Top Ten juegos del Lejano Oeste: desenfunda, forastero

Qué pasa, ¿no te gustaban las películas del Oeste del siglo pasado? Sí, esas mismas que ponían (y siguen poniendo) por la tele los sábados por la tarde, con el Clint Eastwood o el John Wayne de turno, las cabelleras de quita y pon, los duelos al amanecer, las cantinas con el letrero de Saloon agujereado decenas de veces y el séptimo de caballería al trote. Pues a mí no es que me volvieran loco, pero no era difícil pasar un buen rato con ellas.

Ahora bien, lo que he de reconocer es que me lo pasaba muchísimo mejor con estos diez videojuegos, diez programas de entretenimiento ambientados en el Lejano Oeste, algunos de ellos seguramente se asemejen más a un spaghetti-western que a joyas del celuloide como Sin Perdón o El bueno, el feo y el malo, pero para mí merecen estar en esta lista, con su dibujo marcado a fuego, bajo el letrero de Wanted y con una suculenta recompensa de por medio.

10 – Los justicieros, Dinamic Multimedia (1992)

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La película interactiva de Dinamic, rodada en el desierto de Almería -como muchas películas del Oeste- fue concebida como un remake del arcade Mad Dog McCree, aunque en este caso se personalizó bastante, con personajes auténticamente memorables, de la talla del enterrador que nos visitaba a modo de Game Over, el inefable personaje Paco Calatrava interpretando al jefe indio, o el humorista Mariano 1,85, que además de aparecer en el reparto, hasta compuso la música.

El juego no estaba mal, a pesar de ser corto y escasamente rejugable: al fin y al cabo, es una película y siempre ocurrían las mismas escenas y en el mismo orden, aunque molaba pegar unos cuantos tiros de vez en cuando… si no nos quedábamos con menos balas que enemigos. Los Justicieros tuvo el honor de ser el único juego de tales características que viera la luz en nuestro país.

9 – Wild Gunman, Nintendo (1984)

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Creo que no me dí cuenta del detalle hasta la segunda vez en que ví la película. En Regreso al Futuro II, cuando Marty McFly ha viajado al futuro para arreglar el desaguisado que montan sus propios hijos en el año 2015, se proyecta una escena en la que el protagonista entra en una cafetería y dos niños están jugando a una máquina recreativa muy antigua.

Uno de los niños no sabe cómo jugar a esa antigualla, y Marty les hace una demostración empuñando la pistola de plástico para disparar al bandolero. La respuesta de los niños fue: «Vaya, entonces hay que usar las manos, ¡esto es un juego de niños!». Quién le iba a decir a uno de ellos que, muchos años más tarde, acabaría encarnando a Frodo Bolsón en la trilogía cinematográfica de Peter Jackson

Pues bien, ese juego era Wild Gunman, y su funcionamiento era bien simple: debíamos desenfundar y apretar el gatillo en el momento justo, cuando al enemigo le brillasen los ojos y se escuchase «Fire!». La adaptación a NES, la cual jugué en su día en una clónica de las que traían dos mil juegos y el 95 por ciento eran repetidos, fue el primer cartucho de la consola de Nintendo que ofrecía voces digitalizadas, y además incluía un modo de Galería de tiro para practicar nuestra puntería con el periférico Zapper.

8 – Gun, Neversoft (2005)

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La ambientación del lejano Oeste no parece ser una fuente de inspiración demasiado utilizada en los últimos tiempos. Quizá, el título más notable y con el que me quedaría sería este Gun, en el que la gente de Neversoft se esforzaron en realizar un argumento más o menos trabajado, realizando una serie de guiños a las películas del género dentro de su desarrollo.

Y la verdad, como aventura de acción sobre entornos abiertos tipo SandBox, no estaba nada mal, aunque en la práctica el juego resultase bastante lineal. Merece la penta destacar también la banda sonora recreada para la ocasión.  Al menos, Gun me convenció más que otras propuestas modernas como Red Dead Revolver, del que por cierto tendremos secuela dentro de unos meses.

7 – Express Raider, Data East Corp. (1986)

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Otro arcade de los clásicos y que, de seguro, perduran en la memoria de los más talluditos. En esta ocasión, tomaremos el rol de un bandolero que no tiene otra dedicación en la vida que la de asaltar trenes y hacerse con toda la recaudación del mes. Express Raider se dividía en dos partes bien diferenciadas. En la primera, seguramente la más recordada, el juego era un beat’em-up de scroll lateral con todas las de la ley, en el que debíamos avanzar deshaciéndonos de otros vaqueros a base de puñetazos. Memorable cuando, al ir a toda velocidad sobre el tren, una señal nos daba en el cogote y nos mandaba a tomar viento.

En este primer nivel, el juego recuerda poderosamente a otra máquina de Data East, en este caso posterior, Dragon Ninja. Sin embargo, al llegar a la caldera del tren y robar todo el dinero, el nivel cambia y la perspectiva también: seguimos teniendo una vista lateral pero mucho más cercana, ahora vamos a lomos de nuestro caballo y debemos disparar a los enemigos que aparecen al fondo de la pantalla. El juego recibió varias conversiones domésticas a ordenadores de 8 bits.

6 – Blood Bros, Tad Corporation (1990)

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Curiosamente, hace poco más de una semana hablé de Cabal, la recreativa de acción en tercera persona de TAD Corporation. Pues Blood Bros. es prácticamente clavado, por no decir idéntico a Cabal. La sutil diferencia es que este juego se situaba en el Lejano Oeste, y los protas eran un indio y un vaquero.

Por supuesto, contad con la adictiva mecánica de disparar a todo lo que se mueva en el fondo de la pantalla mientras apuntamos con precisión a través de la mirilla, brincar una y otra vez para esquivar los proyectiles enemigos, lanzar cartuchos de dinamita para eliminar carros y carretas y destrozar el decorado hasta que no quede ni el apuntador en pie. Es admirable comprobar, a través de una partidita rápida en el emulador, cómo estos arcades mantienen su entretenimiento como el primer día. Más aún si no tenemos que gastar cinco duros una y otra vez.

5 – Gunfright, Ultimate (1986)

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La carrera de Ultimate, Play the Game -las raíces de lo que hoy se conoce como Rare– fue decididamente fulgurante, cosechando éxito tras éxito e impresionando a la crítica una y otra vez. Sin embargo, tras el culmen que supuso la puesta en escena de la técnica tridimensional Filmation y la redefinición de la videoaventura con Knight Lore, sus lanzamientos posteriores bajaron, quizá, el elevado listón que los propios hermanos Stamper se autoimpusieron.

Gunfright devuelve de nuevo a lo más alto a la compañía; en esta ocasión se utiliza la segunda iteración de la técnica Filmation, donde se une el scroll multidireccional a la peculiar perspectiva de dicha técnica. Encarnaremos al sheriff QuickDraw, el cual deberá recorrer con presteza y precaución la ciudad de Black Rock en busca del criminal perseguido en cada nivel.

Detalles como el mini-juego de recoger bolsas de dinero al principio de cada nivel, los chicos que apuntan en la dirección a seguir para cazar al malo de turno o el caballo de pega en el que nos montaremos para ganar velocidad son la antesala al rápido y frenético fin de fase, en el que debemos acertar con nuesto punto de mira al bandolero, antes de que lo haga él. El paso de la videoaventura a la acción no pudo sentarle mejor a este Sabreman con sombrero, placa y pistola.

4- GunSmoke, Capcom (1985)

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Este arcade de Capcom puede parecer, a priori, un simple clon del Commando, pero en realidad se diferencia bastante de éste, ya que en GunSmoke el scroll es automático, pareciéndose mucho más a un shoot’em-up al que le han cambiado las naves y los marcianitos por el sheriff del condado y los bandoleros de turno. También me recuerda poderosamente a Knightmare, una auténtica joyita de Konami para MSX.

GunSmoke cosechó un éxito rotundo en su día, con una banda sonora que utilizaba acordes muy parecidos a los del contemporáneo Ghost and Goblins. A la hora de ser convertido a ordenadores de ocho y dieciséis bits, nuestros paisanos de Topo Soft tuvieron que lanzar el juego como Desperado, debido a ciertos problemas al adquirir la licencia del original.

3 – West Bank, Dinamic (1985)

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Regresamos de nuevo a Dinamic, con un título que una vez comenté de pasada por estos lares, con ocasión de aquel artículo en el que repasaba las adaptaciones realizadas por desarrolladoras españolas que se basaban en diversas máquinas recreativas en la Era Dorada del Software español. En este caso, West Bank es un clónico de Bank Panic, el arcade de SEGA, con el que seguramente debe compartir los méritos de aparecer en este Top Ten. Un clónico, eso sí, hecho con muy bien gusto.

En el juego, y mientras sonaba una estupenda melodía cien por cien Western, debíamos recorrer las distintas cajas de un banco que recibía visitas con mucha asiduidad. Cada caja tenía una puerta delante por la que podía aparecer un inocente señor a depositar su dinero, un enigmático gentleman con varios sombreros en la cabeza, o un bandido dispuesto a darnos cuartelillo para robar el money. Una auténtica prueba de reflejos y precisión, y una vez más, una impresionante ilustración de portada a cargo del genio, Alfonso Azpiri.

2 – Gun Fight, Midway (1975)

Gun Fight puede jactarse de lucir varias medallas en su pecho, a cual más relevante. La máquina recreativa de Midway fue la primera que utilizó microprocesadores en lugar de circuitos integrados con transistores, como era habitual hasta la época. En concreto, sus entrañas eran gobernadas por un Intel 8080; el juego era una conversión del Western Gun, a cargo de los japoneses de Taito. Según se cuenta, se convirtió en el primer arcade importado desde Japón a Norteamérica.

Y más importante aún, su mecánica de juego: el enfrentamiento entre dos pistoleros en el Oeste, con cactus, carretas y otros objetos de por medio; un duelo a muerte en el que ganaba quien más veces acertara con el contrario. Seguramente, estamos ante el auténtico germen de los juegos one-vs-one. Gun Fight, además, también apareció en una famosa película, concretamente en el centro comercial infestado de zombies de Dawn of the Dead. En definitiva, un cúmulo de méritos acumulados para el mayor clásico de la presente lista.

1- Sunset Riders, Konami (1991)

No he tenido ninguna duda en decidir qué juego debería ser el último en ser comentado y el mejor de los diez de la lista. Seguramente os hubiera pasado lo mismo. Pero, por si acaso, acabo de completar el juego en el M.A.M.E., y he vuelto a comprobar su trepidante acción, su bárbaro modo de cuatro jugadores simultáneos, la brillante banda sonora y los hilarantes comentarios de los jefes finales.

Con una notable adaptación a Super Nintendo y otra mucho más regulera para Mega Drive, los jinetes del atardecer mejoraron exponencialmente a Iron Horse, el anterior juego de Konami ambientado en el Salvaje Oeste. Y esto es todo por hoy, así que habrá que decir aquello de «Adios, Amigo… Hasta la Bye-Bye«.

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El submarino emerge desde los infiernos: el Cádiz sube a Segunda

Este año, la verdad que apenas he escrito sobre fútbol, al menos sobre el fútbol de verdad. Con el annus horribilis del Real Madrid, y encarando la campaña del Cádiz en Segunda B tras su ridículo descenso del pasado año, al menos ha quedado una gran temporada regular del equipo de la ciudad donde nací, que acaba de terminar felizmente con la eliminatoria de campeones de Segunda B, en la que hemos acabado con el Real Unión de Irún, siendo netamente superiores tanto en la ida en Carranza (1-0) como en la dura vuelta del Stadium Gal (0-0).

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Una rápida reflexión: quién nos iba a decir, hace ahora algo más de un año, que el penalti de Abraham Paz que nos condenó a bajar al pozo iba a significar un año de profunda regeneración en el equipo amarillo, a todos los niveles. Desde la limpia de una plantilla desgastada, vieja y asentada, hasta la consagración de un prometedor entrenador, Gracia, con una propuesta clara y definida, un juego abierto, ofensivo, con el que seguro vamos a disfrutar en la categoría de plata.

Incorporaciones de esta temporada tales como Casilla, Ormazábal, Toedtli y Caballero se han unido a los que han resistido del pasado año, como Raúl López, Fleurquin yEnrique. En suma, el año en los infiernos no nos ha podido sentar mejor, y quién sabe si era incluso necesario. Sea como fuere, se han purgado los pecados.

El submarino amarillo, por fin, vuelve a emerger, y volvemos al lugar del que nunca debíamos salir. Un abrazo y felicitación a todos los cadistas; en mi caso, ha merecido la pena cada viaje de ida y vuelta de Sevilla a Cádiz para asistir a cada jornada, quemando hojas de calendario hasta vislumbrar al final el premio del ascenso. Javi Gracia ha conseguido conformar, más que un equipo fiable y de calidad, un estilo de juego que ha impregnado en cada partido, hasta el pitido final del Real Unión – Cádiz que acaba de finalizar hace unos momentos.

Nos vemos la temporada que viene, de nuevo, en el fútbol profesional. Y por supuesto, volveremos a poder jugar con el Cádiz en FIFA 10. A por ellos.

Mis juegos del terror, miedo, canguelo y pavor

Se supone que el miedo es un mecanismo de defensa del organismo ante algo que puede causarnos daño. No sé a ciencia cierta si esto es verdad, pero el caso es que con los siguientes juegos me gané una sudorosa pesadilla cada vez que jugué con las luces apagadas. No mires atrás, más que nada, porque el monitor lo tienes delante tuya, cacho merluzo.

Knight Lore

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Las andanzas del explorador del salacot, Sabreman, en el castillo de Knight Lore, allí donde mora el malvado mago Melkhior, única fuente de cura para la terrible maldición del hombre lobo que asola a nuestro héroe. Allí me llevé un terrible susto.

El sobresalto se produjo en una habitación sombría, agazapado encima de una plataforma móvil que desplazaba una extraña forma esférica. Como Sabreman, podía moverme por la habitación ordenando al misterioso ente que viajara en la dirección deseada. Pero en mitad de la habitación, sobrevino la mutación a lobo; de forma repentina, la losa se deslizó debajo de mis pies, cayendo al vacío y siendo devorado por el monstruo; sí, los seres del castillo reaccionaban de forma distinta, dependiendo de si era día o noche. Magistral, Ultimate.

Resident Evil

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El juego de Capcom es más clásico en este tipo de artículos. La consagración del survival horror, asentando las bases que un día creara Alone in the Dark, y la propagación del virus que transformaba en zombi a todo aquel incauto que se acercara, consiguió conformar uno de los títulos más terroríficos de la historia.

Aquellos pasos resonando en la penumbra, decididos, ávidos por encontrar munición para defenderse de los malignos no-muertos. Un armario entrecerrado, ideal para almacenar munición a la espera de ser encontrada. Una trampa mortal como resultado de abrir el maldito armario. Quizás el zombi fuera homosexual, pero más de uno se acordó de sus muertos, si es que eso puede tener algún sentido.

Blair Witch Project Volume I: Rustin Parr

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El primer episodio de la trilogía de videojuegos basados en el Proyecto de la Bruja de Blair puede pasar fácilmente a la historia como uno de los programas de entretenimiento más subestimados que uno pueda recordar. Partiendo del motor gráfico de Nocturne, el equipo de Terminal Reality consiguió meternos en el cuerpo la inquietud de la dichosa bruja y la mala ostia de los muñequitos de vudú.

Desde el primer momento, el juego pide a gritos un sistema de altavoces 5.1, la máxima concentración posible en introducirse en la atmósfera del juego y las luces totalmente apagadas. Tras alojarnos en aquel hostal de mala muerte, unos extraños golpes en la puerta del servicio nos despiertan. Quizás te atreviste a abrir dicha puerta. Quizás no. En cualquier caso, no era nada comparado con el pesadillesco infierno que nos espera al adentrarnos en el bosque. Recomendado de forma absolutamente rigurosa.

Post Mortem

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Has muerto electrocutado cuando enchufabas tu Spectrum para seguir tus labores de programador. Como te has quedado a medias de finalizar tu próximo videojuego, es necesario que te reencarnes para rematar la faena. Eso sí, antes de reencarnarte, pásate por la droguería y píllate unos guantes de goma. Y pasa de meter los dedos en el enchufe, hombre.

Esto es lo que nos presentaban en una terrible aventura gráfica la gente de Iber Soft, compañía de software español de cuyo nombre entran sudores sólo de recordarla. Perpetrado por Sergio Ríos, la aventura se manejaba con iconos y era todo un viaje al purgatorio, envoltura que cubría un simple puñado de IF condicionales. Recuerdo haber tenido pesadillas con los engendros que esperan al protagonista en la portada. Miedo, espanto y pavor… de lo malo que era el juego.

Friday, The 13th

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Jason es el protagonista absoluto de la saga Viernes 13, creando todo un estereotipo de asesino en serie, con su máscara de hockey característica y su arma preferida, la sierra mecánica. Enfurecido tras el asesinato de su madre, Jason irá masacrando uno por uno a los integrantes del campamento. En el videojuego de Domark para ordenadores de 8 bits, manejamos en cada partida a un personaje distinto y debemos encontrar a Jason entre las múltiples pantallas que componen el mapa de Crystal Lake, visitando la granja, la iglesia o la mismísima casa de Jason.

El juego era una vil masacre, ya que Jason por un lado se iba cargando a todo quisqui, mientras que tú, por otro, podías hacer lo propio con tus colegas de camping, para descubrir quién de ellos era Jason disfrazado. El juego era malo de solemnidad, pero de vez en cuando, de forma aleatoria, un grito digitalizado rasgaba tus entrañas y destrozaba tus tímpanos, mientras aparecía en pantalla un pobre hombre con la cabeza cortada por la mitad. Susto de campeonato y broche de oro para el texto de hoy. Ahora sí que podéis mirar atrás. Si queréis…

Review X-Men Orígenes: Lobezno – Xbox 360

Raven Software es un grupo con solera, arte y tronío. No es que se dedique a cantar flamenco -aunque quién sabe, en sus ratos libres-, pero sí que acumula años de experiencia realizando buenos juegos, desde el mítico Hexen a Quake IV pasando por Soldier of Fortune. Pero en este caso, su misión difiere bastante de épocas mágicas y medievales, Stroggs asesinos o mercenarios bien pagados. Aquí se trata de demostrar que la adaptación de un blockbuster taquillero al mundillo del videojuego puede calificarse como un programa de calidad.

Y partiendo en este caso de la puesta en escena de Lobezno como protagonista total y absoluto en el celuloide. Nadie duda a estas alturas que el carisma y el carácter de Hugh Jackman se ajustan como un guante al personaje de cómic creado por el guionista Len Wein. En su paso a videojuego, Raven decide despojarse de la maniática obsesión de los últimos años: plasmar juegos basados en cómics mediante mecánicas SandBox, entornos abiertos y aparente libertad.

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De este modo, el juego de Lobezno nos prepara un camino eminentemente lineal, con una única preocupación: destripar a los enemigos que nos salen al paso, y de forma absolutamente escandalosa. Porque es un escándalo lo que el bueno de Lobezno es capaz de hacer con sus garras de adamantium y su agilidad felina, enlazando combos y exhibiendo un abanico envidiable de ataques diferentes. Pero el verdadero escándalo lo aporta el componente gore; si hace poco hablaba del explícitamente sangriento MadWorld, hay que decir que este juego no le va a la zaga.

De hecho, hay ocasiones en las que los dos juegos conciden, sobre todo a la hora de proporcionarnos interacción con el entorno, clavando al desdichado de turno en una afilada estaca. Desmembramientos, Fatalities partidos en múltiplos de dos, el enano verde del Barbarian recogiendo cabezas rodantes en el suelo… una auténtica escabechina.

El transcurso del juego es muy parecido al de cualquier God of War; de hecho, algunos ataques de Logan parecen haber sido tutorizados por Kratos en uno de sus breaks mientras prepara su tercer advenimiento. El fragor de la batalla suele ser intenso, y aunque la habilidad regenerativa de Logan nos eche un cable, conforme avancemos en la aventura nos pondrán en más de un aprieto, en especial los de mayor tamaño, algo abusones ellos.

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El movimiento estrella de Logan es la embestida, con la que podremos cobrar ventaja respecto a -prácticamente- cualquier enemigo y a la vez desplazarnos a gran velocidad. El catálogo de técnicas invita a ensayarlas una y otra vez, aunque en la mayoría de casos acabemos aporreando botones. Aparte de esta mecánica, nos toparemos con algún que otro QTE al uso, además de ocasiones puzzles ligeritos, bastante simplificados gracias a la visión extrasensorial del héroe.

Técnicamente, X-Men Orígenes: Lobezno luce a un gran nivel, ayudado siempre por el omnipotente Unreal Engine 3. Tanto a nivel de animaciones como calidad de texturas -el diseño de Logan es realmente bueno-, el juego pasa el corte bastante sobrado, destacando la recreación de algunos escenarios como el de la jungla, en el que merece la pena contemplar las vistas desde las alturas. En su debe, ciertos momentos de ralentización cuando se agolpan enemigos en pantalla. Respecto al audio, uno se esperaba el doblaje original de la película, cosa que no ocurre, aunque a cambio podremos escuchar una banda sonora realmente buena para la ocasión.

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Quizá, la gran pega de este Lobezno sea su corto recorrido; y no lo digo porque se acabe pronto: no en vano, la campaña nos llevará unas diez horas para completarla, siendo algunos niveles bastante largos. Sin embargo, en muchas ocasiones se echa en falta algo más de variedad y nos invadirá la sensación de repetición; y eso que incorpora buenas ideas, como subir de nivel diversas estadísticas de Logan como si de un RPG se tratara, o el uso de Mutágenos para potenciarlas.

Aún con lo comentado en el último párrafo y con la ausencia de modos multijugador, X-Men Orígenes: Lobezno se convierte en un buen juego de película, que ya es decir mucho en los últimos tiempos. Además, se hace bastante recomendable para todo seguidor del género, gracias a su dinamismo en el sistema de combate y a momentos brillantes, como las épicas confrontaciones con el hermanito Victor Creed, o las cutscenes donde el X-Men hace el cafre. Yo mismo he desinstalado el ventilador del techo, desde que ví lo que le hace Logan al piloto del helicóptero con sus hélices…

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Navy Moves beta 3.2: regresan el arcade y las minas del terror

En FX Interactive llevan cocinando durante largo tiempo, con esmero y a fuego lento. El plato es, seguramente, el más fuerte que jamás hayan servido en su menú. Navy Moves es todo un manjar que esperan los gourmets nostálgicos, ochobiteros y amantes del espíritu arcade que un día reinó en la gastronomía del videojuego.

Para paliar la espera y a modo de entremés, FX va desgranando poco a poco nuevos ingredientes del plato principal. En esta ocasión, la beta 3.2 de Navy Moves -que puedes bajar de forma gratuita desde aquí– extrae de nuestras mentes una de las peores pesadillas, un monstruo con el que mordimos el polvo una y otra vez en el pasado, hace ahora más de veinte años. Objetos que sobresalen del agua, letales al contacto: las dichosas minas flotantes que debíamos esquivar en el clásico Navy Moves de Ignacio Abril, en el que fue, posiblemente, el primer nivel más difícil de la historia del videojuego. Un abrazo, Nacho. Ya sabes que no puedo olvidarlas.

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En esta beta 3.2, las novedades se centran en la fase en la que pilotamos una Zodiac, cruzando el océano por una zona plagada de hostilidades, desde enemigos kamikazes pilotando jets, hasta las mencionadas minas del terror, pasando por obstáculos en forma de rocas o islotes y torpedos con la palabra mala leche grabada a fuego en la punta.

Como a estas alturas seguramente conozcáis, Navy Moves se basa en el método del Wam-Up, una suerte de crédito que podemos ir acumulando a través de mensajes SMS, pero que resulta mucho más divertido -a la par que económico- de ganar mediante duelos y piques contra otros jugadores. Teniendo en cuenta que cada partida nos costará 10 Wam-Ups, hay que tener en cuenta la tensión añadida a dichos duelos, en los que se apuestan Wam-Ups. Que acabe imponiéndose o no, ya se verá, pero no se puede negar la propuesta de  innovación de FX mediante la introducción de este sistema.

Existen otros detalles dignos de mencionar, por su novedad, en esta nueva versión Beta. Por ejemplo, la aparición de items que podremos utilizar a lo largo de las partidas en el modo Arcade, el verdadero termómetro para calibrar nuestra habilidad y a la postre, el único camino para comunicar nuestro High Score al ránking general de puntuaciones y jugadores.

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Estos items pueden ser adquiridos desde el menú principal, a un precio que oscila entre los 4 y 8 Wam-Ups, y serán utilizados en la partida para proporcionarnos ventajas de diversa índole, como un escudo temporal que evite la destrucción de nuestro vehículo, mayor poder en nuestro arsenal ofensivo o la recuperación total de la energía. En este punto opino que, quizá, de esta manera se desvirtúa la consecución de puntuaciones, ya que tendrá mucha ventaja aquel que use tales ítems. Teniendo en cuenta su coste en Wam-Ups, quizás debería reconsiderarse que las puntuaciones sólo valgan para el ránking general en el caso de que no se utilicen items, para que todos partan con igualdad de condiciones.

Por otro lado, la aparición de los SincroDuelos sí que me parece del todo acertada. Hasta ahora, cada vez que queríamos retar a uno o varios contrincantes, se establecía un plazo temporal de varios días para que cada jugador efectuara su partida dentro de dicho plazo, cuando pudiese. El SincroDuelo no es así: si te retan y aceptas, la partida se desarrolla en ese mismo momento y de forma simultánea. Además, para aumentar el pique, se nos informará en todo momento de la puntuación que está marcando nuestro rival.

Y para terminar, hay que hablar del nivel nuevo de la Zodiac. Y qué decir: es arcade cien por cien, con un ritmo trepidante y mucho más exigente que el nivel del 4×4, ya que debemos tener en cuenta más factores: por un lado, mantener en todo momento el rumbo adecuado para llegar a cada Checkpoint. Por otro, esquivar mediante el salto las puñeteras minas, así como los torpedos dirigidos mediante la combinación de salto y giro sobre nuestro propio eje.

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Y sin olvidar, evidentemente, las oleadas de ataques de enemigos motorizados, los cuales debemos aniquilar con fina puntería si queremos que nuestro marcador de puntos final sea mínimamente decente. En ciertos momentos culminantes del nivel será todo un infierno realizar todo lo que os he comentado antes sin que salgamos dañados.

Para manejar nuestra Zodiac tendremos a nuestra disposición los dos esquemas de control acostumbrados: apuntado automático y manual. El automático nos deja, por un lado, el movimiento del vehículo a través del teclado -o gamepad-, mientras que el punto de mira va barriendo la pantalla de izquierda a derecha, obligándonos a apretar el botón de disparo en el momento adecuado.

Por su parte, el modo manual nos permite controlar el punto de mira mediante el mouse, con la ventaja de que podremos enlazar combos de manera más asequible. Naturalmente, esto a cambio de requerir una coordinación brutal entre el movimiento del vehículo y el apuntado a los enemigos. A gusto del consumidor.

Y esto es todo. Los comensales devoran los entrantes en sus mesas, y deciden agitar sus tenedores al unísono, golpeando los manteles con la parte inferior del cubierto. Quieren degustar de una vez el nuevo manjar de FX.

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