24: The Game, el día que Bauer gritó ‘Damn It’ en Playstation 2

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Recuerdo hoy un videojuego relativamente reciente -salió en Marzo de 2006-, que trata la adaptación por parte de los estudios de Cambridge de Sony de la exitosa serie 24, en forma de DVD exclusivo para Playstation 2. El juego llega directamente de los mismos autores de The Getaway, hecho que notaremos en más de una ocasión a lo largo del juego.

Realizado para que los fans de 24 disfruten con una historia y un guión muy del estilo de la serie, la acción se desarrolla entre la segunda y la tercera temporada, rellenando un hueco vacío en el que, quizá aposta, se dejaban unos cuantos de cabos sueltos que sin explicación aparente, se ataban al comienzo de la tercera temporada. Hechos como el porqué de la unión entre Chase y Kim, o la evolución del presidente David Palmer tras el ataque biológico que sufrió en el último capítulo de la segunda temporada… un guión que, sin estar a la altura de la excelente historia televisiva, sí que roza elevadas cotas para tratarse de un videojuego.

Lo que es el juego en sí combina acción, sigilo, conducción y grandes dosis de puzzles. La acción nos llega en tercera persona y posibilita manejar a una buena cantidad de integrantes de la UAT. Por supuesto el figura Jack, pero también al colega Chase, a la parejita Almeyda – Dressler o incluso a la inocente y a veces exasperante Kim Bauer.

Casi siempre tendremos que optar por cargarnos a saco a una buena cantidad de sicarios terroristas, para lo cual dispondremos de un completo arsenal. A veces hay que hacer uso de la infiltración, pero nuestro personaje aguantará varios disparos antes de caer. No es demasiado realista en este sentido… pero joder, es que es Jack Bauer. Debe sobrevivir, da igual que le pinchen, le maltraten o le caiga un piano encima. Damn It.

24: The Game, el día que Bauer gritó ‘Damn It’ en Playstation 2

Jack no descansa ni en los videojuegos

Las fases de conducción nos enfrentarán con ciertos sujetos que tendrían bastantes problemas a la hora de mantener los puntos de su carnet de conducir. Se emplearán con dureza y harán trampas, ya que suelen correr mucho más que nuestro vehículo. Esto supone un buen reto para dichos niveles.

Los niveles de resolver puzzles no son muy complejos, pero sí variados. Se agradece la cota de diversidad alcanzada en el juego, siempre tocando temas relacionados con la UAT, el rescate de civiles, los sistemas informáticos, los tejemanejes políticos y todo a lo que estamos acostumbrados los seguidores de la serie.

Eso sí, no es un juego perfecto ni mucho menos… encontramos un nivel gráfico que si bien está a la altura en la representación de nuestros héroes -unos salen mejor parados que otros-, se viene abajo en forma de cutres animaciones y escenarios a menudo bastante planos en cuanto a texturas se refiere. Hay que reconocerle que en todo momento permanece la estética tan peculiar de la serie de la FOX, con las distintas escenas mostradas en pantalla simultáneamente y el eterno reloj corriendo de forma inexorable.

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Sin embargo, la música corre a cargo del maestro Sean Callery, siendo muy similar a la empleada en la serie, mientras que la localización al castellano también es de sobresaliente, contando con los mismos actores de doblaje que la serie, aunque con contadas excepciones -la voz de Palmer se ha suavizado un poco, o es que le pilló resfriado el día que grabaron-.

En conclusión, un juego notable y largo, algo simple y repetitivo en ciertas ocasiones, pero lleno de material dedicado a los fans de 24. Un compendio de niveles al más puro estilo de las conversiones peli-videojuego añejas de Ocean para 8 bits, salvando las distancias.

[25 aniversario] MSX en la Edad de Oro del software español

MSX 25 aniversario

Tal día como hoy hace veinticinco años, nació el estándar MSX, anunciado a lo grande por su padrino Kazuhiko ‘Kaye’ Nishi, vicepresidente de Microsoft y que, en el momento de anunciarlo, estaba acompañado por Bill Gates. El esfuerzo por establecer unas especificaciones genéricas de hardware y firmware tenía como propósito buscar la compatibilidad entre diversas máquinas, de forma similar a lo que hoy día conocemos como PC Compatible. Numerosas compañías prestaron soporte a esta especificación, la mayoría ilustres e históricas como Sanyo, Sony, Spectravideo, Toshiba o Yamaha.

Para celebrar el 25 aniversario de este hito, nada mejor que leeros el artículo que el colega Manu se ha currado en su blog, abarcando historia, especificaciones técnicas, software y un sinfín de información y curiosidades sobre nuestro amado MSX. Yo, por mi parte, voy a contribuir extendiéndome en uno de mis temas favoritos: la Edad de Oro del software español.

Hay que adelantar que, en general, el panorama no era nada halagüeño para el ordenador MSX. La mayoría de desarrolladoras hispanas tomaban como base al Spectrum para realizar sus videojuegos -en ocasiones el Amstrad CPC-, algo que derivaba en una mera conversión para lanzar la versión MSX. Pero había sus excepciones. Vamos a verlas, que merece la pena.

Los brillantes comienzos de Opera

El acercamiento de Opera Soft al MSX es parecido al de Topo, que veremos más adelante. Sin embargo, Opera no se dedicó a realizar programas de carácter exclusivo para el ordenador que hoy homenajeamos; lo que hizo fue sacar versiones mejoradas de sus primeros éxitos, dejando atrás al resto de versiones. Más aún, no se quedó en la primera versión del estándar, sino que dedicó esfuerzo al MSX2, una configuración más potente y versátil que la original.

Por ejemplo, podemos mencionar a Last Mission, que resultó ser más rápido en MSX que en otras versiones, y además contando con una versión para MSX2 que remataba con acierto el aspecto visual. Algo parecido ocurrió con la videoaventura del carismático ladrón Goody. La versión MSX ofrecía un colorido que le hacía resistir la comparación con la versión Amstrad sin ningún problema. El cénit se alcanza con el Goody de MSX2. Contemplar pantallas de esta versión hablan bien a las claras de las posibilidades que ofrecía el mejorado estándar, acercándose más al aspecto de un programa de 16 bits.

Goody Msx2

Para terminar, es justo mencionar las versiones de Livingstone Supongo, las cuales mejoraron el original de forma parecida a como ocurría con Goody; por último, el arcade Cosa Nostra, aunque resultó un juego por debajo de la media de lo que Opera ofreció a lo largo de su carrera, destaca sobremanera en el apartado visual, el cual me recuerda tremendamente al estilo del Cabbage Patch Kids de Konami, y esto es un halago muy a tener en cuenta.

Hay una explicación, como suele ocurrir en estos casos. Opera desarrolló un entorno visual cuyo objetivo era operar con el ordenador de forma gráfica e intuitiva, por así decirlo, como si de Windows se tratase. Este entorno, encargado por Philips, derivó en el EGOSEntorno Gráfico Opera Soft-, el cual le permitió a la compañía trabajar, a cambio, con equipos MSX de dicha marca. Una oportunidad inmejorable para producir versiones tan geniales como las que acabo de comentar.

Tras este impresionante comienzo, Opera comenzó a olvidarse de realizar versiones específicas para el estándar, y el copiar y pegar desde la base Spectrum fue el hábito que siguió hasta el final, con honrosas excepciones como puede ser la notable versión de Soviet, arcade realizado por David López, autor de Silent Shadow.

Livingstone

Zigurat / Made in Spain y Dinamic, alejándose del estándar

Tanto el equipo de Made in Spain y posteriormente Zigurat, como la compañía de los hermanos Ruiz, apenas hicieron caso al estándar MSX, limitándose a realizar versiones literalmente clonadas de la original de Spectrum. Quizá un cambio de colores aquí y allá, o dotar de un color distinto al sprite principal… esas eran las sutiles diferencias que encontrábamos en los juegos lanzados para el sistema que hoy cumple años.

Resulta curioso comprobar como, en algunas ocasiones, incluso pudimos ver algunas versiones peores que en otros ordenadores. Sin ir más lejos, Fernando Martin Basket Master, aún siendo un pedazo de juego de basket uno contra uno en todas sus iteraciones, la versión de MSX carecía del detalle gráfico en el público que, sin ir más lejos, sí exhibía la de Spectrum. Además, el juego para el estándar japonés tampoco tenía repeticiones ampliadas de los mates.

Tampoco he encontrado ningún desarrollo en exclusiva para MSX en estas compañías, lo cual tampoco nos coge de sorpresa. Lo que sí puedo contaros es alguna experiencia negativa con mi MSX Spectravideo SVI-728 y varios juegos de Dinamic. Recuerdo, a bote pronto, al Capitán Sevilla, a Meganova o Hundra, todos imposibles de hacerlos cargar en mi sistema, por mucho que regresara una y otra vez a la tienda y me cambiaran el cassette. Quizás incompatibles con mi modelo de ordenador…

Colt 36

Topo Soft, el arte de los hermanos López Navarro

Tenemos aquí un caso que provoca, o provocó, alegría por un lado y rabia por otro. Alegría porque Topo demostró con tres grandes títulos que sí, que era posible programar en condiciones para MSX y aprovechar su amplio potencial gráfico y sonoro. Y rabia, toda la del mundo, al comprobar que tras Ale Hop, Colt 36 y Temptations se abandonó esta senda, martirizándonos una y otra vez con versiones monocromas de su amplia totalidad de videojuegos.

Pero vamos a lo realmente positivo: los hermanos López Navarro. Tanto Alberto como Luis, más conocido por Luigilópez, fueron los que desentrañaron el interior del estándar, desembocando en los juegazos que os paso a comentar. El más flojo de los tres quizá fuera Colt 36, aunque no por ello deja de destacar en el catálogo de la compañía. Su mecánica de ‘tiro al pato’ con punto de mira y scroll multidireccional, recordando a una mezcla entre el mítico Hogan’s Alley y Prohibition, y su excepcional colorido eran sus grandes bazas. El juego flaqueaba a la hora de desplazarnos por la pantalla, ya que faltaba un poco más de agilidad y presteza, y además se terminaba muy pronto si le cogíamos el truco. Con todo, un título a tener en cuenta.

 

Ale Hop

Seguimos con Ale Hop, realizado por Alberto, con Luigi en la parte gráfica. Aquí tenemos un claro ejemplo de título mal vendido y peor promocionado, que encierra muchísima más calidad de la que cualquiera pueda presuponer. Yo mismo me confieso, y me recuerdo cuando lo veía en el escaparate de la tienda, y al ver la dudosa carátula y no escuchar prácticamente nada de él, pasar por completo del mismo. Craso error.

Ale Hop es un divertido arcade que pone a prueba nuestros reflejos. Controlamos en el eje vertical a una simpática bola amarilla, la cual tiene que avanzar a toda pastila para llegar a la meta antes de finalizar el tiempo. Naturalmente, por el camino hay todo tipo de obstáculos que le hacen patinar, tropezar o frenar en seco. También podemos aprovechar rampas y zonas de velocidad, aunque el mayor hándicap son las trampas, las cuales al cabo de un tiempo acabarán con nuestra partida. Endiabladamente complicado, pero muy colorista y original en su concepción visual. Tan distinto y fresco como desapercibido en su día.

Temptations

Para finalizar el repaso, lo mejor del artículo con toda probabilidad. Temptations exhibe retazos de videojuegos clásicos como Sir Fred -similar en su movimiento e inercia- y Phantomas, construyendo escalón a escalón un plataformas con la mejor curva de progresión de dificultad que podamos encontrar en todo el software español de la época. Cada pantalla es un reto donde debemos afinar el salto en su debido momento, así como disparar sin dilación cuando tengamos a ciertos enemigos a tiro. Y aunque al principio perdamos todas las vidas en la primera fase, pronto nos veremos avanzando, paladeando cada reto de forma graduada y dejando atrás la descabellada crueldad de juegos como Abu Simbel Profanation.

Con una imponente música de presentación a cargo del inefable Gominolas y un nivel gráfico muy cercano a muchos cartuchos de Konami de la época para MSX, estamos ante la mejor demostración de que Topo desaprovechó, a partir de ese momento, la sutil potencia del estándar. Mi reconocimiento y admiración para los López Navarro.

La picaresca copy-paste de Iber Soft

Si hay una compañía contradictoria y polémica en la época dorada del videojuego español, ésta es, sin lugar a dudas, Iber Soft. Odiada en muchas ocasiones, halagada en otras -en pocas, la verdad-, se ha hecho un hueco en este artículo por méritos propios. Aunque mejor no. Mejor decir que fue por méritos ajenos.

Porque si tenéis buena memoria, los que vivistéis aquella época, seguro que recordáis un buen puñado de videojuegos de MSX que se vendían en supermercados o kioskos, normalmente a un precio más reducido de lo habitual. Dichos juegos eran escasamente conocidos y promocionados, y respondían a nombres tan bizarros como Cosme Estible, Wamp Cola o Skull Exilon.

Iber Coopy

Lo mejor venía cuando cargábamos el juego en cuestión, porque en bastantes ocasiones podíamos llevarnos una agradable sorpresa. Por ejemplo, el Skull Exilon lo recuerdo como un frenético shoot-em’up donde es tan importante destruir a las naves enemigas como esquivar a golpe de puro reflejo los obstáculos de cada fase, con un scroll absolutamente vertiginoso.

Lo peor viene ahora. Hace unos años, me encontraba trasteando por una web de juegos de MSX, la cual tenía el típico botón aleatorio de saltar a un juego al azar. De repente me dí de bruces con un tal «Safari X«, sospechosamente parecido a Skull Exilon. Ahora bien, sus programadores estaban muy lejos de ser españoles, comer jamón o perder en los cuartos de la Eurocopa del Mundial de Fútbol. Estaba desarrollado por Policy, nombre que curiosamente aparecía en la pantalla del juego, tanto en su versión japonesa original como en la vilmente ripeada por Iber. Pero mejor aún era, que en el juego de Iber, aparecía por un instante un letrero que rezaba…

Olicyp

Si, Olicyp. Muy ingenioso, harto irónico. Hace poco, el compañero y sabio colega Punisher destripó una por una las fechorías perpetradas por la compañía, que se ahorró el programar un buen puñado de juegos a base de copy-pastes retocados. Los juegos que lanzó en exclusiva para MSX eran, por lo general, de un notable nivel… pero tenían poco, muy poco de origen hispano.

Conclusiones

Hasta aquí el repaso a la dedicación al MSX de las mejores compañías de software español. Como veis, y a modo de resumen, la práctica totalidad de tales empresas pensó que lo más rentable era dedicarse a lo que la mayoría de jugadores demandaba, básicamente Spectrum.

Con honrosas excepciones, dignas de recordar, lo cierto es que los usuarios de MSX en nuestro país éramos considerados unos auténticos bichos raros. Y más orgulllosos que nos sentíamos de formar parte de comunidad tan especial. Larga vida al estándar japonés, y que cumpla muchos más.

Imágenes de los juegos

Ovejas negras Super Nintendo-style

SNES

Retomando el serial «Ovejas negras: los juegos que nunca pudiste olvidar«, el tercio cambia esta vez para dirigirse a los dieciséis bits que exhibía con gracia y salero el Cerebro de la Bestia.

Y es cierto, para muchos de nosotros es la consola con la que mejores ratos hemos pasado en nuestra vida; yo me incluyo sin pestañear en dicho grupo. Pero no se nos pueden olvidar algunos especímenes dignos de ser considerados como aberraciones jugables, vergonzosas de correr en los sagrados circuitos de la Super Nintendo. Sólo hay que rebuscar un poco para darnos de bruces con ellos. Entrecerremos los ojos, valor y al toro.

Home Alone / Solo en casa (Imagineering, 1991)

Home Alone

Que levante la mano todo el que no haya visto las aventuras de Macaulay Culkin en la mansión de sus padres mientras iba de excursión en un autobús con el colegio. Una experiencia emocionante, didáctica y enriquecedora que nos hizo crecer un poco más, endureciendo una infancia que para sí quisiera la generación cani. Sin embargo, el Culkin que manejamos en el esperpéntico videojuego de Imagineering para Super Nintendo se parece más al que parodia Muchachada Nui en Celebrities.

Atormentándonos con una machacona y arcaica música, el juego es soso y aburrido, donde todo se resume en buscar objetos como un loco y disparar con pistola de agua a los sufridos ladrones, mecánica que acaba avergonzando a todo aquel que osó comprarlo, alquilarlo o simplemente verlo a través del escaparate de la tienda. Se supone que estaba indicado a los más pequeños de la casa, pero la calificación que yo le otorgaría sería un ‘para todos los públicos masoquistas‘.

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Shaq-Fu (Delphine Software, 1994)

Shaq Fu

Que pasa, que si Michael Jordan protagoniza juegos, ¿por qué yo no? Shaquille O’ Neal pensó, digo yo que pensó, que podría resultar esta pantomima de videojuego, pero a la hora de la verdad engañó a pocos. Delphine Software ensució su brillante currículum al utilizar la técnica Rotoscope en esta bazofia, empleada en el pasado para recrear los movimientos del genial Flashback. Shaquille se movía bien e incluso adelgazó unos kilillos en el trasvase a consola, pero a la hora de jugar no destacaba en ningún aspecto.

Y es que en un sistema donde convivieron Street Fighter II, Killer Instinct o Mortal Kombat entre muchos otros, presentar un one-vs-one con pocos personajes, de escaso tamaño, y con menos personalidad que un concursante de la cuarta edición de Operación Triunfo, pues la verdad es que el resultado es absolutamente desalentador. El combate se resume en saltar sin parar y morir estrujando el mando al intentar controlarlo. Como he leído por ahí, Delphine consiguió enseñarnos algo peor que ver a Shaquille lanzando tiros libres. Feo, feo.

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Ultraman: Towards the Future (Bandai, 1991)

Ultraman

Vale. Rectifico. Shaq Fu es una puñetera maravilla. Es el paradigma de la jugabilidad, las animaciones son hiperrealistas, los golpes especiales un dechado de virtudes virtuosas y Shaquille hasta mete tiros libres entre combate y combate. Y todo, por haber visto este Ultraman, de Bandai. Qué guay. El subtítulo era: hacia el futuro. Por suerte, el resto del mundo no le hizo caso. Guay, guay.

Gráficos marrulleros, desganados hasta la extenuación. Animaciones cuadro a cuadro acompañadas de un grito metálico y oxidado. Y esos marcadores de energía, joder. Y vaya presentación en Modo 7 a cámara lenta, con el héroe japonés acercándose poco a poco a nosotros. Como con miedo; qué tontería, los que debíamos tener miedo éramos nosotros, pobres consumidores. Super Nintendo tuvo un amplísimo catálogo de joyas, grande, extenso. Por eso, adquirir una oveja negra del calibre de las que hoy hemos visto tenía aún más valor. Enhorabuena a los premiados.

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Previously, on black sheeps…

Ovejas negras en la Edad de Oro del Software Español

Ovejas negras en la Edad de Oro (II)

Ovejas negras: UK Edition

Opinión: El negocio de comprar juegos usados

Make Money

GAME suele ser una visita de referencia cada vez que me paso por un centro comercial, ya sea en Sevilla, donde vivo por motivos laborales, o cuando regreso a Cádiz los fines de semana. Resulta que hace un par de semanas descubrí un panfleto editado por la famosa cadena de ventas de videojuegos, donde nos animaban a deshacernos de nuestros juegos usados seminuevos para invertirlos en nuevas horas de entretenimiento y diversión en la misma tienda. O sea, que los míseros euros que nos den por desprendernos del juego X, los utilicemos para comprar el juego Y de segunda mano allí mismo.

Para ello, se han esforzado en realizar un concienzudo y exhaustivo estudio de mercado en pos de valorar los videojuegos de más éxito de los últimos meses. Nos ponen en bandeja de plata el precio que nos pagarán en GAME por él. Lo que no nos dicen es que dicha cantidad de dinero puede verse reducida si ven un pequeño rayón en el DVD o la tenue marca de unos dientes de perro en el manual.

Y es que sólo hace falta echar un vistazo a las cantidades monetarias para que te entre la risa. El caso más sangrante es el de Guitar Hero III de 360. Venga hombre, anímate a vendérnoslo. Pero con guitarra y todo. Te daremos la nada despreciable cantidad de 42 euros. Total, si ya no la vas a usar más. Negocio redondo, en serio. Ya verás como diez minutos después lo ponemos nosotros a la venta por el doble de dinero, y alguien pica. Lo dicho, que nos entra la risa, sobre todo, al dueño de la cadena. Ese no para de soltar carcajadas. Y es que… ¿quién puede resistirse a pillarse el Unreal Tournament III de PS3, gastado y usado, por 5 euros menos de lo que nos costaría nuevo y flamante?

Coño, ni en la Semana Fantástica del Corte Inglés. Luego se quejarán de que las tiendas de videojuegos venden menos. De que cierta página a través de la cual pueden comprarse juegos sensiblemente más baratos, y con gastos de envío gratuitos, está triunfando. No me extraña. Que no te engañen. Ah sí, llamarle seminuevo en lugar de usado queda bien. Las cosas como son.

GAME

Echochrome: engañando a la percepción humana

Echochrome

En los tiempos que corren, es posible vislumbrar un halo de luz a través del correoso entramado de polígonos y texturas que saturan la Next-Gen; nadie apostaría por ello, pero en los últimos tiempos ha resucitado con enorme fuerza el género del puzzle y la habilidad. Dos potentes ejemplos hablan a las claras para reafirmar esta teoría: Portal y Boom Blox. Cada uno innovando de una forma; el primero partiendo de la perspectiva de un FPS y añadiendo su mecánica de conexión de habitaciones a través de portales, mientras que Boom Blox utilizaba por una vez el WiiMote de modo que nos haga confirmar que de verdad sirve para algo más que para espantar bichos o crear agujetas en los antebrazos.

El Sony Japan Studio es el encargado de voltear de nuevo la idea que tenemos en nuestra mente de cómo se debería resolver un puzzle. Tras probar la demo de la versión PS3 -también es inminente el juego para PSP, el cual incluirá más niveles todavía-, el juego me ha teletransportado a las clases de Primero de B.U.P. de Dibujo Técnico, aquellas donde el profesor amanerado veía como su clase se descontrolaba mientras escuchaba todo tipo de ruídos animales, como la gallina, la serpiente o el búho. Aparte de pasarlo bien en la clase, la verdad es que me costaba bastante imaginarme las distintas perspectivas de las figuras que debíamos representar.

Echochrome: engañando a la percepción humana

Jugando con nuestra percepción

Echochrome juega con nuestra propia percepción, obligándonos a rotar una estructura representada en tres dimensiones, de forma que la marioneta-Lemming que comience a caminar por la misma no caiga por ningún agujero y pueda cruzar cualquier abismo que se cruce en su camino. Una introducción a modo de tutorial nos enseña las cinco leyes de Echochrome, las cuales se resumen, básicamente, en una: la solución al puzzle reside en nuestra habilidad para girar la perspectiva en cada momento.

Resulta curioso comprobar que la presentación gráfica, más cercana a un minijuego Flash que a un programa comercial, consigue el objetivo de despojarnos de todo artificio externo al propio puzzle, y representar de manera sólida las formas poligonales que nos traerán de cabeza. A su vez, también sorprende la parsimonia con la que se desplazan los ejes dimensionales, algo que nos exigirá la máxima presteza posible a la hora de ‘encajar’ visualmente las piezas, aumentando la dificultad.

La demo que pude probar dura apenas cinco niveles, pero la sensación que me queda en las primeras partidas es de asombro total. Y me asombro porque una vez más, me doy cuenta de que no todo está inventado, y de que la creatividad que antaño afloraba en el desarrollo del software para paliar la carestía tecnológica aún pervive. Contemplar cómo la marioneta cae por el agujero y aterriza en la parte inferior de la estructura gracias al engaño visual merece que nos quedemos con la boca abierta y la mirada perdida, al menos unos segundos. Probadlo y me contáis.

Echochrome: engañando a la percepción humana