Abril 2009: cumpliendo veintinueve tacos y Reseñas de la Blogosfera

Abril ha sido el mes de mi vigésimo noveno cumpleaños, y es que esto de ver la barrera de los treinta a pocos metros de cruzarse le ponen a uno los vellos como escarpias, más o menos la misma sensación que ver culminar la remontada ante el Getafe con el gol de Higuaín, o la foto de Pepe lanzando un directo contra Albín.

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Como regalo de cumpleaños, Chicazul me obsequió con un MadWorld de Wii, quizás podría ser considerado de los cinco juegos más explícitos de la historia en lo que a gore se refiere; y tiene tela, pero tela marinera, que haya tenido que salir para Wii, consola en la que cuatro de cada cinco juegos que salen son simuladores de cocina, mamá, amazona o animadora de pompones peludos. Próximamente publicaré un artículo con más impresiones de este MadWorld, pero creo que tiene muchas razones para convertirse en imprescindible de ser jugado por todo poseedor de esta consola -mayor de edad, por supuesto: niños, no miréis-.

Como quiera que Chicazul también cumplía años este mes, mi regalo fue una Nintendo DSi, la nueva y flamante maquinaria de fabricar dinero de la empresa japonesa. He de reconocer que lo de tener dos cámaras para hacer fotos y editarlas a posteriori, o incluso hacernos instantáneas y que un programita incluido en la consola te diga el porcentaje de parentesco entre las dos personas que salen, es lo más de lo más, lo re-plus y la ostia en verso. En resumen, que es igual que la DS Lite pero un poco más alargada, lo cual hace que las fundas para guardar la anterior consola no sirvan. Pero que mola, ¡eh!

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Y a lo que iba: reseñas de este mes de Abril, primaveral, feriante, cumpleañero, tan soleado y caluroso como lluvioso y congelado, dependiendo del momento y el lugar. Si no estás en la lista, lo siento, seguramente sea porque me han pillado en el curro justo antes de reseñarte:

–  Mi reino por un caballo, en VgChannel.net: el bueno de irisar se está convirtiendo en habitual en mis reseñas, y bien merecido lo tiene. La extraordinaria polémica del nuevo modo descargable de Resident Evil 5, un caballo realmente caro y el origen de los mods con Doom, mezclados en su particular coctelera.

El infierno digital, en GamesAjare: un reflexivo y concluyente artículo sobre la información que fluye en Internet, las reacciones de la persona que la recibe y la libertad de expresión para reaccionar a la misma; libertad que, a menudo, no se utiliza o se hace sin pensar cómo, ni porqué, ni si va a ser útil, inútil o molesto. El trasfondo del texto me parece de lo más interesante que he visto en el último mes.

La forja de Capcom: juegos de lucha, en El Blog de Manu: un extenso recorrido a través de los juegos de pelea que han salido de la factoría de Capcom. Vale, es de finales de Marzo, pero es que Manu está demasiado ocupado con su bebé, mientras acaba con las reservas de pañales de Madrid 😀

Videojuegos y literatura: de novela a videojuego, en VidaExtra: un artículo de Alex C en el que se repasan los casos más destacados de conversiones a videojuego procedentes del mundo literario. No son tan pródigos como en el trasvase desde celuloide, pero hay alguna joyita que merece la pena repasar.

Canicas, en Pixfans.com: bueno, no es que sea el mejor artículo de Jimmy, pero es que me ha tocado la fibra nostálgica al ver clasificadas con fotos todos los tipos de canicas. Nada, que tendré que ir a casa de mi abuelo a recuperar mi bote de canicas y contar cuantas tengo. Snif…

Dragon Ball Evolution, en ionlitio.com: sobra decir lo rastrera que puede ser esta aberración a la hora de dejar por los suelos el noble nombre de Bola de Dragón… pero El Tipo de la Brocha lo ha expresado bastante bien, y además seguro que te echas unas risas.

Las máquinas que nos hacen soñar: Neo Geo: el artículo del mes de Vecin aborda la consola «de los ricos«, la que pude probar por vez primera en la pasada RetroMadrid y la que, algún día, espero poder encontrarme de sopetón en el Mercadillo gaditano ¡vaya «Bastinaso» sería eso, pisha!

Review Halo Wars

Ensemble Studios entona alto y fuerte su canto del cisne, intentando dejar una impronta profunda en un terreno prácticamente inédito para ellos: las consolas. Halo Wars ha sido, por decisión de Microsoft, la última oportunidad en la que veamos el lanzamiento de un juego que luzca el sello de la compañía de Texas, un sello de mítico recuerdo para todo aquel que disfrutase en algún momento con la estrategia en tiempo real, y concretamente, con el subgénero del Build & Battle.

Y así fue: Construir y Batallar sin turnos de por medio, con acción inmediata y sin descanso, fue el paradigma que Age of Empires consiguió instaurar para los restos, inspirándose, por supuesto, en el que es considerado padre del género: Dune 2. Años después, la última misión de Ensemble Studios es, quizá, la más complicada de toda su campaña: hacer creer al público que una consola puede ser un perfecto anfitrión para servir como escenario a un juego de estrategia.

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La misión ha sido completada, y se me antoja una opinión difícil de refutar para aquel que pueda y quiera dedicarle unas horas a este Halo Wars. Sin embargo, el quid de la cuestión es, ¿a qué precio? Pues a un precio de 70 ñapos contantes y sonantes bastante caro: limitar la libertad del jugador en el campo de batalla.  En Halo Wars podremos construir nuestra base y expandirla, pero sólo en los cuadros habilitados para ello. También podremos seleccionar con presteza a nuestro ejército para comandarlo, pero olvidaos de formar varios grupos numerados con los que emboscar al enemigo. Y por supuesto, podremos lanzar un ataque contra la base enemiga, pero no habrá ni rastro de formaciones de batalla, ni en cuña, ni en bloque, ni haciendo el pino.

La microgestión de nuestra facción, ya sea la UNSC o los Covenant, no tendrá más complejidad que la de acumular un solo tipo de recurso, el cual podemos recoger con nuestras unidades esparcido por el mapa, en una cantidad realmente ínfima en comparación con la segunda y última manera de conseguirlo: mediante estructuras dedicadas exclusivamente a tal fin. Ya que el espacio de construcción es fijo y limitado, la clave para expandirnos estará en ir evolucionando nuestra base para desbloquear nuevos espacios, y sobre todo, tomar otras zonas de construcción para edificar bases secundarias.

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Nuestra habilidad a la hora de entrenar tropas y mejorarlas será de vital importancia para el devenir de cada partida. Existen tres tipos básicos de unidades, las cuales siguen el esquema clásico del piedra-papel-tijera: vehículos terrestres ganan a infantería, infantería a aéreos, y aéreos a terrestres. Además de esto, existen unidades especiales, como el Spartan y su habilidad de ocupar vehículos enemigos, o el temible Inquisidor, capaz de limpiarnos la base en un santiamén con su poder destructivo.

La gran baza de Halo Wars es que Ensemble ha sabido aprovechar la ventaja de diseñar un juego desde cero para Xbox 360. La inferfaz es, sin lugar a dudas, la más eficiente que haya podido verse en un RTS de consola, y gracias a su menú radial es posible realizar cualquier acción en un máximo de dos toques de botón. Sin embargo, regresamos de nuevo al caballo de batalla: se han simplificado muchos aspectos jugables propios del género, reduciendo las posibilidades en cada partida y acercando notablemente la experiencia de juego a la de un action-game al uso, sobre todo en la campaña , compuesta de misiones lineales con más acción y frenetismo que estrategia o táctica.

Técnicamente luce de forma muy notable, los escenarios, unidades, vehículos y edificios recrean a la perfección el universo Halo, mantienen un nivel de detalle digno de alabar y permiten un movimiento fluido y sin apenas ralentizaciones, incluso cuando se juntan decenas de tropas en pantalla a un mismo tiempo. Mención especial para las escenas de vídeo, de una calidad encomiable y plagadas de expresividad.

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Por último, destacar que las escaramuzas que nos esperan en el modo multijugador se convierten en el auténtico maná del juego, heredando el Matchmaking de su primo cercano Halo 3, permitiendo varios modos de enfrentamiento (grupos enfrentados de uno, dos o tres jugadores) y con un rendimiento perfecto en la conexión. Por cierto, reseñar que ya he sufrido varias veces el llamado Rush-Héroe Covenant, con el que a las primeras de cambio te darán boleto.

Conclusiones

Halo Wars consigue alcanzar el cénit de los juegos de estrategia en tiempo real sobre videoconsola, de la mano de una de las compañías más expertas en el tema y, seguramente, a través de su juego menos complejo, más accesible y alejado de la estrategia pura y dura. Sin duda, una conclusión para pensar durante un buen rato, y que posiblemente acabe definiendo los límites de un juego del género sobre una plataforma ajena al ordenador compatible.

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Las mejores melodías de la saga Ghost’n Goblins

El caballero andante de la armadura de quita y pon, el barbudo aventurero de los calzones blancos y puntos coloraos, Sir Arthur contra la hueste de demonios siempre en búsqueda de la clásica princesa con el cartel colgado del cuello que reza «Ráptame«: en definitiva, la mítica saga de Capcom: Ghost’n Goblins. Queda claro que de dicha saga podrían contarse infinidad de cosas, pero yo me quedo, por encima de todas, con su inolvidable banda sonora.

De este modo, y dado que los títulos que la componen se extienden en el tiempo desde el lejano 1986, he tratado de hacer una pequeña selección de aquellos cortes que han conseguido perdurar en mi memoria, y seguramente, en la de muchos de vosotros. Y ya sabéis, mientras que estéis escuchando las músicas, no disparad a las frías lápidas sino queréis convertiros en ancianos, y evitad a toda costa coger la antorcha ¡qué malísima era, joder!

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Segunda Fase

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Esta melodía, plagada de varios instrumentos entre los cuales predominaba la flauta -la cual le otorgaba ese toque medieval– fue compuesta por el maestro Tim Follin para las versiones domésticas de Ghouls’n Ghosts. Tomaba de base la música de la segunda fase del arcade, aunque no se quedaba ahí, ya que el compositor lo que hizo fue extenderla y cerrarla de manera magistral. De hecho, muchos videojuegos de Commodore 64 podían jactarse de tener bandas sonoras de larga duración, algo que no era nada habitual en el resto de ordenadores de 8 bits.

Esta versión «extendida«, como digo, pudo escucharse para Commodore 64, haciendo gala de las posibilidades de su chip de sonido, mientras que en otras versiones como la de Amstrad CPC, la melodía se escuchaba en el menú principal del juego y era tan corta como la de la versión recreativa.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Commodore 64 – Tabla de High Score

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Aunque tengo varios títulos a elegir, me parece de buen gusto volver a repetir con este título. A riesgo de ser pesado, de verdad que el trabajo de Tim Follin es absolutamente impagable en este caso, demostrando su habilidad para componer y dominar la potencia de las posibilidades sonoras del Commodore 64.

Esta melodía la descubrí a través de cierta pregunta de Meritrivia a cargo de mi compañera Eileen, en la que había que adivinar el juego en el que sonaba. Como ella decía, imaginaos por un momento, la calidad y el nivel alcanzados con esta banda sonora, al pensar que el corte que os voy a poner a continuación se hizo, de forma expresa, para el momento de incluir tu nombre en la tabla de High Score. De nuevo, la sensación de estar escuchando una mágica flauta y homenajear, de algún modo, a la banda Jethro Tull.

Ghouls’n Ghosts – (1989) Amiga – Música de títulos

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Tim Follin, cómo no, también fue el encargado de componer la banda sonora de la adaptación del juego para Amiga. De nuevo, se entremezclaban composiciones inspiradas en las del arcade original, con otras totalmente nuevas, creadas para la ocasión. La sinfonía que adjunto en este apartado pertenece al segundo grupo, y corresponde a la música que suena al cargar el juego, mientras se muestran los títulos.

De nuevo me llama la atención la notable duración del corte, para ser una canción que no suena en el transcurso del propio juego. La música llevaba todo el peso sonoro de la conversión, ya que los efectos de sonido brillaban por su ausencia.

Super Ghouls’n Ghosts – (1992) Super Nintendo – Quinta Fase

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Uno de los títulos, podría decirse así, de los de primera hornada de los que se pudieron disfrutar en El Cerebro de la Bestia. Este juego no se quedaba en una simple conversión del título de recreativas, como bien fue el Ghouls’ n Ghosts de Megadrive (que no era malo ni muchísimo menos, por otro lado). El título de Super Nintendo ofrecía siete largos niveles completamente nuevos o, en su defecto, remodelados (la primera aventura por el cementerio es indispensable), con un nivel técnico muy notable, un diseño artístico a la altura de la saga y una dificultad que superaba todos los registros vistos hasta ahora.

La melodía escogida pertenece a la fase 5, en la que afrontamos con nuestro amigo Arthur un páramo completamente helado, plagado de criaturas peligrosas, aguas congeladas, suelos resbaladizos y tormentas invernales. La música es, simplemente, perfecta para ambientar el entorno en el que nos movemos, y seguramente sea la que más llama la atención de todo el juego. El corte que adjunto es un remix de McVaffe, y puede encontrarse en la más que recomendable página ocremix.org.

Ultimate Ghost’n Goblins – (2006) PSP: Nivel 2-2

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Y cierro el artículo con la última entrega de la saga, un sorprendente regreso al pasado para la portátil de Sony; una adaptación actual de la legendaria y puñeterísima dificultad que ha predominado en todo GnG; nuevos poderes y más de una semejanza con algún que otro Castlevania.

Respecto a la banda sonora, creo que tenía bastantes altibajos respecto a entregas anteriores, mezclando verdaderas joyitas con canciones algo mediocres; en esta ocasión, en la melodía escogida escucharemos de nuevo varios tipos de flautas, envolviendo al jugador en una lúgubre atmósfera. Seguramente os sonará, porque era relativamente asequible llegar a esta fase… pero el juego era un verdadero infierno a partir del mundo tres. Al fin y al cabo, esto es Ghost’n Goblins.

OutRun Online Arcade: renacimiento clásico en alta definición

Pues como era de esperar tras leer esto, llevaba esperando desde hace tiempo este descargable, yo diría que desde la primera noticia que tuve de esta conversión. El miércoles pasado me bajé ipso-facto este OutRun Online Arcade que es, básicamente, un port de la máquina arcade de SEGA OutRun 2 SP.

El juego contiene, por tanto, los quince circuitos en los que podíamos quemar neumáticos en dicha recreativa; por supuesto, OutRun 2 SP era una revisión mejorada del OutRun 2 original, y si en este caso cambiamos de dirección hacia delante, nos toparemos con Outrun 2006 Coast To Coast, un remix de ambas versiones que pudo disfrutarse en Xbox, Playstation 2 y en una brutal versión para PSP, a la postre y en mi opinión, el mejor juego de carreras que pueda disfrutarse hoy día en una portátil. Y además me costó 9 euros cuando salió, seguramente gracias a un pequeño fallo de Carrefour (Merci!)

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Entonces… ¿merece la pena este OutRun Online Arcade? Bueno, para empezar, hay que decir que el juego de Sumo Digital es uno de los contadísimos casos en los que una versión moderna de un juego clásico consigue estar a la altura de las circunstancias. Lo hemos visto muchas veces: auténticas joyas Retro se revuelven dentro de su sagrado panteón de bits al comprobar que los nuevos tiempos le han sentado como una patada en los mismísimos.

OutRun Online Arcade, por suerte, conserva todas y cada una de las excelencias de la obra magna de Yu Suzuki, ese genio que un día quiso inventar un juego de carreras en el que lo más importante fuese disfrutar del paisaje, de la brisa marina y de la despampanante rubia sobre un Ferrari Testarrosa a doscientos kilómetros por hora. Y no es que OutRun sea un arcade. Es que es EL arcade: un concepto muy particular aplicado al videojuego que no cabe explicarse sin ilustrar las sensaciones jugables de este juego.

Este juego descargable nos ofrecerá diez impresionantes Ferraris a elegir, las quince pistas dispuestas en el clásico árbol de caminos y bifurcaciones, el modo Heart Attack para satisfacer a nuestra compañera haciendo el cabra, los impepinables ránkings de mejores tiempos y un modo online para seis jugadores simultáneos con una optimización de código ejemplar y ecológica: cien por cien libre de lag.

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Gráficamente se mantiene bastante fresco: el HD le sienta de maravilla, aunque lógicamente las texturas de los escenarios o las chicas prerrenderizadas sean de otra generación; el precio está más que ajustado : 800 Microsoft points , o unos diez euros en Playstation Network aunque me hubiera gustado poder jugar también a los quince tramos del Out Run 2, o que pudiesen desbloquearse más extras: el Out Run original hubiera sido todo un detallazo.

Todo esto da igual: simplemente, la sensación de velocidad obtenida a unas constantes sesenta imágenes por segundo y su perfecto manejo a través del pad analógico son la excusa perfecta para echar un par de carreras en cualquier momento y volver a conducir una vez más, mientras nos salpica y acaricia aquel Mágico Sonido.

Mercadillo: ofertas en cartuchos de MSX y MegaDrive

El pasado domingo, volvimos a la carga a la hora de visitar el Mercadillo gaditano de cada domingo por la mañana. Esperando, como siempre, encontrar alguna ganga con la que engrosar mi particular museo del videojuego, la cosa empezó bastante bien; en el primer puestecillo que vislumbramos, tenían a nuestra disposición un par de videojuegos de MSX. Esta vez no eran cintas de cassette, sino cartuchos; o sea, más valiosos todavía.

El primer cartucho era un Road Fighter de Konami, y el que le acompañaba era el Sparkie, segundo juego de Konami encargado por Sony en los primeros pasos del MSX y bajo el sello HitBit; los dos se encontraban aparentemente en un envidiable estado de conservación, con su caja completa aunque sin instrucciones de uso. Naturalmente, y tras un primer acercamiento, me hice con ellos por el módico precio de 2 euros por barba. Aunque el objetivo no es otro que el coleccionismo puro y duro, sé de buena tinta que esta clase de juegos se venden muchísimo más caros por eBay’s y similares.

La visita continuó como siempre, hacia uno y otro lado por el paseo de Carlos III, bajo una ligera brisa marina y con el parque Genovés de trasfondo. A punto de finalizar la visita, un chaval ofrecía un juego de Megadrive con el que alimentar la flamante consola que adquirí hace ya algunas semanas. Por tres eurillos me hice con el Aladdin de Megadrive, el cual, curiosamente, comenté días antes junto con su homónimo de Super Nintendo. También presentaba un aspecto más que decente; por supuesto, hay que reseñar la meritoria labor de pulido y restauración de las cajas, a cargo de Chicazul.

Hasta aquí llegamos, no sin antes ser tentado con un Dragon Ball Z – L’Appel du destin de Megadrive, el cual ignoré porque éste sí que estaba algo más caro, unos doce euros. Como siempre, animaros a visitar este pintoresco rincón gaditano para que tengáis oportunidad de rellenar vuestro arsenal retro.

Nota: Me chivan por ahí que el juego de Goku está muy cotizado… ¡argh! El domingo que viene vuelvo a por él xD