Las carátulas del terror

Hace tiempo que no tocaba mostrar un pack de carátulas. La recopilación de hoy tiene como intención haceros sentir más miedo que REC, la peli de Balagueró, que por cierto es muy recomendable. Pero volviendo a las carátulas, vamos a hacer una clasificación por género de las peores obras de arte, y atención, que algún que otro juego reciente tampoco va a salvarse. Ni los de Master System, evidentemente.

Género: Deportes. Pro Evolution Soccer 6

La primera, en la frente. Mira que puedo recordar carátulas simplonas de juegos de tenis, o videojuegos de fútbol americano donde el inefable John Madden no salía nada favorecido. Pero hace un añito, Konami batió todos los récords con la carátula de la versión española de Pro Evolution Soccer 6. Me parece terrible la posturita de Adriano en plan bizco, intentando meter un gol que en la realidad se le resiste pero que en el juego es capaz de marcarlo hasta cogiendo el pad del revés. Pero lo que ya infunde miedo de verdad son los morritos de Cesc mirándote, como avisándote de que mejor que te arrimes a la pared por si te marcan por detrás. Para salir corriendo.

Género: Shoot’em up. Phalanx

Este es un clásico en toda regla, favorito en muchos ránkings negativos. Hay que volverlo a mostrar porque me parece imbatible a lo largo de los tiempos. El viejo del ukelele banjo tiene mucho que ver con un juego de naves espaciales. Lo malo es que los diseñadores de la carátula nunca nos lo explicaron. Quizá sea el Final Boss del último nivel, el compositor de la banda sonora, o simplemente amenizaba con sus viejas canciones del Lejano Oeste los largos ratos de programación del videojuego. En cualquier caso, Phalanx de Super Nintendo ya es todo un clásico del arte contemporáneo digital.

Género: Plataformas. Roland en el Tiempo

La saga Roland tuvo buenos juegos, un par de ellos programados por Indescomp. Dichos juegos fueron publicados por Amsoft, a la par que este Roland en el Tiempo, programado por Gem Software. Y Amsoft puede presumir de un amplio y extenso catálogo de carátulas abrumadoramente terroríficas. En este caso, vemos a Roland ante una especie de monumento que le da dolor de cabeza a través de unas circunferencias concéntricas dibujadas con un compás del todo a cien. Naturalmente, no importa que el personaje no se parezca a Roland o que tenga cuatro dedos. Lo intrigante es saber si está de espaldas o de frente. Difícil decisión.

Género: Lucha. My Hero

Este beat’em-up de SEGA tampoco era nada malo. Pero la leyenda negra que se cierne sobre la gran mayoría de carátulas para Master System es totalmente cierta. Ese fondo cuadriculado a modo de cuaderno para el colegio, un austero letrero y un dibujo más simple que el mecanismo de un chupete, un patrón que se repitió una y otra vez para desgracia del sufrido usuario de la consola.

Género: Acción. Dynamite Duke / Turrican TurboGrafx

Aquí no he podido decidirme entre estas dos maravillas. No son las habituales que siempre se ponen en este tipo de ránkings, pero a mí me han impresionado negativamente. El soldado duro de roer del Dynamite Duke tiene una expresión de cabreo inversamente proporcional a la intimidación que provocaba el Turrican de TurboGrafx, cuyo rostro parece insertado en la armadura con una versión prehistórica del Paint, exhibiendo además una postura más propia de un boy de despedida de soltero que de alguien capaz de salvar al mundo. Impagables ambas dos.

Género: Estrategia. Battle of the Bugs

Hay que decir que, por lo general, las editoras de software suelen esmerarse en este tipo de juegos. Y este producto de Epyx no es la excepción. Pero, sinceramente, ver a las cucarachas patriotas levantando aquella bandera americana con semblanzas americanas que marcaba su territorio no me pareció de muy buen gusto… aunque los cascos no les quedan mal del todo.

kk

Género: RPG. Ironsword: Wizards and Warriors II

La segunda entrega de esta famosa saga para NES contó con todo un modelo italiano de postín, Fabio Lanzoni al más puro estilo Barbarian. El resultado no convenció a nadie, porque no pegaba ni con cola, y menos con ese cinturón de la WWF Pressing Catch; pero ahí quedó inmortalizado para que pudiéramos incluirlo en este artículo. Y con él lo cerramos, no sin antes animaros a que propongáis nuevas carátulas del terror… que haberlas, haylas.

Busca las diferencias: Humphrey VS Rollin’ Lola

¡Y vuelve vuestra sección preferida! ¡Busca las diferencias! ¡Y gracias al comentario anónimo –gracias– en mi retrovisión de Humphrey descubrimos que existe un juego para móviles muy, pero que muy parecido : Rollin’ Lola. Descubre la transformación del pobre Humphrey aquí mismo.

Como recordaréis, Humphrey era un actor muy estresado al que sus fans no paraban de acosar. Para pasar desapercibido, el tío decide pintar su casa, pero unos pocos de seguidores se cuelan y lo persiguen. Así nació el juego de Zigurat para ordenadores de 8 bits, donde la habilidad y la destreza para esquivar a los enemigos y pintar las baldosas conformaban un juego difícil, original y muy adictivo.

Pero pasó el tiempo y Zigurat (o al menos, parte de ella) se transformó en Gaelco, expertos en máquinas recreativas, y más tarde aún, derivó en TopGam, una compañía dedicada a desarrollar videojuegos para móviles. Y mira tú por donde que, allá por 2004, sacan al mercado móvil un juego llamado Rollin’ Lola. En dicho programita controlamos a una simpática patinadora que ¡sorpresa! usa a diestro y siniestro un spray de pintura. Y hala, a pintar baldosas, y cuidado con los enemigos. Cambia de sexo y color a Humphrey, enséñale la técnica del graffiti y tendrás a Rollin’ Lola. Todo un ejemplo de cómo reciclar una buena idea. Y digo yo, ya que TopGam provenía a través del tiempo desde Zigurat, ¿no hubiera sido mejor hacer un Humphrey Mobile? Con lo carismático que era el de los ojos saltones…

Retrovisión: Freddy Hardest, de profesión playboy espacial

Freddy Hardest, además de ser el cowboy espacial más duro de toda la galaxia, fue el personaje más carismático de todos los que salieron de la factoría Dinamic. Al menos en mi opinión… espero que Johny Jones no me esté leyendo. Hoy hablamos del juegazo que protagonizó en 1987 para ordenadores de 8 bits.

Freddy es todo un playboy sideral. El amo de la noche galáctica, siempre de barra en barra de bares cósmicos. Pero llegó el día en que se saltó todos los controles de alcoholemia y, tras pilotar miserablemente mal su nave, dio de bruces con ella en el planeta Ternat. Aquí comenzará la primera fase de Freddy Hardest, un juego que, como recordaréis, ya hacía gala del famoso eslogan FX Doble Carga. Un término, FX, el cual amaban los hermanos Ruiz. Tanto, que acabó siendo el nombre de su nueva compañía. Pero volvamos con Freddy y sus problemas.

Como os decía, la primera fase se desarrolla sobre la superficie lunar de Ternat. Se trata de un arcade en toda regla, mezclado con partes de habilidad donde calcular bien el salto será del todo necesario para avanzar. Freddy debe defenderse de unos cuantos alienígenas que le saldrán al paso; puede eliminarlos tanto con una patada en salto -nuestro héroe está en forma a pesar del Ballantines marciano- como agachándose para apuntar con su pistola láser. Esta dinámica se repetirá a lo largo de todo el nivel, y basta con sincronizar nuestros movimientos para poder completarlo con éxito.

Así, se nos otorgará el código de acceso para la segunda carga, como era habitual. Recuerdo en este punto que uno de mis mejores colegas me comentó que, de pequeño, llamó a un teléfono cuyas seis cifras eran la segunda clave de este juego. No contento con ello, preguntó por Freddy Hardest. No recuerdo si consiguió hablar con él, pero el caso es que nuestro protagonista debe infiltrarse en la Base Enemiga y escapar de ella pilotando una nave enemiga.

La segunda carga tiene un desarrollo completamente distinto a la primera. Más pausada, el componente de videoaventura es mucho más acentuado, ya que debemos completar una serie de acciones hasta dar con la ubicación del hangar de la aeronave elegida y completar el juego. Así, debíamos cargar de energía la nave, conectar el hiperespacio y conseguir la clave del capitán de la nave correspondiente. Para ello debíamos localizar las Baterías de energía y usar los terminales repartidos por la base. Todo ello, claro está, esquivando o destruyendo un buen número de enemigos.

La variedad que se generaba al mezclar estas dos fases y la correcta factura técnica del juego, con gráficos bastante simpáticos aunque algo repetitivos -más chulos en Amstrad CPC y Commodore 64 que en Spectrum o MSX, donde Freddy se tiñó el pelo de negro, pero ofrecían un scroll muy suave-, y el carisma del personaje principal hicieron que Freddy Hardest fuera un éxito tanto en nuestro país como en el Reino Unido, donde Imagine hizo las veces de distribuidora.

Lástima que la segunda entrega del juego, Freddy Hardest en Manhattan Sur, fuera un completo desastre. Esta vez fue programada por los uruguayos de Iron Byte, y la convirtieron en un vulgar y mediocre beat’em-up que, ni por asomo, alcanzaba los niveles de calidad de su primera parte. Nos quedamos pues, con el Freddy original, un juego cuyo personaje tuvo un background en forma de cómic realizado por Ventura y Nieto, el cual fue publicado en su día en Microhobby. ¿Volveremos a ver el tupé algún día a nuestro héroe favorito?

Entrevista con Nacho Abril, programador de Navy Moves

Hoy visita el PixeBlog uno de los componentes de la añorada Dinamic, en concreto Nacho Abril. En su haber destacan dos videojuegos: Nonamed, del que hablamos hace poco, y el genial Navy Moves. Le hemos preguntado por ellos y muchas cosas más…

Pedja: Muy buenas Nacho. Todo un placer que visites el PixeBlog, y ya que estás por aquí, voy a aprovechar para hacerte unas cuantas preguntas, o mejor, retro-preguntas. Por ejemplo, ¿cómo se te ocurrió ponerle Nonamed a tu primer videojuego?

Nacho: Bueno, en realidad, como el propio nombre indica es un no-nombre. Yo llegué a Dinamic con el juego hecho en mi casa en mis ratos libres (era estudiante). La verdad es que para mí fue bastante impresionante llegar allí, al lugar donde se hacían muchos de los juegos con los que yo me pasaba las horas. Así que no era capaz de encontar un nombre adecuado para aquel juego y dejé a ellos la decisión de buscar uno. Finalmente, pensaron que era mejor dejarlo «sin nombre» y por eso le pusieron «nonamed»

P: Nonamed es uno de los premios que se llevará el ganador del concurso aniversario del Pixeblog. Cuéntanos todo lo que te aportó programar el juego.

N: Fue el primer programa que hice completo en ensamblador. Antes hacía pequeños programitas en Basic a los que añadía algo de ensamblador para ir aprendiendo un poco. Realmente me ayudó a formarme como programador, ya que una de las cosas más importantes como programador es terminar un proyecto y vivir su «cierre» (esa época final en la que uno duerme poco tratando de arreglar los último fallos).

P: ¿Qué videojuego extranjero admirabas más en tu época Dinamic?

N: Sin duda el Knight Lore. La verdad es que Ultimate era la bomba; en todos sus juegos se notaba un acabado y profesionalidad impresionante. En toda su trayectoria, tanto como Ultimate como Rare, siempre les he admirado mucho.

P: En mi top 5 particular de videojuegos españoles estaría Navy Moves. Y conste que no te hago la pelota. Ahora bien, tengo que confesarte que tuve pesadillas con las dichosas minas explosivas de la primera fase.

N: Sí, la verdad es que eran infernales. He jugado últimamente y la verdad es que me ha costado muchísimo pasarlas. Sin duda eran otros tiempos, porque poner algo así en un juego de ahora, además de absurdo, haría que el 99% de los usuarios abandonara a las primeras de cambio.

P: Grandes carátulas las de estos juegos. ¿Qué te parecían las obras de Royo y Azpiri?

N: Pues flipaba con los dibujos que hacían. Supongo que los que estuvieran metidos en el mundo del comic les parecerían «normales», pero a mí me parecían sublimes. A Azpiri le conocí personalmente y era un tío superdivertido. En cualquier momento cogía un papel y con cuatro garabatos tenía un boceto que impresionaba. Creo que fue un acierto de Dinamic el contar con dibujantes tan excepcionales para las carátulas, que hacían que sus productos dieran un salto de calidad.

P: Actualmente trabajas en FX Interactive, codo con codo con antiguos compañeros tuyos de Dinamic. ¿Qué te parece la nueva versión de Navy Moves que estáis preparando desde FX?

N: La verdad es que me ha gustado mucho hacer esta nueva versión junto con un equipo interesante de personas de las que siempre aprendes algo. Jugando al juego la verdad es que me lo paso bien, aún cuando he estado jugando mucho durante todo el desarrollo. Aunque no esté tecnológicamente a la altura de lo que sale ahora, creo que uno se lo puede pasar bien, que es el objetivo de todo juego. Tiene bastantes fases muy diferentes entre sí: manejar una zodiac, conducir un jeep, pilotar un harrier, bucear, moverte con los personajes en tercera persona… lo que da muchas posibilidades de que alguna de ellas te enganche.

Además el sistema de WAMUPS que incorpora me parece novedoso y que beneficia al jugador. Te puedes bajar el juego y con un sólo mensaje de móvil puedes jugar y ver si te gusta. Si no, a otra cosa mariposa y sólo te has gastado 0’90 euros + IVA (poco más de 1 euro). ¡Cuantas veces he ido a comprar un juego y ha ido a la papelera a los 30 segundos de probarlo, con el consiguiente cabreo por el dinero tirado! Es cierto que las demos suplen esta carencia, pero lo bueno del Navy es que puedes jugar al juego entero por muy poco dinero.

P: ¿Cómo ves la industria de software español en la actualidad?

N: Un poco como siempre: bastante precaria. Hay pocos estudios que hacen juegos con repercusión internacional, especialmente para el mundo de PCs y consolas. Hay poca estabilidad y los estudios aparecen y cierran a los 2 o tres años.

De todas maneras creo que poco a poco va mejorando y grandes compañías están empezando a poner la vista aquí para montar estudios. Habrá que esperar un par de años a ver si funciona el tema.

P: Una pregunta complicada: ¿Qué te parece el PixeBlog?

N: Me gusta porque aporta la visión retro del panorama actual de los videojuegos. Creo que siempre es bueno revisar la historia y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Además de cubrir ese hueco (otros sitios también), lo hace de una manera fresca y agradable de leer.

P: Muchas gracias por tu tiempo, Nacho. Seguro que los lectores del blog han pasado un rato entretenido con la charla, incluso ahora las minas del Navy Moves les parecerán menos agresivas. Un fuerte saludo y espero que nos veamos pronto por aquí.

Retrovisión: Nonamed. Viaje hacia el castillo anónimo

Hace más de veinte años, Nacho Abril programó Nonamed, su primer videojuego comercial. Bajo el sello de Dinamic, Nonamed nos proponía una peligrosa visita al Castillo Sin Nombre, donde moraba un perverso mago llamado Nilrem. Se busca caballero sin complejos experto en recoger calaveras. Razón, aquí.

Nonamed se presenta ante nosotros con una melódica pieza medieval, mientras el caballero protagonista de la aventura sube por una cuerda y patea la opción de control que escojamos, teclado o joystick. Nada más comenzar el juego, los enemigos nos asediarán por ambos flancos y seguramente caigamos más de una vez en poco tiempo. El control del personaje no está del todo afinado, y presenta un pequeño retardo a la hora de responder a nuestras pulsaciones de teclas. Esto incrementa la dificultad de Nonamed, ya de por sí elevada debido al acoso de los distintos tipos de enemigos que nos enfrentan a ras de suelo o a media altura.

Así, nuestro cometido es pasear por todos los recovecos del castillo subiendo y bajando cuerdas, recogiendo calaveras y eliminando o esquivando enemigos. Nonamed mezcla dos estilos distintos de juego: por un lado la recolección de ítems, al más puro estilo de una videoaventura clásica, y por otro destila la exigencia propia de un juego de habilidad, que nos castiga con una vida menos si no pulsamos la tecla correcta en el momento adecuado.

Para llegar a completar esta aventura, será del todo necesario que recojamos una por una todas las calaveras repartidas a lo largo de las habitaciones del castillo. Si no encontramos la Fuente Sagrada no podremos alcanzar todos los ítems, ya que nos otorgará más potencia de salto. Y habrá que buscar cierto acceso al nivel superior que, a simple vista, no parece tal. No daré más pistas.

A pesar de su elevada dificultad, Nonamed representa un reto para los jugadores más curtidos, y nos premia con bellísimos gráficos durante todo el transcurso del juego; quiero destacar el diseño de algunos enemigos, como el gran dragón o el obeso ogro al que reducimos a la mínima expresión de una patada. También es digno de reseñar el marcador de vidas, algo tan simple a priori, convertido en una obra de arte donde se plasma la confrontación entre el mago y el dragón.

Nonamed hubiera mejorado con un control más preciso, y quizá se nos haga algo corto, pero Nacho Abril consiguió impregnar al juego de una sensación especial, aquella que destilan los clásicos del software y que, con el paso de los años, sigue perdurando. Todo un premio para el ganador del concurso aniversario del blog.