Homenaje a Mark Haigh-Hutchinson: Paperboy CPC

Me enteré hace poco de que uno de los desarrolladores de videojuegos con más experiencia del momento nos ha dejado por culpa de un cáncer de páncreas. No se me ocurre mejor forma de homenajearlo que revisar uno de sus primeros trabajos en la industria del software, la conversión del arcade de Atari, Paperboy, para Amstrad CPC.

La historia de esta conversión fue curiosa, ya que en 1986 Elite Systems distribuyó las versiones domésticas del Chico del periódico para Spectrum y Commodore 64; así, la versión para CPC no llegaría hasta que pasara un año, y aún así, puede considerarse como la versión más fiel y acertada de las tres.

Mark Haigh-Hutchinson escribió la versión Amstrad, apoyado en los sobresalientes gráficos de Paul Walker, otro experto en conversiones domésticas de máquinas recreativas como Forgotten Worlds, Pang! o Ikari Warriors. La mecánica del juego en cuestión era bien simple: conducir una bicicleta y lanzar periódicos a los hogares de los suscriptores a nuestro periódico.

El protagonista no lo tendría fácil, puesto que la gente del barrio no tiene otra cosa que hacer que salir a pasear, montar en monopatín, conducir un deportivo pegado a la acera o dejar al perro suelto. Múltiples obstáculos hacían que desempeñar nuestro curro resultase todo un infierno. ¿Y ese maldito bordillo de la acera? Inolvidable.

La versión CPC poseía, como os comenté hace unos párrafos, un aspecto visual muy cercano a la recreativa, utilizando con muy buen gusto los 16 colores simultáneos que permitía el modo 0 de la máquina, combinado además con un scroll de pantalla lento pero sin brusquedades. Aunque la dificultad del título era elevadísima, al menos nos daba tiempo de prever nuestros movimientos para no perder una vida. Más o menos.

El señor Haigh-Hutchinson no se conformó con llegar hasta aquí, ni mucho menos. Su evolución en el panorama del videojuego le llevó a formar parte de Retro Studios, siendo parte activa y esencial en la técnica desarrollada para trasladar las dos dimensiones clásicas de Metroid a las 3d que lucen los Metroid Prime de Gamecube y Wii.

El otro gran logro de Mark Haigh-Hutchinson fue liderar el desarrollo de Rogue Squadron, uno de los mejores títulos que recibió Nintendo 64, y sin duda, en el top-five de juegos basados en la franquicia Star Wars. Como podemos comprobar, Mark se fue pero nos dejó un impresionante legado en forma de videojuegos. Será difícil olvidarlo.

Rescatando a… Ninja Emaki

Remontémonos a la década de los 80. Concretamente, el viaje se realiza a los salones recreativos de la época. El Delorean equipado con condensador de *fluzo* que tenemos alquilado en el PixeBlog se pone en marcha con un nombre bien grande inscrito en el panel de mandos: Ninja Emaki. Y para centrarse un poco más, una pista: Nichibutsu.

Aunque los nipones de Nichibutsu comenzaron clonando máquinas de éxito como Space Invaders o Galaxian, pronto tomaron la iniciativa en el campo de los shoot’em-ups espaciales. El primer eslabón de la cadena puede llamarse, tranquilamente, Moon Cresta. El segundo, Terra Cresta. El tercero, y en mi opinión una auténtica joya del género.

Y uno de los objetivos que me propuse a la hora de escribir este blog, aparte de ser rico y famoso, consiste en sacar a la luz juegos que quizá no llegaron a ser demasiado conocidos en su día –al menos, en lo que a nuestro ámbito respecta- y que, como suelen decir algunos libros sensacionalistas, merecen ser jugados antes de morir. O ser jugados hasta la muerte.

En cualquier caso, corría el año 1986 cuando Nichibutsu lanzó Ninja Emaki. El planteamiento era ligeramente distinto al del típico shoot’em-up contemporáneo; en lugar de navecita, manejábamos a un guerrero con coleta montado en una nube voladora. Es posible que a muchos de los lectores les venga a la cabeza Son Goku y su nube Kinton, pero la verdad es que tampoco hay muchas similitudes más con la obra de Akira Toriyama. Nuestro protagonista pasaba de KameHameHas, valiéndose como arma principal de un arco que disparaba proyectiles rápidos y eficaces.

Demonios y criaturas del averno nos asediaban durante la primera fase, en realidad la única donde el protagonista ‘pilotaba’ la famosa nube. El resto de fases optaban por una metodología jugable del estilo ‘Commando’ de Capcom, pero con una ambientación plagada de parajes orientales. El señor Emaki aguantaba tres impactos antes de morir, y su pelo se volvía rubio cuando le alcanzaban. Para poder defendernos de las oleadas de enemigos, de vez en cuando encontrábamos un pergamino rojo que nos otorgaba poderes mágicos durante unos segundos.

Existían ocho tipos de magia, a cual más espectacular. Desde un potente láser hasta una ola destructiva, pasando por cañones, remolinos protectores o, incluso, dos compañeros que disparaban a la vez que nosotros para aumentar nuestro poder aniquilador. Tanto el diseño de las magias como el de los enemigos rayaban a gran altura, sobresaliendo los jefes finales.

En suma, Ninja Emaki ofrecía acción sin descanso, un diseño atractivo implementado con una notable técnica y una mezcla de géneros que insuflaba frescura al género de las ‘naves espaciales’. En el Bar Jamón, justo debajo del colegio donde cursé la EGB, permaneció en una vieja máquina durante unos meses. No volví a verlo, pero quizás, después de leer el artículo, te entren ganas de probarlo en el MAME. Entonces, mi objetivo se habrá cumplido.

Enlaces relacionados

Killer List of Videogames
Romset Ninja Emaki: MameWorld.net

Retrovisión: Chase H.Q.

Escoger un arcade de carreras para Spectrum resulta bastante complicado; primero, porque existen infinidad de títulos de este calibre. Y segundo, porque rara vez se conseguía dar una sensación de fluidez y velocidad suficiente para ser considerado definitivamente como ‘arcade’. Y no se si será o no el mejor, pero en mi opinión Chase H.Q. destaca por encima del resto.

Estamos ante otra conversión arcade – ordenador más, tema que tratamos hace poco en el Pixeblog; en esta ocasión, Ocean no tuvo problemas –que yo sepa- para obtener la licencia de la recreativa de Taito. Para la ocasión se delegó la labor de programar la versión Spectrum en John O’Brien, con resultados óptimos.

Los gráficos sacrificaban colorido pero obtenían un suave scroll de desplazamiento y una notable velocidad. La monocroma combinación de amarillo y negro daba paso a una serie de trepidantes misiones, que nos ponían al volante de un coche de policía, todo un Porsche 928, el cual debía alcanzar un checkpoint dentro del tiempo límite, y perseguir posteriormente a un vehículo conducido por un malvado y desalmado criminal.

En ese momento, uno de los polis colocaba la sirena al coche en marcha, en plan Starsky y Hutch –aunque el prota recordaba más bien a Don Johnson en Corrupción en Miami-; el objetivo era chocar lo más fuerte posible con el enemigo para causarle daños; no llegaríamos a ver ningún Takedown estilo ‘Burnout’, pero si éramos lo suficientemente hábiles, el enemigo acabaría en llamas y pidiendo clemencia a nuestros héroes.

Cabe destacar detalles como el de Nancy, nuestra colega que se comunicaba con nosotros desde la central de policía para darnos información relevante –o no, pero molaba-. El camino a seguir en cada misión no era lineal; cada cierto tiempo debíamos pasar por una bifurcación y elegir la ruta correcta, o perderíamos un tiempo precioso. Además, no olvidéis el denso tráfico a evitar y la peligrosidad de los estrechos túneles. Recuerdo que era bastante divertido impactar con vallas y matas de hierba que aparecían en el asfalto. Años más tarde y con el carnet de conducir sigue siendo igual de divertido, pero quita más puntos que en 1989. Cosas de la DGT.

Si a pesar de todo nos vemos con el agua al cuello, siempre podemos usar uno de los tres ‘turbos’ de que disponíamos; resultaban especialmente efectivos si los utilizábamos para impactar con más fuerza al coche enemigo. Nuestro vehículo se manejaba a las mil maravillas y logró ser, en suma, una dignísima conversión de la recreativa original, que también rayaba a gran altura en MSX, calcada de la realizada para el ordenador de Sinclair. Todo un ejemplo para algunos.

Ganga retro: cassettes Amstrad a 30 céntimos

Es lo que tiene ser un coleccionista vintage del videojuego. El otro día estuve con mi Chicazul en el Cash Converters, sitio donde se reciclan todo tipo de cacharros usados para su venta posterior. Y entre cintas de El Fary y Los Chunguitos, fui a toparme con tres videojuegos de Amstrad, a 30 céntimos cada uno: Robocop, Operation Thunderbolt (los dos de Ocean) y Fruit Machine (Indescomp). Como dirían Cruz y Raya, ‘P’a la saca’.

Super Mario en la tele: 1994 vs 2007

El mundo de los videojuegos ha cambiado mucho con el paso del tiempo. Uno de los muchos aspectos que ha evolucionado (o involucionado, depende cómo se mire) es la publicidad. Sin ir más lejos, basta comparar dos anuncios de televisión de dos de los juegos de Mario Bros: Super Mario AllStars (1994) y el reciente Super Mario Galaxy (2007).

Super Mario AllStars – Super Nintendo

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=1fMeELbxrto&rel=1[/youtube]

Super Mario Galaxy – Nintendo Wii

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=NaUgjh_Xbbc[/youtube]

Como puede observarse, parece que antes se gastaba menos en publicidad que en la actualidad. Apenas dura unos diez segundos la publicidad del Mario AllStars, donde lo único que se ve del juego son poco más que un par de segundos, en una rápida sucesión de imágenes escogidas de los cuatro que componían el excelente pack.

Por su parte, el anuncio de Wii se enfoca bastante al jugador, o en este caso, a la pareja de jugadores que hace virguerías con el WiiMote, además de reforzar la relación padre-hijo y la recuperación del jugador veterano -la frase ‘espero no estar demasiado oxidado‘- que quizá jugó hace trece años con el mencionado Mario AllStars. Conste que yo lo hice y aún no soy padre, aunque sí que tengo alguna cana que otra…