Entrevista a Phil Wright de Codemasters, productor de FUEL

Hace unos días, Phil Wright, productor de Codemasters, se ofreció para que le enviara algunas preguntas sobre su próximo título de conducción sobre entornos abiertos, FUEL. Ni corto ni perezoso, me dispuse a redactar algunas cuestiones que me parecion curiosas e interesantes. Por suerte, conté con la traducción de la gente de la agencia de comunicaciones Greenroom@Momentum, porque como tuviera que escribirlas yo mismo en inglés, ¡a saber si hubiera provocado un conflicto internacional! Pues allá van…

Pedja – Parece que las condiciones climáticas tendrán un gran efecto sobre los vehículos y su conducción. Estas condiciones, ¿afectarán a los conductores por igual? ¿Se ha tenido esto en cuenta para no desequilibrar el demasiado el transcurso de las carreras?

Phil – El clima no impactará directamente a los personajes que conduzcan los vehículos -por ejemplo, alguien que conduzca un Quad no estará más expuesto a una tormenta de nieve que un conductor de coche-, pero todos los tipos de vehículos tendrán sus puntos fuertes y sus puntos débilos, haciéndolos más apropiados para cierto tipo de entornos; así, seguramente un Quad tenga mejor rendimiento en una carrera con muchos desniveles en su recorrido. Nuestro objetivo ha sido proporcionar un amplio abanico de posibilidades a la hora de escoger vehículos y, a la vez, balancearlos de forma que ninguno salga demasiado favorecido o perjudicado.

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Pedja – Cuando ví por primera vez el concepto que FUEL quería llevar a la práctica, rápidamente se me vino a la cabeza Paris-Dakar, un juego español de la época de los 8 bits, en el cual, los jugadores conducían sobre un mapa abierto, en el que debían estar muy atentos para no perderse en pleno dersierto. ¿Creéis que FUEL podría llegar a dar la sensación de estar ‘perdidos’ debido a sus gigantescos entornos?

Phil – Hemos introducido varias características en el juego para que los jugadores no se pierdan. Así, tenemos un mapa del entorno bastante escalable, así como un mini mapa en el interfaz del juego, una brújula e incluso un sistema GPS. Con todo, si quieres probar el verdadero espíritu de la aventura, tienes la posibilidad de eliminar todas estas opciones y conducir a ‘pecho descubierto’.

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Pedja – ¿De qué manera se han aprovechado las capacidades multijugador de FUEL? El concepto de juego parece perfecto para montar carreras entre un buen puñado de jugadores al mismo tiempo.

Phil FUEL utilizará la metodología de Cliente-Servidor para las carreras multijugador, algo que limitará el número de jugadores simultáneos que puedan participar en cada carrera. De este modo, se ha establecido el límite en 16 competidores a la vez. A su vez, cuando un jugador esté participando en una sesión de Conducción Libre, en cada momento se verán un máximo de 16 pilotos a la vez.

Puede parecer un número bajo, pero lo que realmente hace el juego es buscar en cada momento a los 15 jugadores que se encuentren más cerca del jugador sobre el entorno de juego. De este modo, nunca estarás conduciendo solo en este modo de juego. Por supuesto, en todo momento podrás invitar a tus amigos a participar en la carrera, siendo posible organizar grandes competiciones en las que formar equipos y coordinarse a través de los auriculares.

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Pedja – Me interesa la propuesta de FUEL porque parece estar capacitado para ofrecer algo distinto, que se salga de la habitual temática de los videojuegos de carreras. Sin embargo, en mi opinión, todo juego de carreras debe ofrecer, sean cual seas sus características, una convincente sensación de velocidad. ¿Qué nos ofrecerá al respecto FUEL?

Phil – Bueno; teniendo en cuenta la variedad de vehículos a escoger y sus respectivos rendimientos en cada tipo de superficie, ha sido un auténtico reto el conseguir una buena sensación de velocidad para cada vehículo. En ese sentido, hemos estudiado concienzudamente las características y naturaleza de cada terreno, para que, en todo momento, la sensación de velocidad vaya en consonancia con dichas características. Por ejemplo, en el caso de una motocicleta, será mucho más estimulante atravesar un bosque plagado de árboles, esquivándolos a toda velocidad mientras vemos pasar los obstáculos a izquierda y derecha, que circular a 75 kilómetros por hora sobre una superficie asfaltada. Los efectos climáticos también pueden entrar en juego, y por ejemplo, te aseguro que conducir a toda pastilla y de manera descontrolada a través de una tormenta de arena será impresionante.

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[E3 2009] Nintendo, WiiMote Plus… y poco plus

Lo que ha ofrecido Nintendo en el E3 2009 se resume bien rápido. Por desgracia. Las nuevas entregas de Wii Sports y Wii Fit, las cuales aprovecharán al máximo el tardío WiiMote Plus, vendiendo lo que hay no en los escritos y ocupando sitio en un cajón mientras se produzca la siguiente reunión pandillera con cubatas y ganchitos; además, un nuevo Zelda que también hará lo propio con el Plus. Bueno, pues tampoco espero demasiado ya de este Zelda. A mí el Twilight Princess me dejó algo frío, seguramente porque lo jugué con el prejuicio de saber que era, prácticamente, un juego de GameCube al que se le había añadido el propinar mandobles de espada zarandeando el mando de Wii.

Como era de esperar, Super Mario Galaxy 2 verá la luz próximamente; el que sin duda es el mejor juego del catálogo de Wii (de largo), el único que, en mi opinión, ha logrado fusionar la magia de los juegos de antaño con las posibilidades de la Wii; veremos si Miyamoto consigue imprimirle una nueva vuelta de tuerca para volver a sorprendernos. Esta es su auténtica especialidad, así que aquí sí confío en ello.

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Por supuesto, no puede dejarse de comentar la auténtica revolución de los periféricos Wii: el Vitality Sensor, uséase, la pinza mágica que se queda prendada en nuestro dedo para capturar nuestras pulsaciones. No se para qué diablos puede servir esto, igual el juego es capaz de meternos una descarga eléctrica del copón si ve que nos estamos aburriendo, pero tengo clara una cosa: con la cantidad de fakes y photoshopeos de utensilios y periféricos inventados para la Wii que existen por la red, y ahora nos topamos con esto. Una vez más, la realidad supera a la ficción.

Y quitando el próximo New Super Mario Bros Wii, con multijugador incorporado y ciertas reminiscencias de Little Big Planet, el resto de tiempo de la conferencia Nintendo estuvo bien ocupado en autoproclamarse como los más mejores, los que más venden y los que parten la pana. Desde luego, en lo segundo no hay discusión posible. Qué cracks.

[E3 2009] Sony, secuelas de peso y nueva digievolución de PSP

Respecto a lo que Sony ofreció en la conferencia de este año del E3, pues realmente poca chicha puede sacarse. La verdad es que sí, que God of War III y, sobre todo, Uncharted 2, parecen ser llamados a marcar un punto de inflexión en esta generación para la compañía. Es admirable comprobar como el primer Uncharted ya tenía un nivel técnico sobresaliente, y comparándolo con los vídeos de su segunda entrega, darse cuenta de que parece haberse producido un gran salto, mejorando un producto que ya era bastante redondo de por sí.

Ah, y parece que el cacareado MAG funciona a las mil maravillas, con 256 tíos jugando a la vez. Esta es una idea que desde la primera vez que la escuché me atrajo, aunque lleva de forma implícita el potencial problema de que todo quede en un mero caos, por la aglomeración masiva de jugadores, o de que las partidas rompan su balance una y otra vez si se van/unen jugadores de la partida. Habrá que jugarlo para saber más.

En cuanto a la PSPGo!, pues que queréis que os diga… vamos a ver, en teoría es la cuarta encarnación / digievolución / versión de la portátil (como la queráis llamar), y todas ellas lanzadas en un corto espacio de tiempo. Es verdad que en esta ocasión el cambio sí que parece ser realmente apreciable. Me gusta la desaparición de los lentísimos UMDs, la idea de que la pantalla quede diáfana cuando se oculta el slide con los controles, también que el tamaño se haya ajustado, pero… la disposición de los controles, sobre todo de la temida cruceta y del pseudo-stick, me parece aún peor que la original.

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Y encima… ¡ni rastro del segundo stick analógico! Pues no se habrán vertido pocas críticas sobre este déficit de la PSP original, no… Al menos, el nuevo Gran Turismo de PSP a 60 imágenes por segundo sí que parece estar a la altura de lo esperado. Pero… ¿serán los coches de plástico irrompible?

Reseñas recomendadas: Mayo 2009 edition

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Justo cuando acaba este mes de Mayo y comienza la feria del Hype absoluto, el E3, os dejo con una pequeña recopilación de artículos blogueros; yo creo que os resultarán muchísimo más interesantes que la incesante cascada de prometedoras noticias y pequeños teasers trailers en los que apenas ves algo moverse rápido pero que igual luego en el juego final ni de coña sale así que se nos avecinan estos días.

  • Baldosas verdes y azules, en Pixfans: me identifico bastante con el original enfoque de este artículo de Gabla para PixFans. Como ya dije en una ocasión en cierto artículo de Super Mario World, puede suceder que los caminos secundarios realcen el valor de un juego de manera incalculable.
  • ¿Qué es el chip SuperFX?, en Ecetia: un completo repaso sobre lo que significó el mencionado chip 3D para los juegos de Super Nintendo, y los programas en los que lució su potencia.
  • Con la Iglesia hemos topado, en Retrobits: grandísimo el reportaje que se ha marcado Sparky, con un buen salmo de juegos eclesiásticos. Tengo que decir que me ha emocionado el del Arca de Noé. Merece la pena.
  • Canal Pirata SEGA: Versión original, en el Blog de Punisher: todo un hallazgo el de la grabación original que podéis escuchar en este artículo de Raúl Montón. Si recordáis la campaña publicitaria del Canal Pirata SEGA, con calavera incluida, las risas estarán aseguradas.
  • Chips que han hecho historia: el Zilog Z80, en el Blog de Manu: el señor Manuel Sagra se ha currado un completo texto sobre el que considero como el Seiscientos de los microprocesadores: el Z80.
  • Lo digital es efímero, en GamesAjare: un breve texto, pero contundente en su contenido. Ya había pensado escribir sobre esto: siendo un empedernido coleccionista de material relacionado con videojuegos, y pensar que en un futuro próximo todo este material sean, simplemente, unos y ceros sin carátula ni manual de instrucciones.
  • Hypertension, un nuevo FPS para Dreamcast, en VidaExtra: me entero en VidaExtra de que se está gestando un nuevo juego para Dreamcast, algo que no deja de ser sorprendente a estas alturas. Además, se parece sospechosamente a Blood, uno de mis juegos favoritos de toda la historia.

Primeras descargas eléctricas con InFamous

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Llevo un par de días jugando al nuevo producto de Sucker Punch, el que se convertirá en el producto estrella de Sony para Playstation 3, al menos en esta época y hasta que salgan los pesos pesados… o sea, Uncharted 2, el cual, curiosamente, se podrá disfrutar a través de una betademo / demobeta a la que tendrán acceso los que adquieran este InFamous.

Y aunque aún me quedan unos cuantos días por jugar para redactar el review, la verdad que ya me ha sorprendido gratamente. Y conste que cada nuevo juego de tipo «SandBox» que afronto, lo hago con elevado escepticismo… un elevado porcentaje de este género empieza con una gran efervescencia jugable, causada por la excitación de encontrarse ante un aparente mundo abierto de posibilidades a explorar, para ir bajando de intensidad de forma paulatina, hasta caer en la repetición y en el aburrimiento.

En este caso veo a InFamous con bastante personalidad, gracias a su espléndido trabajo en el diseño artístico, los detalles como las cutscenes en forma de cómic o, sobre todo, la forma de plantear los combates. De hecho, la acción toma el protagonismo en grado sumo, y está mucho mejor diseñada que en la mayoría de SandBox. Controlar a Cole en una pelea contra una decena de yonkis mutantes, usando los poderes eléctricos para freirlos o empujando coches para aplastarlos es sólo una pequeña parte de lo que InFamous puede llegar a ofrecer. La cosa pinta bastante bien.

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En otro orden de cosas… este finde voy a recoger una Master System que me he pillado por eBay, ya que tuve la suerte de encontrarla por unos quince euros, adquiriréndola a un comprador de Cádiz. Así podré probar algún jueguecillo que me regaló hace poco Chicazul, aparte de otros tantos cartuchos de Mega Drive que tengo pendientes de probar, también cortesía suya. Y es que un ratito de juego retro a la semana es algo muy saludable, además de ser extremadamente útil para tomar un poco de perspectiva de la situación actual del videojuego. Tomen nota.