Retrovisión: International Superstar Soccer (SNES)

Konami puede presumir de tener a sus espaldas varios de los mejores videojuegos de la historia en lo que a representación del deporte futbolístico se refiere. Empezando por el glorioso Konami’s Soccer para mi querido MSX y terminando por la saga que, año tras año, inunda las consolas de todo el mundo gracias a las innumerables partidas que propicia, Pro Evolution Soccer.

En esta ocasión voy a centrarme en un título para la consola Super Nintendo, un cartucho que logró redefinir el concepto de juego de fútbol por aquella época; cada partido era una auténtica demostración de cómo mezclar simulació y arcade a partes iguales y tomando de cada uno lo que más interesaba; así logró enganchar a todos los usuarios del Cerebro de la Bestia. Los poseedores de su eterna rival, la Megadrive, lo miraban de reojo deseando hincarle el diente, algo que finalmente consiguieron con la entrega Deluxe. Me estoy refiriendo, como no, a Perfect Eleven, o como se llamó en nuestro viejo continente, International Superstar Soccer.

En International Superstar Soccer(ISS para abreviar) llamaban la atención muchas cosas, pero su apartado técnico deslumbraba por momentos. Aquel que se acercaba a una partida de ISS quedaba boquiabierto al contemplar aquellos enormes sprites, bien definidos y personalizados, ejecutando un sinfín de movimientos perfectamente animados. Todo un espectáculo sin parangón en aquellos tiempos, acercándose bastante al nivel de máquinas recreativas como Super Side Kicks de SNK.

En ISS podíamos escoger selecciones nacionales, aunque por desgracia, sus plantillas se componían de jugadores inventados. En Italia no estaba Roberto Baggio, sino Galfano. Por parte de Holanda, Bergsen hacía de Bergkamp, mientras que en Alemania un tal Sieke se hinchaba de marcar goles como si fuera el mismísimo Jurgën Klinsmann. Esta ausencia de licencias de jugadores pesó en los videojuegos de Konami hasta hace relativamente poco, y era uno de los aspectos más criticados por sus contrincantes, en especial el FIFA, que sí podía presumir de licencias a partir de su edición del año 1996.

Sin embargo, a los que disfrutábamos con ISS nos importaba bien poco que la estrella del equipo italiano se llamara Galfano. Lo verdaderamente importante era que el jugador sobresalía técnicamente, tenía un disparo certero y lucía una coleta como su homónimo real. Así, ISS gozaba de personalización gráfica en los jugadores estrellla de cada equipo: la melena de Valderrama, el color oscuro en la piel de Dhalin en Suecia o Seedorf en Holanda… Pocos precedentes existían en este sentido (¿recordáis el pelo rubio del Buitre en el Butragueño Fútbol?), algo que completaba un nivel gráfico excepcional.

El apartado sonoro de ISS hacía que cada partido estuviera envuelto en varios tipos de cánticos, que, si bien se hacían a la larga repetitivos, lograban ambientar a la perfección. El griterío del público se complementaba con un potente locutor que anunciaba los lances del partido -córners, faltas…- y se esmeraba en gritar «Goal!» cada vez que el balón llegaba al fondo de las mallas. Si bien ISS resultaba técnicamente impresionante, lo que hacía que enganchara tanto era su jugabilidad. Al principio resultaba un poco abrumador tener que utilizar los seis botones principales del mando de Super Nintendo, en especial para un jugador acostumbrado al típico arcade de pase y tiro. Poco a poco nos íbamos haciendo con el manejo del juego, descubriendo que podíamos trenzar jugadas elaboradas, tocar el balón en el centro del campo, trazar paredes o lanzar peligrosos centros al segundo palo.

Una vez que dominábamos los controles básicos, nos adentramos en el terreno estratégico: ISS permitía elegir entre una gran cantidad de formaciones, y a su vez, mover a cada jugador individualmente en la pizarra, como hacía Michael Robinson en el Día Después. También podíamos elegir entre diversas tácticas de equipo, como atacar por bandas, hacer que nuestros medios subieran al ataque, o encerrarnos en nuestro área colocando el autobús defensivo. El apartado estratégico era muy completo, personalizable, y lo más importante, tenía reflejo real en el terreno de juego.

Resultaba una gozada comprobar como, si habíamos definido correctamente la táctica, podíamos avanzar con el balón controlado mientras que el lateral derecho nos doblaba por banda y se desmarcaba para que le lanzásemos el pase en profundidad, algo que, unido al ritmo de juego -mucho más pausado que otros juegos- dotaba a ISS de un alto grado de simulación, que se conjuntaba con otras pautas más ‘arcade’ como el pase dirigido al pie. Una mezcla explosiva que alcanzaba su punto álgido en las partidas con los colegas. La cantidad de ligas que se disputaron en mi casa cada vez que un profesor del instituto faltaba a clase…

International Superstar Soccer tuvo una secuela para Super Nintendo y también MegaDrive, la mencionada entrega «Deluxe», que mejoraba ciertos aspectos del juego, dotando de más dinamismo y menos rigidez al desarrollo del juego, y permitiendo el uso del multitap para poder jugar partidas de 2 contra 2. Posteriormente la saga se trasladó a Nintendo 64, con un glorioso «ISS 64«, pero esa ya es otra historia. Hoy quiero proclamar al ISS original como un auténtico punto de inflexión en la historia del videojuego de fútbol. Aquellos goles por la escuadra de Galfano

Retrovisión: Knight Lore, ejercicio de maestría

Sobre Knight Lore poco queda por decir. Lejano queda aquel 1984, año de su lanzamiento por parte de los hermanos Stamper a través del sello Ultimate, Play the Game. Sin duda, aquella fecha queda marcada en el calendario por su gran repercusión en el mundo del videojuego, iniciando un género donde podíamos movernos en tres dimensiones recorriendo innumerables habitaciones donde combinar la habilidad en nuestros movimientos y el ejercicio mental que requería la utilización de mágicos objetos. Aún así, lo mejor de Knight Lore fue la demostración de superioridad sobre todo lo que se había visto antes; los Stamper, creadores del juego, declararon que ya estaba acabado meses antes, pero que no lo habían lanzado porque el mercado no estaba preparado. Fue un momento irrepetible.

El argumento del videojuego nos hacía encarnar al explorador Sabreman, auténtico icono de la aventura de los ochenta y, por supuesto, amuleto fetiche de Ultimate. Tras Sabre Wulf y Underwurlde, nuestro héroe arrastraba un letal embrujo: se convertía en hombre lobo las noches de luna llena. Buscando una solución, llega hasta el portón del castillo Knight Lore, donde mora el mago Melkhior, la única persona que sabe la receta del antídoto para tan cruel enfermedad. Como todos los juegos de Ultimate, el background del programa se narraba en las instrucciones como si de una novela de misterio se tratase.

Una vez cargado el programa, empieza lo serio. Y lo cierto es que ver y jugar Knight Lore no tenía parangón en su tiempo. En el menú principal del juego, una misteriosa melodía nos introducía en el castillo de Knight Lore. Si pulsábamos el número cero, sonaba otra fanfarria de advertencia, como avisándonos del reto que íbamos a afrontar. Los primeros minutos de juego se convertían en un puro examen de adaptación a la novedosa perspectiva. Acostumbrados a las dos dimensiones, maravillaba comprobar el volumen de Sabreman y de los elementos del escenario.

Completada la adaptación y hechos a los controles de Sabreman, el jugador vagaba por las innumerables habitaciones del castillo -un total de 140-. Sabiamente interconectadas, cada habitación encerraba secretos que debíamos descubrir para solventarla con éxito y lograr cruzar la puerta que nos llevase a la siguiente. Bloques que desaparecen cuando saltamos sobre ellos, minas que caen del techo cuando menos se espera… El primer paso era experimentar cómo salir vivos de tales peligros. El segundo paso era la transformación en hombre lobo, proceso traumático de pocos segundos que nos dejaba vulnerable al ataque de los enemigos.

Tras completar la transformación, nuestro primer día como lobo revela un comportamiento hostil tanto de las criaturas como de las trampas preparadas en el castillo. Inteligente sobresalto el que te producía cierto mecanismo, consistente en una losa movida por una esfera. Todo va bien hasta que nos transformamos. En ese momento, la losa se aparta mágicamente y caemos en la esfera, cuyo toque es mortal. Esta dualidad de comportamientos nos exigía afinar nuestra estrategia en pos de recolectar los catorce ítems que componían la receta mágica del brujo.

En la habitación clave del juego habita Melkhior, que da vueltas en trance alrededor de un misterioso caldero. Del caldero salía una especie de espíritu que nos mostraba el siguiente objeto a introducir en la olla. La receta del éxito consistía en coger items, introducir el item correcto en el caldero y buscar el siguiente. Para completar la aventura teníamos 40 días con sus noches -lógicamente, el tiempo real era mucho menor-, lo cual influía en que fuéramos explorador o lobo en cada caso.

Knight Lore ofrecía un estilo gráfico muy especial. Apoyado en la innovadora técnica Filmation, desarrollada por la propia Ultimate, mostraba gráficos bien definidos sobre escenarios que ofrecían un detalle minimalista estremecedor, con una sabia utilización de la monocromía, cuyo color base iba cambiando según la habitación. El conjunto era muy superior a cualquier otro programa de la época. Ideas brillantes como ir variando la sala de inicio en cada partida que juguemos, hacía que poco a poco fuéramos conociendo el castillo por completo, algo que facilitaba una tarea que, en cualquier caso, resultaba muy complicada, gracias a la exigente precisión que requerían ciertos saltos.

El primer título que usaba la técnica Filmation fue el padre de muchos otros juegos de éxito, como Pentagram o Alien 8, de la misma Ultimate, o el genial Batman de Jon Ritman, que logró perfeccionar el Filmation. Knight Lore marcó un antes y un después, saltando al olimpo de los clásicos atemporales y logrando un hito sólo al alcance de muy pocos: hacer que muchos diseñadores de videojuegos lo tuvieran como un ejemplo a seguir. Ocupa un lugar de honor en mi particular Top 5 de todos los tiempos.

Nota: Devilish Games realizó un estupendo remake de Knight Lore para PC. Puedes bajarlo desde Computer Emuzone.

Retrovisión: Barbarian y su bárbara carátula

Barbarian de Palace Software, un one-vs-one lanzado al mercado en el año 1988. Se puede decir que se convirtió en un clásico en muy poco tiempo. Puede que fuera por su adictiva mecánica, fácil de manejar y difícil de dominar. Tal vez tuviera que ver la intensidad de los combates a los que asistíamos, algunos de ellos aderezados con elementos gore en forma de cabezas rodantes, todo un hito por aquellos tiempos. Seguro que contribuyó en gran parte la posibilidad de luchar contra nuestros colegas, mano a mano.

Bueno. Ni jugabilidad, ni combates intensos y sangrientos, ni modo de dos jugadores simultáneos. Lo que realmente hacía que desembolsáramos el puñado de pesetas que costaba el juego era la impactante presentación: una caja grande y reluciente con una pareja de bárbaros: el primo de Conan y la exhuberante Maria Whitakker en todo su esplendor. No hubo censura, ni falta que le hacía. Qué barbaridad.

El juego, lanzado para Amstrad, Spectrum, Commodore 64, Amiga y Atari ST entre otros, cuenta un típico argumento: la princesa Marina (o Mariana, dependiendo de l país en el que saliera el juego) ha sido capturada por el malvado conjurador Drax. Este mago pervertido ha convocado a los mejores luchadores del reino para protegerse, siendo nuestra meta acabar con todos estos mercenarios y derrotar en el combate final al dichoso Drax.

El escenario del combate estaba siempre flanqueado por dos serpientes enroscadas de mirada amenazante. Estos reptiles se quejaban cada vez que uno de los combatientes recibía un impacto de su oponente. Sin embargo, el método para medir la vida de cada luchador eran seis simples círculos, los cuales iban menguando cual luna vieja hasta que desaparecían y acababan con el combate. Golpe a golpe, podíamos acabar con el luchador enemigo. Nuestra espada era nuestra principal arma, aunque también cabía la posibilidad de utilizar la patada media y el barrido bajo rodando por el suelo.

El conjunto de ataques disponibles era bastante extenso, resultando esencial el posicionamiento a la hora de encarar al adversario, así como el uso del salto y el movimiento de rodar para esquivar los mandobles y contraatacar con fuerza. El combate era rápido y ágil, exigiendo bastante práctica para coordinar con acierto las combinaciones de golpes, siendo ejemplar en este sentido. Barbarian era, sin duda, uno de los primeros one-vs-one que permitía desarrollar tácticas de combate. Mencionar en este párrafo al excepcional International Karate de System 3 y portado por Endurance a MSX, todo un juegazo de lucha.

A pesar de esta amplia gama de golpes, existía una combinación que ensombrecía a todas las demás: el movimiento de decapitación. Como es lógico, esta maniobra requería que se efectuara en el momento preciso y a la distancia correcta; si el oponente no conseguía esquivarla, todo acababa con su cabeza saltando por los aires, el combate finalizado y el correspondiente batracio verde recogiendo sus despojos y jugando al fútbol con su cráneo. Una estampa que se convirtió en uno de los momentos más emocionantes dentro de la dilatada historia de los videojuegos.

Barbarian resultó todo un éxito internacional, aunque no se libró de la censura en países como Alemania, donde el hecho de poder arrancar la cabeza al enemigo no pasó desapercibido, resultando todo un antecedente para polémicas futuras como el famoso Mortal Kombat. El juego recibió una secuela, Barbarian II: Dungeons of Drax, donde era posible manejar tanto al bárbaro como a la princesa rescatada entonando el lema de ‘las chicas son guerreras’. Como curiosidad citar a un Barbarian alternativo programado por los maestros de Psygnosis, que en esta ocasión desarrollaron un extraño juego de plataformas y acción que se controlaba mediante iconos.

Retrovisión: Ben-Hur y las carreras en el Coliseum

El Retrovisión de hoy vuelve a visitar las oficinas de Topo Soft, compañía desarrolladora española por la que siento una especial simpatía desde que yo sólo contaba con cinco añitos y ya trasteaba mi Spectravideo SVI MSX. En esta ocasión, os hablo de Coliseum, otro título de Topo para Spectrum, Amstrad y MSX. El juego salió al mercado por primera vez dentro de un pack, el Erbe’88, como gran estrategia comercial por parte de la distribuidora hispana para las navidades de 1988. Algunos recordaréis el spot televisivo y todo. Si es así… un saludo, vieja o viejo :D.

Centrándonos en el videojuego, el argumento decía algo así como que debíamos encarnar a un tal Benurio, primo hermano de Charlton Heston y abuelo de Gladiator. El héroe ha sido capturado por la guardia pretoriana del déspota Nerio, lo cual le obligará a ganarse la libertad participando en el Circus Maximus y ganando las carreras de cuádrigas. El ‘original’ argumento que os relato servía de telón de fondo a las cuatro fases que componían Coliseum, donde debíamos completar otras cuatro vueltas en cada una de ellas.

El scroll horizontal de pantalla que exhibía Coliseum era bastante suave y conseguía un conseguido efecto a la hora de afrontar las partes curvas del trayecto. Técnicamente notable, aunque si nos paramos a reflexionar sobre la duración de cada vuelta, la superficie del coliseo era más grande que el estadio de Oliver y Benji. Nuestro objetivo era sobrevivir en esta siniestra competición, algo que podían impedirnos dos tipos de contrariedades: los gladiadores enemigos y los obstáculos repartidos a lo largo de cada circuito. Una sucesión de vueltas que ofrecían mucho acción pero poca variedad, cayendo en la repetición de rutinas.


Por un lado, cada cierto tiempo se producía un enfrentamiento cara a cara con un contrincante y su cuádriga. Tanto él como nosotros disponíamos de una barra de energía que iba diezmándose por los ataques del contrario. Para defendernos contábamos de principio con un hacha, mientras que los rivales disponían de todo un arsenal de utensilios peligrosos: espadas, mazas, lanzas arrojadizas o mallas asesinas de la muerte. Incluso poseían pinchos en las ruedas de sus vehículos para restarnos vida.

La buena noticia radicaba en que, cuando el enemigo caía, nos cedía amistosamente su arma; una vez que consiguiéramos la espada, éramos virtualmente invencibles si sabíamos utilizarla bien. Sin embargo, quizá se echa de menos que pudiesen aparecer dos enemigos a la vez, multiplicándose el reto que nos proponía el juego. Por otro lado, este hecho se combinaba con el segundo tipo de dificultad: los obstáculos, que podían ser de dos tipos: muros de ladrillo o rocas de granito. Un simple roce y decíamos adiós a una de nuestras preciadas vidas.

Ciertamente, la combinación de los combates uno contra uno en cuádrigas y la mala leche a la hora de colocar los obstáculos elevaban bastante la dificultad, aunque estaba bastante bien ajustada. Hay que destacar que era posible desarrollar tácticas en el trayecto, de forma que podíamos hacer que el enemigo se estrellase contra una roca, algo especialmente útil contra rivales más poderosos que nosotros, o en el caso de que no nos interesase recoger su arma por ser más débil que la que portábamos en esos momentos. Como podéis comprobar, Coliseum era un arcade que partía de una idea bastante sencilla y proponía una jugabilidad directa y repleta de dificultad, como buen arcade.

Haciendo un inciso y ya que menciono la palabra arcade, me asombro cuando leo en la web ComputerEmuzone las impresiones que publicó en su día la añeja revista MicroHobby sobre el videojuego de Topo Soft, al cual calificaba de simulador deportivo. Hombre, resulta bastante curioso el calificativo, aunque quizá se pudiera decir que Emilio Butragueño Fútbol era un juego de acción, por aquello de poder pegar patadas al jugador contrario… En cualquier caso, un recuerdo para una revista que nos hizo pasar muchos buenos ratos en su día.

Volviendo a Coliseum y haciendo una valoración final, hay que decir que Eugenio Barahona, el programador en este caso del juego, partió de una idea sencilla a la que agregó un par de buenas ideas, pero que no pudo evitar que se sumiera en una aburrida rutina al cabo de unas cuantas vueltas, debido a su escasa variedad de juego. Un buen juego en cualquier caso -muchísimo mejor que aquel bizarro Score 3020-, que remataba el señor Gominolas con una impresionante partitura. En este caso, la música comenzaba con tranquilos compases de carácter épico, para ir ‘in crescendo’ y finalizar con una fanfarria que dibujaba musicalmente una cruenta batalla de la época del Imperio Romano. Una vez más, gracias al maestro Gominolas por dejarnos tantas perlas musicales.

Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol

Hoy quiero empezar una nueva serie de artículos, referenciando con el nombre a uno de mis pasatiempos preferidos: el buscar las diferencias. Como ya habréis podido adivinar, en esta categoría tendrán cabida todo tipo de juegos copiados, clonados o, como se suele decir de manera fina y elegante, «inspirados» en otro videojuego anterior. Y es que la dilatada historia del entretenimiento lúdico digital tiene en su haber multitud de casos como el que hoy nos ocupa. Vamos a hablar de fútbol, claro que sí. Butragueño, de Topo, y Tehkan World Cup, como no, de la compañía antecesora de Tecmo.

Una vez más, os ruego que retrocedáis conmigo en el tiempo. Nuestro particular DeLorean nos lleva esta vez al año 1985, cuando se prepara un nuevo evento futbolístico: el Mundial de fútbol, concretamente Méjico 86. Ocasión sin duda inmejorable para lanzar un arcade que aprovechara el tirón y moviera a las masas. Tehkan World Cup llega de este modo a los salones recreativos y logra poner a todo el mundo de acuerdo en una cosa: el juego engancha, y mucho. Un rotundo éxito desde el primer día. Pero… ¿por qué? Os cuento.

La perspectiva cenital del arcade logra dar, de un simple vistazo, una sensacional panorámica de lo que ocurre en el partido, mientras que el terreno de juego está impregnado de buenos y curioso detalles: vallas de publicidad, público, fotógrafos… Todo impregnado de unos colores vivos y llamativos que conforman una genial puesta en escena, la cual termina por quedar en segundo plano ante el sencillo control que propone el juego: un joystick de 8 direcciones y un solo botón de disparo. Directo y sin contemplaciones, a los pocos segundos de echar la monedita de cinco duros, ya manejábamos con destreza a cada futbolista.

Aparte de todo eso, queda lo esencial: una trepidante fórmula jugable que encandilaba desde la primera partida. El delantero toma el balón e inicia un brutal slalom dejando tirado a todos los defensas que le salen al paso, lanzando un misil directo a puerta que el cancerbero no atrapa y que llega incluso a romper las redes de la portería. Es justo en ese momento, cuando vemos al balón traspasar -de forma literal- las mallas, cuando nos damos cuenta de que estamos realmente ante un clásico. Tekhan World Cup hace gala de todo un hat-trick que haría temblar al portero más preparado: un ritmo endiablado de juego, un fácil y efectivo sistema de potencia de tiro y una amplia gama de remates, voleas y cabezazos. Y claro, esto no pasa desapercibido para nadie. Para Topo Soft, años después, tampoco.

Lanzado en el año 1988, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tuvo el gran honor de ser el juego más vendido en nuestro país, con más de cien mil copias -según fuentes de la época, yo desde luego contribuí a una de ellas en su día-. Y queda claro que la figura del delantero madridista fue pieza clave en tal inmenso éxito comercial, llegando a propiciar una segunda parte de nefasto recuerdo, al menos en su parte de simulador de fútbol. Pero no es de la segunda entrega de la que hoy quiero hablar, sino del genuino Butragueño. Largas tardes pasé con mis amiguetes jugando partidos en el Amstrad, produciéndose anécdotas tan curiosas como que se acabase el encuentro al llegar a los nueve goles -el electrónico no daba para más-, o provocando expulsiones una tras otra hasta quedarse con el portero únicamente en el campo.

Sin embargo, lo más destacado del juego deportivo de Topo fue la gran inspiración tomada directamente desde el arcade de Tehkan. Con sólo echar un vistazo a las pantallas que adjunto, comprobaréis que la perspectiva, el diseño de los jugadores, la textura del césped e incluso la forma de los marcadores electrónicos… todo, copiado directamente desde Tehkan World Cup. Aunque es curioso -o sospechoso- que ninguna de las revistas especializadas de España mencionaran a la recreativa en sus análisis, lo cierto es que Topo tuvo más bien la intención de realizar el juego del Buitre como un homenaje a la recreativa antes comentada. Homenaje o no, lo cierto es que se trataba, a todas luces, de una copia que eliminaba una de las virtudes de la máquina original: su rapidez y dinamismo.

Butragueño ¡Fútbol! era lento, muy lento. Esto, que en otros juegos como Match Day II no afecta de forma tan negativa por su condición de simulador, sí que resta mucha puntuación en el caso del juego de Topo, ya que borra de un plumazo las sensaciones que debería provocar un buen arcade. A pesar de ello, en su día disfruté como un enano jugando contra los colegas, en especial cuando marcabas con el jugador rubio y se anunciaba, con letras parpadeantes, «¡GOL DE BUTRAGUEÑO!». Pero la verdad es que Butragueño ha envejecido fatal… tanto el juego como el jugador.