos, y con gastos de envío gratuitos, está triunfando. No me extraña. Que no te engañen. Ah sí, llamarle seminuevo en lugar de usado queda bien. Las cosas como son.

GAME

Review El Universo en Guerra Xbox 360

El nuevo título de SEGA, programado por la compañía Petroglyph e importado directamente de la versión realizada para compatibles hace unos meses, se queda a medio camino en su particular cruzada por implantar de una vez por todas la filosofía del RTS en el mundillo de las consolas. Es cierto que los pasos son cada vez más sólidos y fundamentados, y uno de los problemas principales en este traumático trasvase, que no es otro que sustituir el combo teclado + ratón por el control pad correspondiente, está bien solventado en líneas generales.

Universo en Guerra

Estrategia extraterrestre

El Universo en Guerra se desarrolla en un apocalíptico planeta Tierra, donde la invasión alienígena ha causado estragos y los humanos juegan un papel prácticamente testimonial. El videojuego se centra en tres razas foráneas: la Jerarquía, ambiciosos y ávidos de poder; los Novus, raza humanoide robotizada, con multitud de mechas a su disposición; por último, la raza Masari es la más bizarra. No son guiris, sino más bien huéspedes casi eternos de nuestra planeta que despiertan justamente en el momento idóneo para sumarse a la fiesta.

El modo de Campaña para un jugador se desarrolla según los cánones establecidos en el género desde hace siglos, o más. Esto es, vamos conociendo la historia poco a poco mientras pasan bajo nuestro mando las tres razas en juego. La única parte que se sale de lo habitual llega cuando controlamos a los Masari; como introducción al modo Conquista Mundial, tenemos a nuestra disposición una especie de tablero con territorios a los que podemos acceder para ir ‘apoderándonos’ de ellos, como habréis podido deducir.

Las mejores bazas de este título provienen de la propia esencia estratégica, algo que es una buena noticia. Los desarrolladores han conseguido equilibrar en líneas generales a las tres razas, tema capital en un RTS. Mientras que los Novus funcionan de forma más convencional, la Jerarquía destaca con sus bases móviles y los Masari ofrecen versatilidad con su dualidad de comportamientos luz / oscuridad.

El otro punto a favor viene a la hora de manejar el juego. Si bien la curva de aprendizaje es más escarpada que subir el Tourmalet dopándonos con chutes de Casera Cola, cuando conseguimos posicionarnos correctamente, memorizar qué botón abre tal o cual menú, y utilizar grandes ideas de implementación, como el manejo de grupos por tipos de unidades o el acceso rápido a sucesos de combate, podremos decir que Petroglyph se ha quedado cerca de bordarlo en este sentido. De todas formas, muy meritorio.

Universo en Guerra

Tecnología ancestral

El gran error del título lo encontramos a la hora de explotar la potencia de la Xbox 360. La sensación visual que desprende el juego no es mala en un primer momento; gran parte de las unidades mostradas en pantalla lucen de forma fenomenal, sobre todo las que son gigantescas. Por desgracia, cuando empieza a haber cierta acumulación -no demasiada- de unidades, la tasa de imágenes cae con demasiado estrépito. Si la falta de fluidez afecta a algún género en especial, éste es el estratégico.

A mí no me ha parecido que la cámara esté demasiado cerca, tal y como he leído en otros sitios. Sin embargo, el bajo nivel de la Inteligencia Artificial enemiga sí que se hace patente en las misiones monojugador, decreciendo el interés de las mismas. En este sentido se eleva de forma directamente proporcional el valor del notable modo online multijugador del título, abarcando escaramuzas y la Conquista Mundial.

Universo en Guerra

Conclusiones

En un lado de la balanza, un buen trabajo a la hora de diseñar facciones, diferenciarlas y equilibrarlas. En el otro lado, un rendimiento dudoso que ralentiza la acción en muchas ocasiones. A la bandeja positiva podemos añadirle el correcto manejo del juego mediante el gamepad y las posibilidades del online. A la negativa, la irregular IA y que las ralentizaciones aplican también al multijugador. No es un mal juego, pero elevaría mucho más su nota si se hubiera optimizado el apartado técnico.

Universo Guerra Nota 6.5

Videogames Music: Dusk Horizon, Unreal

Unreal

El horizonte secuenciado de Unreal

Alexander Brandon firmó una obra maestra cuando compuso la Banda Sonora de Unreal, el mítico FPS de Epic que desarrollara Digital Extremes. La composición se hizo en formato S3M, sucesor del famoso MOD que tantas melodías hiciera sonar en el Commodore Amiga. Con una mayor cantidad de canales y variedad de instrumentos, éste formato de secuenciador musical daba soporte, entre otras, al corte que adjunto en el artículo: Dusk Horizon.

La primera ocasión en la que sonaba en el juego era al salir de la cueva en la que comenzábamos, arrojándose luz sobre nosotros y comenzando a recorrer el vasto e inhóspito planeta y con aquella espectacular cascada de fondo.


Echochrome: engañando a la percepción humana

Echochrome

En los tiempos que corren, es posible vislumbrar un halo de luz a través del correoso entramado de polígonos y texturas que saturan la Next-Gen; nadie apostaría por ello, pero en los últimos tiempos ha resucitado con enorme fuerza el género del puzzle y la habilidad. Dos potentes ejemplos hablan a las claras para reafirmar esta teoría: Portal y Boom Blox. Cada uno innovando de una forma; el primero partiendo de la perspectiva de un FPS y añadiendo su mecánica de conexión de habitaciones a través de portales, mientras que Boom Blox utilizaba por una vez el WiiMote de modo que nos haga confirmar que de verdad sirve para algo más que para espantar bichos o crear agujetas en los antebrazos.

El Sony Japan Studio es el encargado de voltear de nuevo la idea que tenemos en nuestra mente de cómo se debería resolver un puzzle. Tras probar la demo de la versión PS3 -también es inminente el juego para PSP, el cual incluirá más niveles todavía-, el juego me ha teletransportado a las clases de Primero de B.U.P. de Dibujo Técnico, aquellas donde el profesor amanerado veía como su clase se descontrolaba mientras escuchaba todo tipo de ruídos animales, como la gallina, la serpiente o el búho. Aparte de pasarlo bien en la clase, la verdad es que me costaba bastante imaginarme las distintas perspectivas de las figuras que debíamos representar.

Echochrome: engañando a la percepción humana

Jugando con nuestra percepción

Echochrome juega con nuestra propia percepción, obligándonos a rotar una estructura representada en tres dimensiones, de forma que la marioneta-Lemming que comience a caminar por la misma no caiga por ningún agujero y pueda cruzar cualquier abismo que se cruce en su camino. Una introducción a modo de tutorial nos enseña las cinco leyes de Echochrome, las cuales se resumen, básicamente, en una: la solución al puzzle reside en nuestra habilidad para girar la perspectiva en cada momento.

Resulta curioso comprobar que la presentación gráfica, más cercana a un minijuego Flash que a un programa comercial, consigue el objetivo de despojarnos de todo artificio externo al propio puzzle, y representar de manera sólida las formas poligonales que nos traerán de cabeza. A su vez, también sorprende la parsimonia con la que se desplazan los ejes dimensionales, algo que nos exigirá la máxima presteza posible a la hora de ‘encajar’ visualmente las piezas, aumentando la dificultad.

La demo que pude probar dura apenas cinco niveles, pero la sensación que me queda en las primeras partidas es de asombro total. Y me asombro porque una vez más, me doy cuenta de que no todo está inventado, y de que la creatividad que antaño afloraba en el desarrollo del software para paliar la carestía tecnológica aún pervive. Contemplar cómo la marioneta cae por el agujero y aterriza en la parte inferior de la estructura gracias al engaño visual merece que nos quedemos con la boca abierta y la mirada perdida, al menos unos segundos. Probadlo y me contáis.

Echochrome: engañando a la percepción humana

España 2 – Suecia 1 // El desastre cadista

spain_cadiz.jpg

Quería escribir un par de párrafos sobre la victoria de España ‘in extremis’ sobre Suecia del pasado sábado, aunque tengo que reconocer que en estos momentos el fútbol me parece más mezquino que nunca, tras la canallada que han perpetrado los jugadores cadistas al propio club, dejando que baje al infierno de Segunda B del que tantos años costó salir y que con tanto sacrificio logramos celebrar al salir del pozo. No se qué futuro espera al Cádiz, pero lo veo bastante incierto. Para un cadista como yo, una gran decepción.

Volviendo a la selección, sólo decir que el nivel de juego bajó considerablemente respecto al primer partido. El epicentro del tiki-taka fue menos protagonista, así que Xavi no pudo repartir tanto juego como contra Rusia, mientras que Iniesta apenas dio señales de vida y Silva tres cuartos de lo mismo. Como resultado, nuestros delanteros pasaron prácticamente inadvertidos. Eso sí, dos ocasiones claras que tuvimos, la enchufaron. Conclusión: son los mejores delanteros que tenemos desde hace muchos años.

Por desgracia, nos pasamos más de un 75 por ciento del partido pegando pelotazos, sin trenzar apenas jugadas y, lo que es peor, mostrando de nuevo una preocupante debilidad defensiva. Ibrahimovic se comió él solito a la defensa española al completo. La lesión de Puyol y los chutes de cafeína de Ramos no hacen sino agravar el problema. Por suerte, Zlatan tuvo que retirarse en el segundo tiempo y todo se tranquilizó. Y por suerte, en el minuto noventitantos, Villa agarró su primera bola en condiciones en el área. Esperemos que esta Potra no acabe aquí. Otra buena noticia: muchos días de descanso para los titulares, de cara a los temidos Cuartos.