Review Race Driver GRiD PS3

GRiD

El nuevo título de conducción de Codemasters toma el volante y circula entre la simulación y el arcade, decantándose en mayor medida por éste último. Si bien es verdad que GRiD resulta accesible para un amplio abanico de usuarios, encontraremos muchos aspectos propios de un juego de coches más exigente de lo que parece a simple vista.

Por ejemplo, el coche que escojamos conducir para cada carrera puede sufrir bastantes daños si no lo tratamos bien. Aunque leves roces sólo harán mella en la sufrida carrocería, un buen impacto puede dejarnos con la dirección seriamente afectada, algo que hará que el coche no siga en línea recta normalmente. Si la ostia que nos pegamos es digna de comerse todos los puntos de nuestro carnet, es muy posible que no podamos continuar la carrera.

Para subsanar nuestro error, disponemos de una serie de ‘flashbacks‘, idóneos para utilizarlos en situaciones como la del párrafo anterior. Esto no es más que acceder a la repetición de los últimos momentos de carrera y rebobinar justo antes del momento en el que colisionamos. El juego nos dejará seguir a partir de ese punto para corregir el fallo y poder terminar la carrera. Original y bastante útil para no tener que reiniciar la carrera por completo.

En el modo principal de juego, nuestro objetivo es superar los distintos retos que nos ofrecen para conseguir dinero y poder adquirir nuevos vehículos. Lo primordial será acabar la carrera, pero obtendremos bonus en metálico si no usamos flashbacks, si quedamos en cierta posición o si llegamos a adelantar a un rival en concreto.

Se hace destacable la amplia diversidad de modalidades de carrera; así, tenemos a nuestra disposición competiciones de turismos, muscle cars o monoplazas fórmula 3. Incluso podremos correr las 24 horas de Le Mans a tiempo real -con cafeína incluida- o participar en un Demolition Derby, donde el circuito pondrá de su parte para que las colisiones estén a la orden del día. Eso sí, queda bastante corto el número de circuitos, sólo quince.

Quizá la mejor baza en el modo de un jugador venga de la mano del comportamiento que exhiben nuestros contrincantes en la pista. Resulta admirable ver cómo cada conductor toma las curvas de distinta manera, algunos apuran la frenada al máximo, otros derrapan y tras un espectacular trompo se empotran contra los neumáticos del arcén. Su comportamiento agresivo hace que jugar solo sea perfectamente disfrutable y menos aburrido que en otros títulos más, digámoslo así, «serios».

GRiD

Tecnología sólida

Heredero de la saga Race Driver, GRiD tiene muchos puntos en común con el anterior videojuego de conducción de la desarrolladora, DIRT. No en vano, el motor gráfico es el mismo. El Neon vuelve a brillar -cómo no- con luz propia a la hora de dibujar escenarios y vehículos, y lanzarlos en trepidantes carreras mediante treinta sólidos frames por segundo.

Desde la calidad de la texturización de los modelos hasta los efectos de iluminación, pasando por las espectaculares deformaciones en los coches, elementos destruibles en el entorno y la convincente acción y reacción entre vehículos a la hora de impactar entre ellos. Todo raya a un excelente nivel, aunque yo sigo manteniendo que un título donde la velocidad es la gran protagonista debería exhibir, a estas alturas, sesenta imágenes por segundo.

GRiD

Conclusiones jugables

Race Driver GRiD ofrece una experiencia de conducción ciertamente alejada del realismo de un simulador, aunque igualmente exigente, sobre todo en lo que concierne a la frenada previa a tomar cada curva del circuito. El viraje de los vehículos se hace de forma poco gradual y con cierta brusquedad, algo a lo que habrá que acostumbrarse, al igual que el uso aconsejable del freno de mano para derrapar.

La competente inteligencia artificial de los rivales otorga bastante emoción a cada carrera, mientras que el modo multijugador se convierte en una inmensa fuente de piques y diversión, con doce jugadores simultáneos y cero lag. En la parte negativa, se echa en falta variedad de modos online -prácticamente, partida igualada y poco más-, así como una mayor cantidad de circuitos, como os he comentado antes. El balance, finalmente, resulta bastante positivo, siempre que no pertenezcas al club de los puristas de la simulación. Yo es que, desde que jugué Out Run en cierto bar hace veinte años, soy de arcade hasta la muerte.

Nota Grid 8

Review Jack Keane PC

Jack Keane Cover

Programado por el estudio alemán Deck13, creador de otras aventuras del mismo corte como las dos entregas de Ankh, y doblado por FX Interactive, la aventura gráfica Jack Keane recurre a la fórmula mágica de retrotraerse en el pasado de un género que vivió días de vino y rosas hace ya muchos años, y que hoy día palidece ante la arrolladora corriente de shooters que asola el panorama del videojuego.

Pero se suele decir que quien tuvo, retuvo; el buen hacer del estudio desarrollador y las ganas por agradar a la resistencia aventurera que aún pervive en la generación del pixel shader y el fotorrealismo, tienen premio en esta ocasión. Jack Keane nos presenta a un pirata inglés que acumula más fracasos que aciertos en su currículum, del cual su (escasa) tripulación se mofa una y otra vez, y que puede pegar un auténtico pelotazo en su última misión: transportar a un agente secreto a una isla perdida en el Oceáno Índico, por orden expresa de la Reina de Inglaterra.

Por un lado, la historia desarrollada tampoco ofrece demasiada profundidad, pero es suficiente para hilar una escena tras otra hasta desembocar en el acto final; por otro lado, nos encontramos ante una plantilla de personajes que consiguen conectar con el jugador, algo a lo que debe agradecer el estupendo doblaje con el que nos encontramos: desde la liante de Amanda hasta el espía ‘Inspector Clouseau’ Montgomery, pasando por el propio protagonista, que toma prestada la voz de Claudio Serrano, doblador habitual de Christian Bale en sus últimos films.

Jack Keane

Tecnología aventurera

Antes de hablar del aspecto audiovisual del juego, merece una mención especial el nuevo instalador que se ha currado FX; para amenizar la espera y mientras los datos se almacenan en el disco duro, tendremos acceso a unos cuántos vídeos que nos introducirán de lleno en el manejo de la aventura. Un buen paso para sustituir el cansino tutorial mil veces visto por una alternativa mucho más dinámica y que seguramente tendrá otros usos en el futuro. Excelente.

El motor gráfico de Jack Keane es el mismo que se utilizó para las dos entregas de Ankh; el engine Ogre se ha utilizado para plasmar un mundo y unos personajes caricaturescos, coloristas y perfectamente animados. Los escenarios tridimensionales combinan logradas localizaciones, como la tienda de souvenirs / oficina de correo, con otros entornos demasiado despoblados. Eso sí, se echa de menos el uso del antialiasing, ya que los modelos poligonales sufren demasiado el efecto ‘dientes de sierra’.

El apartado audio ofrece, como ya hemos comentado, un doblaje de auténtico lujo y con chistes ‘localizados’ -aparece una tal Ana Rosa Quintana por ahí- y una banda sonora que no suele destacar en el desarrollo de la aventura, cumpliendo la función de mero acompañamiento para la resolución de los enigmas planteados en la misma.

Jack Keane

Conclusiones jugables

Jack Keane se mira una y otra vez en el espejo de las aventuras clásicas de LucasArts, y lo hace de forma intencionada. El homenaje sirve para arrancarnos un buen puñado de sonrisas a lo largo de la historia, y algún que otro guiño colmado de nostalgia. Los puzzles que debemos resolver se basan en la utilización de objetos, y combinan resoluciones bastante lógicas -corta vegetación con cuchillo- con otras mucho más rebuscadas. Vamos, como en los viejos tiempos. Añadir la tecla X para iluminar todos los ‘hot spots‘ en pantalla es una gran ayuda para huir del efecto ‘píxel escondido’.

La verdad es que el juego se hace corto, ofreciendo un nivel de dificultad muy asequible por lo general. Si bien acierta en todos aquellos gags que nos hacen reír, se echa en falta un reto de mayores dimensiones, algo puede saber a poco al experimentado jugador, ávido de nuevas aventuras. Un punto oscuro que no le hace perder la categoría de aventura clásica, perfectamente disfrutable por cualquier persona que un día decidió ayudar a un tal Guybrush a convertirse en pirata.

Jack Keane nota 7.5

[Actualizado: Aún más] Acongojantes imágenes: Dead Space

[Actualizado: 09-06-08] Incluyo once imágenes más de Dead Space a la galería, que se mostraron en la presentación del juego en Madrid el pasado Lunes 2 de Junio…

Como decía aquel, en el espacio nadie puede oír tus gritos. Si yo me cruzara con una de estas abominaciones mientras bajo a hacerme un cafelito sideral, ya gritaría, ya. Incluso rivalizaría con Esther OT, que ya es decir. Ahí van las imágenes del próximo Survival Space Horror de EA:

FX prepara la revolución del videojuego de estrategia: Worldshift

WorldShift

Fue Manuel Moreno, de FX Interactive, quien me dio el soplo ayer vía correo electrónico. Ya sabía que un tal Worldshift podía ser todo un bombazo, pero con los datos que me apuntó ayer Manuel, el juego se basará en la Estrategia Cooperativa Online. Tenemos aquí otro de los términos acuñados por FX, como siempre le han gustado hacer desde los tiempos de Dinamic y sus añorados FX Doble Carga, FX Synchro Sprites y demás.

Básicamente, imaginad el Starcraft con mejores gráficos, coged la parte MMORPG del World of Warcraft relativa a los objetos épicos, los talentos de tu personaje, dungeons y la Comunidad y ponle un toque de la estética Warhammer. Añádele sabiduría y talento, y tómese el gazpacho Worldshift.

Por primera vez en un juego de Real-Time Strategy, podrás crear un escuadrón de élite (10-12 unidades) y jugar con dos colegas en dungeons al estilo WOW, con “Bosses” y épicos con los que personalizar tu equipo. Además de PvE habrá PvP con competición online (Ladders) 1vs1, 2vs y 3vs3. O sea, una curiosa y prometedora mezcla de géneros.

Lo mejor está por llegar, y nos lo contarán en sus oficinas la próxima semana; la invitación de FX se agradece sobremanera y espero tomar buena nota de todo lo que vea por allí para contarlo en el Blog. ¿Será el comienzo de una nueva etapa en la Estrategia en Tiempo Real?

[youtube]http://youtube.com/watch?v=HZf8YYdT7JE[/youtube]

Review Haze PS3

Está claro que el hype que suele preceder a ciertos juegos, arrastrando dicha estela durante todo el proceso de desarrollo, suele provocar efectos más negativos que positivos. Evidentemente, toda la parafernalia informativa, pantallazos, datos, vídeos y demás hace que el juego se de a conocer mucho antes de salir a la venta; lo malo es que luego se exige muchísimo más que si todo esto cogiera de sorpresa. Que si fulanito vio a los soldados mucho mejor definidos en aquella captura, y zutanito jugó a un nivel donde llovían ranas del cielo y en la versión final no hay, y mil cosas más.

Dicho esto, y aplicado a Haze, hay que decir que el juego de Free Radical ha sido criticado duramente en líneas generales por parte de la prensa especializada. Seguramente, la expectación que generó su exclusividad para Playstation 3, la carrera de sus creadores y todo el hype antes comentado hayan tenido que ver. Lo que queda al final no es un juego malo, ni mucho menos. Al contrario, Haze tiene momentos bastante dignos en su historia, y un más que aprovechable modo asalto online, aunque hay algo que no puede obviarse: esperábamos mucho más.

Haze Heli

La adicción al néctar

El argumento de Haze gira en torno al néctar, ese suplemento alimenticio que se torna en un auténtico doping para las tropas de Mantel Global Industries, permitiéndoles mejorar su capacidad visual y su potencia física, además de dotarle de un sexto sentido para detectar peligros, como detonadores explosivos en la cercanía. Encarnaremos a Shane Carpenter, enrolado en la corporación Mantel, y combatiremos contra la otra facción que entra en juego, La Mano Prometida.

El desarrollo de la historia se lleva a cabo de forma que, tras ciertos sucesos desencadenados, acabaremos por luchar en los dos bandos, revelándose lo que significa el estado ‘Haze‘ que da título al juego. Aunque parezca que os estoy fusilando a spoilers, en realidad es un hecho que se intuye desde un primer momento, y en algunos vídeos introductorios del juego ya puede verse lo que pasará. Cosas del hype, supongo.

El caso es que tenemos dos modos bien distintos de jugar a este FPS. Por un lado, como soldado Mantel, tenemos acceso a inyectarnos dosis de néctar, cuya propiedad más destacable reside en iluminar a los enemigos para poder acabar con ellos con mayor rapidez. Si lo unimos a la resistencia que nos proporciona y a la capacidad innata de utilizar el zoom de precisión en sus armas, tendremos a toda una máquina de aniquilar en nuestras manos, cuyo mayor peligro reside en la sobredosis.

Y ocurrirá a lo largo de la historia en muchas ocasiones: el soldado pierde el control y comienza a disparar a diestro y siniestro, sin lograr distinguir amigos de enemigos. Esto ocurrirá también con nuestros compañeros, a los cuales será mejor ‘sacrificar’ antes de que nos dejen hecho un colador de néctar.

La facción de La Mano Prometida, por su parte, no dispondrá de las ventajas propias de esta droga, pero podrá utilizarla a su favor; las bombas de néctar lograrán confundir a sus enemigos. Para acabar de equilibrar fuerzas, los rebeldes serán más ágiles y podrán rodar por el suelo para esquivar, así como hacerse el muerto a los ojos del Manteliano correspondiente, para luego acribillarlo por la espalda.

Haze: Vehículo

Single y Multi

Aunque el guión no ofrezca demasiadas sorpresas, sí que tiene puntos interesantes y llenos de contenido, como el poder vislumbrar los efectos devastadores de la adicción a la droga, o la crueldad que destilan los soldados de la corporación. En cuanto al diseño de niveles, se alternan luces y sombras; algunos pasajes están a la altura de lo que se espera de los creadores de TimeSplitters, mientras que otros son demasiado planos y lineales.

Y es que Haze acaba derivando en un shooter de los de toda la vida, donde lo que importa es tener buena puntería y acabar con todo bicho viviente, aderezado en algunas fases del mismo con vehículos que amenizan bastante la acción. Eso sí, se echa en falta una marca diferencial que lo desmarque del resto del género; el juego sube enteros, sin embargo, si lo jugamos en modo cooperativo. Hasta cuatro personas pueden recorrer las fases de Haze, generalmente disfrutando de un código de red optimizado para que no encontremos ni rastro de lag.

Pero donde verdaderamente he disfrutado el juego ha sido en el modo Asalto, reminiscencia del genial descubrimiento que hicimos hace años en Unreal Tournament. Se trata de organizarse en equipos, uno defiende su territorio mientras que el que ataca debe cumplir una serie de tareas progresivamente. De lo mejorcito del juego.

Haze: Administrando

Tecnológicamente estancado

Haze disfruta de un motor gráfico propietario, que se queda bastante lejos de la potencia de otros engines como el archiconocido Unreal. Hay que decir que se comporta bastante bien en temas de rendimiento, y ofrece efectos interesantes, como la percepción distorsionada a la hora de administrar el néctar; pero las texturas del escenario no son, precisamente, de última generación. El buen hacer de Free Radical en el diseño de arte vuelve a salvar un poco los muebles en este sentido.

El apartado de audio está mucho mejor, con una banda sonora muy lograda y que se ajusta correctamente a la acción, y un doblaje que no ha dejado a nadie indiferente, el cual nos permitirá escuchar una y otra vez a los desenfrenados Mantelianos profiriendo frases que transmiten de forma directa los efectos secundarios del Néctar. No a las drogas, chicos.

Nota Haze: 7

Conclusiones

Vuelvo al punto de partida para concluir el análisis. Haze no es un mal juego, pero ha salido rematadamente perjudicado de toda la expectación y polvareda levantada en su desarrollo. Se ha quedado en un FPS nada complejo, de jugabilidad sencilla y directa, y brillante a la hora de exhibirse en el modo multijugador. Sus virtudes y defectos están ahí, pero la sensación que nos queda es que de Free Radical esperábamos un nivel mayor de exigencia… aunque no es excusa para cargarse por completo la valoración del juego, como se ha hecho en otros sitios.