Retrovisión: Trivial Pursuit reta tu inteligencia

En el año 1986, Domark publicó una creación informática de Oxford Digital para ordenadores de 8 y 16 bits. Sin embargo, algo había de singular en este programa. No tenía acción, al menos explícita; tampoco existían plataformas que saltar, carreteras que atravesar… ni siquiera marcianitos descendentes que pudieran destruir nuestra nave espacial. Nada de eso; nuestro único enemigo se materializaba en forma de preguntas de cultura general, y en un simpático/odioso -según gustos- personaje que formulaba las cuestiones. Trivial Pursuit pasaba del tablero a tu ordenador. No era cualquier cosa, no.

La licencia del popular juego de mesa de Horn Abbot International y Hasbro tenía el peso suficiente como para asegurar un buen número de ventas, dado el carácter familiar del videojuego y la posibilidad de participar hasta 8 jugadores en una partida de Trivial, turnándose para responder preguntas e intentar conseguir los seis quesitos en juego.

Todo estaba dispuesto para el divertimento del grupo de jugadores: tenían su nombre propio y sus estadísticas de acierto de preguntas, tanto en general como en cada tema específico, para saber quién era el as del deporte o el sabelotodo del arte y la literatura, por ejemplo. Lo malo es que como quedaras el último te lo iban a refregar una y otra vez. Era el riesgo que había que correr. Bueno, en realidad no era el único, por culpa del personajillo preguntón, el TP.


TP es una especie de muñegote profesor que se encarga de tirar el dardo para ver cuánto avanzas en tu turno, y presentarte luego desde un cálido salón la pregunta en cuestión. Al principio parece graciosote, puesto que nos hace las preguntas mirándonos a través de la pantalla –rompiendo la famosa «cuarta pared» de los videojuegos- y dejándonos un tiempo límite para pensarnos la pregunta. Luego nos decía la respuesta y nos preguntaba de forma cándida y amable si la habíamos acertado. Si decíamos que sí, nos hacía la pelota, pero si le respondíamos No, nos castigaba vilmente.

Este proceso se prestaba, evidentemente, a la trampa y el cartón, puesto que podíamos responder siempre que sí sabíamos la respuesta y acabar el juego rápidamente, aunque claro, esto no era muy divertido, excepto cuando nuestros colegas se despistaban y pulsábamos el «Sí», con el consiguiente cabreo y pajarraca. Para colmo, si nos pensábamos demasiado la respuesta, se ponía a dar pisotones en plan desafiante. ¡Pero quién demonios se ha creído! Total, que lo desactivábamos y a hacer puñetas.

Aún así ,el juego tenía detalles bastante buenos; lo mejor, sin duda, la variedad de tipos de preguntas, ya que no se limitaba a formular cuestiones textuales, sino que existían preguntas gráficas y sonoras. Así, en las primeras las luces se apagaban y se encendía un retroproyector que ilustraba una imagen, sobre la cual nos preguntaban. Recuerdo la pregunta donde salía un logo invertido de la marca Mercedes algo extraño, y nos decían ¿Qué le ha pasado al Mercedes? La respuesta era que estaba al revés. Generalmente eran preguntas curiosas y de percepción, más que de cultura. Con las musicales debíamos reconocer himnos, canciones famosas y otras melodías, mientras el dichoso preguntón bailaba al son de la música. Impagable

Domark consiguió enganchar a la familia con el videojuego oficial de Trivial Pursuit Edición Genus. El diskette de Amstrad CPC ofrecía en su cara B la posibilidad de cargar nuevos bloques de preguntas, algo que alargaba bastante la vida del juego. Pobre de aquel que borrara por equivocación dicho diskette, como le pasó a cierto colega de la infancia -ju, ju-. Un didáctico recuerdo para este Trivial Pursuit. Eso sí, al TP ni le saludo.

Retrovisión: Snow Bros

Uno de los arcades más famosos de todos los tiempos. Con pocas palabras se puede definir a Snow Bros, el videojuego que Toaplan lanzó para recreativas y obtuvo un éxito arrollador, siendo posteriormente portado a una buena cantidad de sistemas domésticos, aunque fuese la placa recreativa la que quedaría asociada con más fuerza a este videojuego.

Toaplan tuvo una inspiración muy definida a la hora de construir esta aventura de plataformas; si Snow Bros se lanzó en el año 1990, cuatro años antes la compañía Taito revolucionó los salones arcade con su Bubble Bobble, basándose en dos personajes carismáticos -los dinosaurios Bub y Bob-, saltos y plataformas, y una forma muy peculiar de acabar con los bichejos que poblaban cada pantalla.

Tales directrices fueron copiadas y pegadas por Toaplan. En Snow Bros, los protagonistas eran dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom, que debían superar fases estáticas y llenas de plataformas; y mientras que en Bubble Bobble nuestros héroes debían encerrar en burbujas a los enemigos, en Snow Bros debían acabar con los enemigos convirtiéndolos en bolas de nieve a base de bolazos, para posteriormente empujar tales bolas y limpiar de bichos la pantalla.

Un planteamiento simple y directo, como buen arcade, y cien por cien adictivo. Un diseño de niveles acertado, con una estética muy japonesa y caricaturesca, que atrajo a jugadoras y jugadores de todas las edades. Snow Bros fue portado a los siguientes sistemas domésticos: NES y Game Boy de forma normal; por otro lado, la versión de Genesis se convirtió en toda una rareza que por nuestro país no llegamos a ver (podéis leer sobre él aquí), y el más difícil todavía, una versión para Amiga encargada a la división francesa de la mítica Ocean, que fue finalmente cancelada, y años más tarde desenterrada, mostrando una excelente versión de la recreativa.

Si queréis jugar directamente desde la web a la versión NES, podéis hacerlo desde aquí

¿Más curiosidades? Pues por ejemplo, el argumento: nuestros protagonistas Nick y Tom no nacieron muñecos de nieve, sino príncipes, y además hermanos. Vaya suerte nacer príncipe, diréis. Lo malo es que siempre sale el malvado brujo de turno que rapta a tu mujer y luego te convierte en muñegote de nieve. Y claro, eso puede ser bastante jodido gracias al cambio climático que sufrimos.

También podemos mencionar la segunda parte del juego: Snow Bros 2: With New Elves, donde, como bien decía su título, se unían nuevos protagonistas para ser elegidos, aunque el videojuego tuviera una mecánica idéntica a la del original. Fue lanzado en 1994, donde ya era más complicado hacerse con un nombre en el mundo arcade. Sin embargo, el título «Snow Bros» se mantuvo en el tiempo como uno de los grandes clásicos de las recreativas, sobre todo porque supo llegar a todos los públicos.

Retrovisión: Humphrey, actor acosado por las fans

Humphrey es todo un actor de reconocido prestigio. Sus ojos saltones de mirada seductora, y su piel de color verde camaleón del Amazonas, hacen que cada película suya sea un éxito. Sin embargo, la fama tiene un precio, y la marabunta de fans que lo acosan una y otra vez ponen al pobre Humphrey de los nervios. Entre tanta confusión, la reforma de su nueva casa ha sido un desastre, y el actor se ha propuesto volver a pintar el suelo de cada una de las cuarenta habitaciones del edificio. Brocha en mano, Humphrey deberá hacer frente a sus violentos fans, que se han colado sin venir a cuento en su mansión.

Tal argumento sirve de introducción a Humphrey, un juego programado por Jorge Granados para Zigurat, allá por 1988, que exhibe tanto grandes virtudes como algún que otro defecto, siendo tales muy comunes entre los videojuegos españoles de aquella época. El desarrollo del juego toma como base de inspiración el mítico Q-bert, pintar baldosas es nuestro objetivo, aunque esta vez plasmado sobre dos dimensiones.

Por un lado, tanto el diseño del personaje principal, como el de los enemigos, resulta refrescante y original. El movimiento y animación de Humphrey, en concreto, está bastante conseguido, destacando el movimiento en vertical hacia abajo, en el que Humphrey mueve sus grandes ojos de izquierda a derecha como temiendo otra de sus crisis nerviosas. Lo malo es que peca de ser bastante lento, algo que a la postre influye en la jugabilidad. Hubiera venido bien algo más de ritmo.

En cualquier caso, cabe también destacar el movimiento de salto, en el que el verde actor se acercará peligrosamente a nuestro televisor, mientras tratamos de controlar dicho salto, que durará unos 2 segundos. En controlar este movimiento radica un 75 por ciento de la mecánica del juego, ya que el piso de Humphrey está lleno de agujeros, baldosas electrificadas y enemigos con muy mala leche. El único arma de que disponemos es, por lo tanto, el esquivarlos mediante el salto. También podemos hacer uso de baldosas-items, como el STOP, que congela a nuestros seguidores durante unos instantes, o el BUM, que como su propio nombre indica de forma onomatopéyica, desencadenará una explosión letal tanto para los enemigos como para nuestro ídolo de masas.

Humphrey ofrecía una variedad destacable en el diseño de sus fases, dentro de las restricciones que impone su estilo de juego. Diferentes tipos de baldosas y de enemigos, multitud de peligros tanto en el suelo como en el aire -dichosas moscas venenosas- y un denominador común: una dificultad endiablada, de esas de las que ya no se ven. Tanto es así que las cinco vidas con que debemos afrontar el reto pueden volar en la primera fase.

Una vez visualizado el fatídico Game Over, el único método existente para continuar sin comenzar de nuevo era una novedosa opción llamada «Recomenzar». Su peculiaridad era que podíamos seguir jugando desde la fase anterior a la que nos habían matado, algo poco halagüeño, puesto que si moríamos en la fase 2, esto no valía para nada. Bueno, menos es nada. Como anécdota curiosa, tengo que decir que en su época compré y jugué a la versión MSX -muy similar a las de Spectrum y Amstrad– y mediante un cargador de vidas infinitas intenté pasarme el juego. Cuando ya iba muy avanzado, me topé con una fase donde había varias losas electrificadas seguidas, y el típico interruptor de OFF para apagarlas durante unos instantes.

Bien, el caso es que no había manera humana de pasar esa fase, por muchas vidas infinitas que tuviera, siempre me electrificaba la última baldosa. Desesperado tras más de tres horas de intentar pasar el juego, apagué con rabia el ordenador. Bueno, quizá más de uno se vea identificado con tal historia. En cualquier caso, hay que reconocerle a Humphrey su calidad y frescura, y su meritoria variedad de niveles. Un año más tarde, la compañía francesa Loriciels creó un videojuego con un desarrollo calcado al de Humphrey, aunque más rápido y dinámico. Se llamó Skweek, protagonizado por un bichejo peludo y anaranjado, y como era de esperar, logró mucho más reconocimiento que su predecesor Humphrey, con versiones para ordenadores de 8 bits, Atari ST, Amiga e incluso para la portátil Lynx.

Para terminar dejo la reseña de un original remake de Humphrey, realizado por Ignacio Pérez Gil, en el cual destacan dos cosas: el rediseño de los gráficos, con un estilo muy cercano al cómic, y la posibilidad de jugar con la dificultad atenuada. Yo, sin embargo, me gustaría volver a poder jugar al Humphrey original y conseguir pasar las malditas baldosas electrificadas. Quizá un día de estos.

Enlace para descargar Humphrey, el remake:Retrospec

Banco de pruebas: MSX en LCD Samsung 27”

El primer ordenador que tuve, hace ya más de veinte años, fue un Spectravideo MSX. Como ya sabréis, el MSX poseía, además de la típica entrada de datos para el magnetófono de cassette, una interfaz de cartuchos. Dichos cartuchos llegaron a nuestro país con cuentagotas y a un precio bastante elevado para la época, entre cuatro mil y cinco mil pesetas. En su época no pude probarlo, pero hoy, año 2007, he podido adquirir varios cartuchos, limpiar de polvo y conectar mi viejo MSX, y unir el equipo a mi televisión LCD Samsung. Toda una mezcla explosiva que os cuento en imágenes en el siguiente artículo.

Allá por 1986 fue cuando mi abuelo me regaló mi primer ordenador. Yo, por aquel entonces, me dio por pedir un Spectrum, porque veía las revistas especializadas y los catálogos, y me daba cuenta que casi todos los juegos salían para el 8 bits de Sinclair. sin embargo, finalmente cayó un SVI Spectravideo del estándar MSX. A partir de aquí comenzó verdaderamente mi relación con la informática y los videojuegos, a la postre, mi profesión y uno de mis hobbies preferidos. La Génesis que escribí al lado de mi MSX la guardo en mi memoria con cariño.

No en vano, hice mis primeros pinitos en programación con el BASIC 1.0 que guardaba el MSX en su interior. Salvar y cargar posteriormente tales trozos de código con el cassette era toda una odisea, pero valía la pena. En lo que respecta a sus videojuegos, tuve la gran suerte de poseer cientos de ellos para este sistema, y había de todo. Juegos buenos, juegos muy malos, y grandes joyas de la programación que, a día de hoy, siguen reluciendo a tan alto nivel como antaño. Sigo conservando tanto el ordenador como una gran cantidad de cintas de juegos, guardados como oro en paño.

Estamos en 2007 y los sistemas de entretenimiento electrónico actuales distan mucho de aquel viejo MSX. La Xbox 360 y sus compañeras de generación demuestran todo su potencial sobre pantallas gigantes, panorámicas y en alta definición. Pero hete aquí que he tenido la oportunidad de adquirir varios cartuchos de MSX y quitarme la gran espinita que permanecía clavada todo este tiempo, puesto que en su día no pude tener ningún cartucho de videojuegos para el estándar japonés. A partir de ese momento vino la idea de fundir el pasado lejano con el presente tecnológico, de manera que, ¿por qué no conectar un MSX a una flamante LCD de veintisiete pulgadas?

El resultado es curioso, sin lugar a dudas. Primero y antes que nada, darle todo el mérito a mi anciano MSX de funcionar, más de veinte años después. La ranura de cartuchos permanecía protegida por una tapa, y tan funcional como en sus comienzos. Los juegos que he podido probar son el Némesis, el The Goonies y el Road Fighter, obras de Konami que en su tiempo sacaron el máximo rendimiento al ordenador nipón.

El MSX se conecta a la corriente vía transformador, como es acostumbrado. Por otro lado, la conexión con el televisor la hice a través de cable RGB por componentes vídeo/audio -los típicos amarillo y blanco-, aunque esto hizo desmerecer un poco el resultado final: los colores se mostraban en tono grisáceo, sin saber muy bien la razón; la conexión acostumbrada, a través del cable coaxial de antena, no pudo ser efectuada ya que no poseía en ese momento dicho cable. Sin embargo, en cuanto pueda disponer de dicho cable volveré a repetir las pruebas y os mantendré al tanto de los resultados


Podéis echar un vistazo a las capturas que adjunto en el artículo, confirmándose que un sistema de videojuegos que ahora se considera jurásico, sigue siendo compatible con la tecnología actual. Y sobre los videojuegos que pude probar, sólo puedo expresar mi satisfacción al comprobar que siguen luciendo tan bien como en el día de su lanzamiento. Nemesis fue el shoot’em up que comenzó la famosa saga, su sistema de power-ups, la impresionante banda sonora y su perfecta manejabilidad, hechos realidad en forma de cartucho MegaROM para MSX. Road Fighter también implantó un estilo propio de videojuego, exigiendo grandes reflejos y habilidad por parte del jugador. Y The Goonies hizo honor a la excelente película, implementando un plataformas con acción y puzzles y una gran adaptación de la melodía original.

Aquí podéis ver un vídeo del juego The Goonies corriendo en el MSX y reflejado en la LCD Samsung. Sin trampa ni cartón.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4OpUjScNOWA[/youtube]

Llevar a cabo un banco de pruebas de este calibre es un privilegio; por suerte, los emuladores actuales nos permiten simular los sistemas de antaño, pero el poder probar el sistema real es, en estos momentos, un lujo al alcance de pocos. Seguramente muchos de los jugones de hoy no entiendan demasiado bien todo lo que digo. Y los entiendo. Por desgracia, ellos no pudieron vivir la época dorada de los 8 bits.

Fiebre retro: XBox Live! Edition

El arte del píxel, el videojuego retro, vuelve a estar de moda, y es algo por lo que tenemos que felicitarnos los que consideramos tan especial aquella época. Hoy quiero hablar un poco sobre los juegos de Xbox Live!, y quisiera destacar algunos de los que me han satisfecho más. Y mantenéos a la espera, porque aún están por llegar los mejores.

Quién le iba a decir a Peter Moore, el señor Gates y todo el staff de Microsoft que uno de los grandes pilares de su consola de ultimísima generación, Xbox 360, serían los juegos retro. Xbox Live! Arcade, pensado en un principio como un complemento secundario, más aún, como un gancho para que el resto de la familia que vive alrededor del jugón de la casa se acerque un poco a la 360, termina erigiéndose como una auténtica fuente de ganar dinero para Microsoft y un espacio visitado por millones de personas en todo el mundo, jugadores a los que les apetece jugar partidas «casuales» -término muy arraigado en nuestra sociedad videojueguil-, sin demasiadas complicaciones ni quebraderos de cabeza.

Lógicamente, otra gran parte de la masa de jugadores que visitan cada día el rincón arcade de Xbox Live!, son simplemente viejos jugadores como nosotros, que buscan retrotraerse en el tiempo y disfrutar de un viaje a las máquinas recreativas que, veinte años atrás, les hicieron derrochar tantas monedas de veinticinco pesetas. Qué curioso que ahora vuelven a hacernos gastar nuestros sueldos -entonces eran las pagas que nos daba papá y abuelo- a través del servicio Live! de Microsoft, que hace negocio valorando, en líneas generales, en unos 6 euros y medio cada videojuego arcade basado en máquina recreativa, y en 13 euros aquellos programas que provienen de consolas antiguas. Precios quizá algo inflados, a los que sin embargo se apunta Nintendo Wii y su «consola virtual», con tarifas bastante parecidas o incluso superiores.

El caso es que lo retro vuelve a estar de moda, y es algo por lo que tenemos que felicitarnos los que consideramos tan especial aquella época. Centrándome un poco en los juegos de Xbox Live!, quisiera destacar algunos de los que me han satisfecho más.

Contra: el impresionante shooter de Konami rejuveneció de nuevo hace unos meses en la 360. Implementado por Digital Eclipse, compañía que se está acostumbrando a hacer el trasvase de lo antiguo a lo nuevo -con un rendimiento irregular en bastantes ocasiones, todo hay que decirlo- realizó esta vez un trabajo correcto, remozando el juego original con nuevas versiones de la magnífica banda sonora, y añadiendo un escaso conjunto de efectos especiales para impactos, proyectiles y explosiones.

Lo mejor de todo, sin duda, el juego cooperativo vía Live! con clasificaciones y ránkings incluidos, una estupenda oportunidad de lograr llegar, esta vez sí, al final de este complicado arcade, que inició una de las mejores sagas de acción de Konami. Indispensable. Su valor es de 400 puntos.

Smash TV: Otro clasicazo de los salones recreativos, conociendo en su época un sinfín de conversiones domésticas, desde Spectrum hasta Master System. Un concurso televisivo donde, para conseguir la tostadora de nuestros sueños, deberemos acabar con interminables hordas de enemigos. Con una perspectiva y desarrollo similar a Gauntlet y sobre todo Robotron, la gran variedad de armas e items disponibles y su modo de disparo analógico, perfectamente imitado con el stick derecho del pad, lo hacen muy recomendable para matar al aburrimiento… y a unos cuantos miles de bichos. Otros 400 puntazos.

Street Fighter II: La joya de la corona, el clásico de lucha atemporal. El videojuego que asentó definitivamente el one-vs-one, las llaves y los ataques especiales, la diferenciación entre los personajes y el casi perfecto equilibrio entre personajes. Poco más hay que decir sobre tal obra de arte que nos regaló Capcom, siendo una clara candidata a convertirse en uno de los juegos más esperados para Live! Arcade, como así fue.

Hablando sobre la conversión a Xbox Live!, hay que destacar que es la versión Hyper Fighting la que se ha implementado, con posibilidad de escoger a los cuatro jefes; como no, la posibilidad de jugar contra cualquier otra persona del globo es lo más valioso del juego, aunque tal opción se encuentra algo empañada por la aparición del lag en muchas ocasiones. Aunque este juego cueste 800 puntos, más caro de lo habitual, merece la pena sin lugar a dudas, puesto que darle una paliza con Ken a los colegas que están en la distancia, no tiene, absolutamente, ningún precio.

Hasta aquí este breve repaso; hay que destacar que el Live Arcade no para de actualizarse, siendo los miércoles el día escogido para aumentar la cuenta de clásicos reconvertidos, o de nuevos programas que siguen la misma filosofía de antaño. Pronto estarán disponibles Worms y Symphony of the Night, dos éxitos arrolladores, cada uno en su género, que lucirán mejor que nunca en la 360 de Microsoft. Y es que lo retro, el píxel, amigos míos, nunca muere.