Review Boom Blox Wii

Boom blox

Con el paso de las distintas generaciones de consolas, la balanza del videojuego ha ido repartiendo el peso de forma irregular, inclinando gran cantidad de peso sobre algunos géneros, como el First Person Shooter, y quitando el protagonismo a otros tantos, como la Aventura Gráfica o el género del Puzzle y Habilidad. Respecto a este último, cabe mencionar a insignes representantes a lo largo de la historia lúdica digital, con Tetris a la cabeza, seguidos por máquinas recreativas jugadas hasta la saciedad y que aún perviven en algunos rincones del planeta, como Puzznic o Puzzle Bobble.

Pues nada, resulta que ha tenido que llegar un genio cinematográfico como Steven Spielberg para darle un más que necesario empujón a un género que suele agrupar a personas de todo tipo, sin importar edad ni sexo. El conocido cineasta ha influido en la dirección creativa de un título desarrollado por EA Games, y que viene a demostrar que Nintendo Wii puede aportar más de lo que parece hasta la fecha, y que apenas ha servido para grabar unos cuantos anuncios de gente jugando con cara de posesos mientras agitan el WiiMote.

Boom blox

Spielberg mueve ficha

Boom Blox se basa en formas rectangulares, cuyo volumen y peso tienen una importancia capital en el desarrollo del juego. En realidad, los distintos modos de juego que encontramos en Boom Blox afrontan el puzzle desde perspectivas absolutamente diferentes, y a su vez guardan estrecha relación, basada en la física de los cuerpos, resuelta de manera magnífica por el siempre solvente motor Havok.

Así, pasaremos de lanzar pelotas hacia un muro para hacer que se caigan los bloques que mayor puntuación atesoren, a intentar quitar piezas de una torre con elevada inercia a caer, sin que la figura se descomponga, o al menos que no lo haga en nuestro turno. Todo a través de unos cuatrocientos niveles diferentes, en los que tendrán absoluta relevancia los que envuelvan a varios jugadores, ya sea para competir o para cooperar.

Por supuesto, el quid de la cuestión reside en el manejo del juego. Boom Blox podría haberse lanzado para otra plataforma, en otro tiempo y bajo circunstancias totalmente distintas, pero perdería más de la mitad de su efectividad. El WiiMote se ajusta perfectamente a cada rompecabezas: eres tú, realmente, el que está sacando esa ficha de la torre, midiendo la fuerza y la precisión, y sólo tú eres el que la has pifiado si el castillo se viene abajo por intentar sacar la pieza más jodida de la torre. Una simbiosis perfecta que se ajusta como un guante al concepto de puzzle.

Para completar este logro, EA Games pensó que un juego así no debería acabarse nunca, así que nos permite crear cualquier tipo de puzzle que se nos ocurra, siempre bajo las directrices generales de los distintos tipos de retos. Aunque los niveles que vayamos creando pueden enviarse a nuestros colegas para que se acuerden de nuestros ancestros, se echa de menos un multijugador online, algo que sí podrá hacerse en la misma consola y con cuatro jugadores como máximo.

Tecnológicamente, Boom Blox ofrece grandes dosis de colorido, simpatía en los personajes protagonistas en forma de fichas, y animadas melodías, a veces de corte tribal, otras de estilo medieval. Su punto fuerte reside en la implementación de la física, y realmente no necesita mucho más para conseguir su objetivo.

Boom blox

Conclusión

Boom Blox no es otra compilación de minijuegos para sesiones de partidas ‘casual’, como he visto en otras páginas. Aquí, las partidas son más pausadas por lo general, y como todo buen puzzle, requieren que nos estrujemos un poco la cabeza para tomar la decisión acertada; bien es cierto que incluye algunas pruebas del tipo «tiro al plato» que se alejan de este concepto, pero es la excepción que confirma la regla.

Y lo que se confirma es que el género del puzzle no había desaparecido por completo de la faz del videojuego; sólo permanecía enterrado, esperando a que alguien tornase la monotonía en creatividad a través de un brillante diseño y un inteligente uso de las capacidades jugables de Wii. Y no me extraña para nada que la batuta de las interpretaciones de un héroe como Indiana Jones haya tenido mucho que ver en esta resurrección.

Nota Boom Blox: 8.5

Age of Conan, ¿el rival esperado para World of Warcraft?

Pues básicamente esa es la pregunta del millón ahora mismo; tras el reinado absoluto en los últimos años del MMO de Blizzard, el cual, para mi gusto, ha tenido evolución igual a cero desde su idea inicial, Age of Conan de Funcom quiere rellenar ese hueco del aspirante que a duras penas ostentaba la saga Guild Wars.

Desde luego, será muy complicado arrebatarle el primer puesto a los millones de seguidores que arrastra World of Warcraft, pero el juego de Funcom no tiene mala pinta, sobre todo en dos aspectos: gráficamente parece espectacular, aunque habrá que ver qué tal rinde en los equipos de gama media; y por otro lado, el curradísimo sistema de combate, que aleja por una vez el cansino algoritmo…

10 – click en la habilidad deseada

20 – GoTo 10

Os dejo con una selección de imágenes cedidas por Proein, su distribuidora. ¿Alguno de vosotros ha probado ya el juego?

Review Turning Point: Fall of Liberty PS3 – by Spidey

Desde muy cerca de aquí… vamos, cruzando la Plaza del Pelícano, vecinos somos, el compañero metodológico Spidey nos ofrece su particular visión del shooter de Spark y Codemasters, Turning Point: Fall of Liberty. Os dejo con la colaboración del araña, que en palabras de Elena Avellaneda, fue mítico en su paso por Meristation.

Turning Point

Sublévate ahora

¡Aquí está Turning Point: Fall of Liberty, el último juego de los creadores de Call of Duty! O sea, que tiene que ser bueno por narices, porque los programadores del primer Call of Duty eran la leche, y siguen siendo los mismos en la reciente y alucinante cuarta parte, por lo que blanco y en botella…

Pero ojo, que casi nos la vuelven a jugar. Bueno, de jugar se trata, pero lo dicho… ojo avizor, que las triquiñuelas del mundo de la publicidad son dispares y de lo más pícaras. Turning Point no ha sido desarrollado por Infinity Ward, sino que viene de la mano de Spark Unlimited, auténticos mercenarios del software responsables de Call of Duty: Finest Hour, la primera entrega de la popular serie bélica en el mundo de las consolas, habiendo atesorado con este juego un notable éxito en PlayStation 2, Xbox y Gamecube. Lo cual está bien y tal, pero el “engaño” publicitario se hizo notar cuando, hasta cierto punto, anunciaban a bombo y platillo eso de “de los creadores de Call of Duty”…

Pero bueno, dejemos de lado los malabarismos publicitarios y centrémonos en el juego. Porque, para qué nos vamos a engañar, Turning Point es un first person shooter muy decente, que lejos de los varapalos que ha ido recibiendo (en parte por su humilde concepción), resulta tan básico como divertido, tan manso en el aspecto gráfico como espectacular en su puesta en escena. Y, por qué no decirlo, tan recomendable como cualquier otro juego de acción de los que puedes ver hoy día en las estanterías.

Turning Point

El mundo necesita un héroe

El 10 de noviembre de 1953, un obrero de Nueva York llamado Dan Carson, al que nada le importaban la política ni los conflictos armados de ultramar, se verá totalmente sumido en la primera invasión de una superpotencia extranjera sobre suelo estadounidense. En la realidad alternativa que presenta Turning Point: Fall of Liberty, una diferencia mínima, de meros centímetros, basta para cambiar radicalmente el curso de la historia: Churchill fallecería a causa del accidente y el gobierno de Gran Bretaña en los decisivos años venideros quedaría en manos de líderes menos hábiles.

Hay que admitirlo, Turning Point sabe como hacer su entrada. Justo antes de que te fijes en lo poco aprovechado que está aquí el Unreal Engine 3, el programa de Spark enseña toda su artillería, metiéndonos de lleno en un embolado de artificios y tracas varias donde nuestro personaje asiste perplejo a la invasión nazi, con un primerísimo plano de la Estatua de la Libertad haciéndose añicos. De andamio a andamio, el héroe tendrá que salir de la improvisada zona de guerra mientras la más moderna maquinaria alemana surca los cielos.

Así, la pura fantasía y lo explosivo de la puesta en escena disimulan sobremanera las carencias tecnológicas de Turning Point. Carencias que, probablemente, se hubiesen solventado con más tiempo de desarrollo y, tal vez, un presupuesto mayor, porque el título en cuestión ha sido programado en tan sólo nueve meses (siendo el plan inicial de un año y tres meses). En palabras de Dean Martinetti, productor del juego, querían centrarse en la diversión más directa, ofreciendo momentos de disfrute directo que huyen de detalles innecesarios.

Turning Point

Pero una cosa no quita la otra. Con más calma, nos podemos llegar a dar cuenta de que Turning Point: Fall of Liberty bien podría haber salido en la primera Xbox. Y es que, lejos de los scripts de turno, que tan bien quedan de cara a la galería, el lanzamiento de Codemasters prácticamente huye de todas las posibilidades visuales que otorga el poderoso motor de Unreal en su tercera encarnación. De hecho, incluso un juego tan mediocre como Hour of Victory enseña más los músculos de dicho engine que el que hoy nos ocupa.

Eso sí, en términos de diseño y elegancia, Turning Point se lleva la palma. Discretito, sí, pero todo muy bien plasmado y con especial atención a la mecánica del juego propiamente dicha. De hecho, es ciertamente parecida la experiencia tecno-lúdica a la que en su momento nos transmitió el mismísimo Call of Duty: Finest Hour de la propia Spark Unlimited, donde el paralelismo gráfico con el juego original para PC desaparecía en pos de un nivel de corrección que se conjugaba a la perfección con la estupendamente bien medida jugabilidad.

Porque Turning Point es muy, muy divertido, amigos. Su concepción se aleja de los niveles de complejidad que abordan los fps de hoy, siendo tan sencillo que, hasta cierto punto, da gusto cogerlo y, directamente, pasárselo pipa (cosa que también ocurre en los más que básicos modos multijugador). Es muy de la vieja escuela, al más puro estilo de cómo era el citado Finest Hour… y estando bien hecho, tal y como está (por no decir del original concepto histórico, bien plasmado y de lo más emocionante), bien merece la pena echarle un ojo. Y el oído, porque la banda sonora de Michael Giacchino es verdaderamente impresionante.

 

Turning Point 6.5

Conclusión

Siendo sinceros, si miramos alrededor y nos ponemos a comparar, Turning Point: Fall of Liberty tiene muy poco que hacer al lado de los pesos pesados del género. Pero esto es algo que habré dicho ya tropecientas mil veces a lo largo de estos meses, con juegos como Soldier of Fortune: Venganza, Conflict: Denied Ops, Blacksite o Timeshift… Programas que, sin ser revolucionarios o sobresalientes, otorgan al jugador una experiencia lúdica que nunca debería dejar de ser como mínimo recomendable.

El caso de Turning Point es, si cabe, aún más apetecible. La humildad que destila su concepción se hace evidente, pero no por ello posee un desarrollo menos ambicioso que el mejor de los first person shooters actuales. Que sí, que las texturas son de la pasada generación, que el desarrollo huye de situaciones bizarras, que la IA de los enemigos es algo menos que elemental… Pero engancha, divierte y, lo que no es poco, está realizado con mucho mimo.

Indiana Jones y el Videojuego Maldito

Como si de una nueva aventura del doctor Jones se tratase, y para celebrar el estreno de Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal, me gustaría repasar una por una todas aquellas incursiones realizadas en el mundo del videojuego por el arqueólogo más famoso de la historia, aquel que a través de una de las mejores trilogías del mundo del celuloide redefiniera por completo el género del cine de aventuras, bajo la batuta de dos genios (Lucas y Spielberg) y encarnado por un actor que puede presumir de haber dado vida a tres auténticos iconos cinematográficos: Han Solo, Blade ‘Deckard’ Runner y Henry Jones, o simplemente, Indy. Cuidado con las serpientes.

Raiders of the Lost Ark (1982, Atari 2600)

Indy Atari 2600

El primer videojuego conocido de Indiana Jones fue producido para la consola más famosa de principios de los ochenta. La Atari 2600 acogió una aventura de acción que llevaba a nuestro héroe por los barrios más peligrosos de El Cairo, plagados de enemigos y con serpientes venenosas a go-go. Que no os engañe el aspecto gráfico, demasiado parecido al temible E.T. para la misma consola.

Este Raiders of the Lost Ark implementó algo tan novedoso como el uso de dos joysticks para jugar, uno para controlar al personaje y usar objetos, y el segundo mando para moverse por el inventario y seleccionar ítem. Ingenioso al máximo, aunque me cuesta imaginarme manejando ambos mandos a la vez.

Indiana Jones in the Lost Kingdom (1984, Commodore 64)

Kingdom Indy

El primero de los juegos con guión ‘original’ salió exclusivamente para Commodore 64, y abanderaba el siguiente lema: «Nadie explicó las reglas a Indiana Jones. Nadie te las explicará a tí«.

Este bizarro punto de partida da paso a un juego realizado por Mindscape, el cual únicamente muestra seis tipos de niveles estáticos, cada uno con sus trampas y objetos, y sin apenas pistas para resolver los enigmas que encierran. Una rareza.

Indiana Jones in Revenge of the Ancients (1987, Commodore 64, Apple II)

Ancients

Estamos ante la única aventura conversacional de la saga; el juego, programado por Angelsoft, nos embarcaba en una trama paralela a la que se puede ver en la segunda película de la trilogía. Nos acompañarán personajes que responderán a nuestras acciones y conversaciones, todo en inglés puro y duro, claro está.

El juego nos propone una serie de acertijos y puzzles a resolver por Indy en una serie de turnos limitados, algo que elevaba la dificultad en grado sumo; naturalmente, no faltarán a la cita las criaturas más odiadas por el profesor: las serpientes y los murciélagos. Aunque, eso sí, te hará falta un poco de imaginación para verlas, ya que la aventura sólo ofrece descripciones textuales; a la vieja usanza, vamos.

Indiana Jones and the Temple of Doom (1987, Ordenadores 8 / 16 bits)

Temple of Doom

El siguiente paso en la trilogía nos llevó al Templo Maldito; la conversión para ordenadores domésticos de 8 y 16 bits la distribuyó U.S. Gold, y según la versión tuvo varias compañías a los mandos de la programación y conversión de código, como Paragon en el caso de Amstrad CPC.

Precisamente fue esta última versión la que jugué en su día; su mecánica nos llevaba a rescatar a los niños cautivos por los extraños brujos en un juego demasiado simple, mientras usábamos el látigo para deshacernos de los viles captores. Algunas escenas como la persecución por las vías del tren dentro de las minas estaban presentes en el juego.

Indiana Jones y la Última Cruzada – Action (1989, Sistemas 8 / 16 bits)

La última cruzada - Action

La joya de la corona que completaba la trilogía, con Sean Connery en un duelo genial por el protagonismo con Harrison Ford, fue llevada al terreno del videojuego en dos encarnaciones diferentes. La primera fue el llamado «Action game«, que nos llevaba a través de varias fases de scroll lateral en pos de conseguir preciados objetos, desde la Cruz del Coronado hasta el mismísimo Santo Grial, pasando por fases tan curiosas como la famosa escena introductoria donde Indy joven (River Phoenix) escapaba pasando por el tren de un circo ambulante.

Como nota curiosa, en las fases donde el juego transcurría en entornos subterráneos, disponíamos de una antorcha que se iba agotando, algo que cambiaba la paleta de colores utilizada en el juego, simulando un decrecimiento de la iluminación. Llevaba el sello de Lucasfilm games, distribuido por US Gold y programado en su mayoría de versiones por Tiertex.

Indiana Jones y la Última Cruzada – Aventura (1989, Amiga, Atari, PC)

Última Cruzada aventura gráfica

La otra rama de la bifurcación en que se convirtió esta cruzada digital pegó de lleno en el mundo de las aventuras gráficas. Lucasfilm utilizó el mismo motor de juego que sirvió de base a Maniac Mansion, el SCUMM, posteriormente utilizado en una gran cantidad de míticas aventuras gráficas.

Así, teníamos a nuestra disposición una buena cantidad de órdenes que dar a Indy, las cuales se agolpaban en la parte inferior de la interfaz gráfica. La gran diferencia con otras aventuras fue la introducción de ciertas escenas de acción donde nuestro personaje podía morir en el intento. Aventura difícil donde las haya, por cierto.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, Amiga, Mac, PC)

Fate of Atlantis

Si La Última Cruzada resultó ser un notable juego, el que ahora nos ocupa llegó a ser considerado como una de las mejores aventuras de todos los tiempos. Más aún, muchos siguen reteniendo en su memoria a Fate of Atlantis como la verdadera Indy IV. No en vano, el argumento que se relata en este juego no pertenece a ninguna película, pero comparte con la trilogía cinematográfica la calidad del guión y el carisma de sus personajes.

Como aventura, Fate of Atlantis volvía a introducir el elemento de acción que podía hacer caer a nuestro héroe; basándose en una remozada versión de SCUMM, LucasArts quiso dar un paso más allá en el género, ofreciendo al jugador en la parte central de la trama tres alternativas diferentes de juego. Dependiendo del camino escogido, los puzzles eran más o menos complejos, aumentando su dificultad de forma inversamente proporcional a las escenas de acción. El tercer camino nos daba la posibilidad de jugar de forma cooperativa con Sophia, la acompañante de Indy en esta ocasión.

Aunque nunca fue doblado al castellano -nos tuvimos que conformar con la versión en CD y el conjunto de voces en inglés-, sólo contemplar la excepcional portada, realizada por Drew Struzan, autor de las ilustraciones de la saga Regreso al Futuro, ya merecía la pena poseer este auténtico clásico. En un hipotético ránking, esta búsqueda en pos de descubrir el secreto de la Atlántida alcanzaría merecidamente el primer puesto.

Indiana Jones ‘ Greatest Adventures (1994, Super Nintendo)

Greatest Adventures

Otra joya de la presente lista, en esta ocasión, realizada exclusivamente para el Cerebro de la Bestia. La idea, a priori, ya tenía visos de convertirse en todo un éxito: agrupar en forma de niveles los momentos más recordados de la saga cinematográfica. Utilizando el engine gráfico que tanto reconocimiento cosechara con la trilogía de juegos de Star Wars para Super Nintendo, la acción de scroll lateral y las fases de conducción se repartían a partes iguales.

No faltarían las típicas escenas de la roca gigante intentando aplastar a Indy, o aquellas en las que conduciremos la vagoneta a través de las minas del Templo Maldito. El nivel técnico era sobresaliente, con melodías directamente versionadas de la BSO de John Williams. Como curiosidad, citar que el sprite de Indiana Jones fue prácticamente ripeado del de Han Solo en los mencionados juegos de Super Star Wars para la 16 bit de Nintendo.

Indiana Jones and the Infernal Machine (1999, PC, Nintendo 64)

Máquina infernal

Tras el arrollador éxito conseguido por Lara Croft, deudora de las aventuras de Indiana Jones, la búsqueda de la Máquina Infernal fue el primer intento por trasladar a las tres dimensiones al hombre del sombrero. Con un aspecto gráfico algo desfasado para la época, y un sistema de control absolutamente penoso, el juego pasó sin pena ni gloria, siendo también portado a Nintendo 64.

Curiosamente, para el reparto de esta nueva entrega, se «contó» con la compañera de Indy en The Fate of Atlantis, Sophie, intentando otorgar continuidad a la historia de alguna manera. Algo similar, en términos de continuismo, ocurre con la siguiente entrega que paso a comentaros.

Indiana Jones y la Tumba del Emperador (2003, Mac, Xbox, PC, PS2)

Tumba del Emperador

Regreso a los entornos tridimensionales, en un juego de acción y plataformas que esta vez sí logró rayar a un nivel digno del nombre del mítico explorador. Como antes os comenté, la aventura narrada aquí se construyó de forma que su final coincidiera directamente con lo que sería el comienzo del film Indiana Jones y el Templo Maldito, otorgando un poco más de coherencia a la saga de videojuegos.

Dándole más importancia al combate que a las escenas estilo ‘Tomb Raider‘, mejorando el apartado técnico y subsanando todos los fallos que nos encontramos en el anterior juego, este programa de The Collective ostenta la vitola de ser el último de esta particular saga, aunque como veremos más tarde, dicho título le durará poco tiempo.

Indiana Jones y el legado arqueológico

Lara

Las películas de Lucas y Spielberg no sólo han deparado todos los juegos que hemos repasado hoy; su legado abarca mucho más, y los dos ejemplos más claros tienen como protagonista a Core Design. La desarrolladora homenajeó con Rick Dangerous a Indy, en un juegazo que tenía como héroe principal a un achaparrado explorador con sombrero.

Pero su gran logro, el exitazo de Tomb Raider, es posiblemente el que más deba a la trilogía de películas, comprobándose claramente su gran influencia tanto en la temática como en el carácter del personaje de Lara Croft. Curiosamente, esta heroína siguió el camino inverso al de Indy, saltando del videojuego al celuloide, aunque con resultados bastante diferentes a los cosechados por el arqueólogo.

Sólo el penitente pasará… El futuro de Indy

Lego Indiana Jones

Aunque no se haya anunciado ningún videojuego oficial basado en la cuarta película de Indy -aparte del correspondiente juego para móviles de THQ– , sí que es verdad que lo que se nos avecina parece ser de lo más prometedor. Para empezar, este verano podremos disfrutar de la adaptación de las pelis a formato LEGO, de manera similar a cómo ocurrió con Star Wars. Cachondeo asegurado y prometedor a más no poder.

Por otro lado, la promesa de LucasArts de crear el juego con -y copio literalmente de sus declaraciones- las animaciones y reacciones más cercanas a la realidad que nunca se hayan visto en un videojuego. ¿Que cómo se hace eso? Pues está por ver, pero lo que es seguro es que el motor Euphoria llevará las riendas del juego, un engine que ya ha empezado a pegar fuerte en el reciente GTA IV. Por desgracia, poco más se sabe del título.

En definitiva, dos juegos que continuarán esta larga saga, y que con toda seguridad no serán los últimos que podamos probar. Hasta aquí las aventuras y desventuras del Doctor Jones, todo un filón en el que la compañía de Lucas encontró el verdadero Santo Grial.

Impresiones de las primeras curvas en Race Driver GRiD

GRiD

El nuevo Race Driver

Tras haber probado la demo que se colgó tanto en el Bazar de Xbox 360 como en la Store de Playstation 3 hace unos días, puedo comentaros que GRiD promete ser uno de los juegos de carreras más jugados en los próximos tiempos, siguiendo una línea bastante continuista con el anterior logro de Codemasters en temas de conducción, o sea, Colin McRae DiRT. El próximo Race Driver mantendrá varios puntos en común con el juego de rallies que llevaba el nombre del malogrado campeón del mundo escocés.

Por ejemplo, el motor gráfico Neon, el cual se ha vuelto a pulir para que luzca sus mejores galas en este GRiD, adaptando los entornos a escenarios más urbanos, desmarcándose de la estética rallye de su anterior faceta. Y la verdad es que parece seguir comportándose a las mil maravillas, con una tasa de frames por segundo sólida -aunque lejana de los deseados sesenta FPS– y con multitud de detalles para todos los elementos que vemos en pantalla. La palma se la llevan los excelentemente representados vehículos, mientras que los efectos de iluminación parecen estar demasiado exagerados, haciendo un uso excesivo del conocido efecto brilli-brilli.

Por su parte, la jugabilidad se moverá por la tierra de nadie que frecuentan títulos como PGR4. Esto es, a ratos tendremos ramalazos de auténtico arcade, mientras que otros aspectos exigirán la precisión propia de todo simulador. Lo cierto es que no nos costará demasiado hacernos con los mandos del vehículo, subiendo una cuesta de aprendizaje poco abrupta, aunque difícil de coronar. No tiene mala pinta pues, aunque seguramente sepa a poco para los exigentes en cuanto a temas de conducción, tomando curvas a toda velocidad.

GRiD

Expectativas online

El gran logro del juego seguramente radique en el modo multijugador, donde podrán disputarse carreras contra 11 oponentes más; las partidas que he disputado en la demo han resultado carecer de todo rastro de lag, siendo la fluidez predominante un signo más que positivo y que viene a reforzar lo que os dije al principio: GRiD no parece destinado a alzarse con el título de mejor arcade, ni mucho menos de mejor simulador, pero puede tomar la primera línea de parrilla en términos de juego online. En un par de semanas podremos probar el juego de forma definitiva.