Busca las diferencias: Tehkan World Cup y Butragueño Fútbol

Hoy quiero empezar una nueva serie de artículos, referenciando con el nombre a uno de mis pasatiempos preferidos: el buscar las diferencias. Como ya habréis podido adivinar, en esta categoría tendrán cabida todo tipo de juegos copiados, clonados o, como se suele decir de manera fina y elegante, «inspirados» en otro videojuego anterior. Y es que la dilatada historia del entretenimiento lúdico digital tiene en su haber multitud de casos como el que hoy nos ocupa. Vamos a hablar de fútbol, claro que sí. Butragueño, de Topo, y Tehkan World Cup, como no, de la compañía antecesora de Tecmo.

Una vez más, os ruego que retrocedáis conmigo en el tiempo. Nuestro particular DeLorean nos lleva esta vez al año 1985, cuando se prepara un nuevo evento futbolístico: el Mundial de fútbol, concretamente Méjico 86. Ocasión sin duda inmejorable para lanzar un arcade que aprovechara el tirón y moviera a las masas. Tehkan World Cup llega de este modo a los salones recreativos y logra poner a todo el mundo de acuerdo en una cosa: el juego engancha, y mucho. Un rotundo éxito desde el primer día. Pero… ¿por qué? Os cuento.

La perspectiva cenital del arcade logra dar, de un simple vistazo, una sensacional panorámica de lo que ocurre en el partido, mientras que el terreno de juego está impregnado de buenos y curioso detalles: vallas de publicidad, público, fotógrafos… Todo impregnado de unos colores vivos y llamativos que conforman una genial puesta en escena, la cual termina por quedar en segundo plano ante el sencillo control que propone el juego: un joystick de 8 direcciones y un solo botón de disparo. Directo y sin contemplaciones, a los pocos segundos de echar la monedita de cinco duros, ya manejábamos con destreza a cada futbolista.

Aparte de todo eso, queda lo esencial: una trepidante fórmula jugable que encandilaba desde la primera partida. El delantero toma el balón e inicia un brutal slalom dejando tirado a todos los defensas que le salen al paso, lanzando un misil directo a puerta que el cancerbero no atrapa y que llega incluso a romper las redes de la portería. Es justo en ese momento, cuando vemos al balón traspasar -de forma literal- las mallas, cuando nos damos cuenta de que estamos realmente ante un clásico. Tekhan World Cup hace gala de todo un hat-trick que haría temblar al portero más preparado: un ritmo endiablado de juego, un fácil y efectivo sistema de potencia de tiro y una amplia gama de remates, voleas y cabezazos. Y claro, esto no pasa desapercibido para nadie. Para Topo Soft, años después, tampoco.

Lanzado en el año 1988, Emilio Butragueño ¡Fútbol! tuvo el gran honor de ser el juego más vendido en nuestro país, con más de cien mil copias -según fuentes de la época, yo desde luego contribuí a una de ellas en su día-. Y queda claro que la figura del delantero madridista fue pieza clave en tal inmenso éxito comercial, llegando a propiciar una segunda parte de nefasto recuerdo, al menos en su parte de simulador de fútbol. Pero no es de la segunda entrega de la que hoy quiero hablar, sino del genuino Butragueño. Largas tardes pasé con mis amiguetes jugando partidos en el Amstrad, produciéndose anécdotas tan curiosas como que se acabase el encuentro al llegar a los nueve goles -el electrónico no daba para más-, o provocando expulsiones una tras otra hasta quedarse con el portero únicamente en el campo.

Sin embargo, lo más destacado del juego deportivo de Topo fue la gran inspiración tomada directamente desde el arcade de Tehkan. Con sólo echar un vistazo a las pantallas que adjunto, comprobaréis que la perspectiva, el diseño de los jugadores, la textura del césped e incluso la forma de los marcadores electrónicos… todo, copiado directamente desde Tehkan World Cup. Aunque es curioso -o sospechoso- que ninguna de las revistas especializadas de España mencionaran a la recreativa en sus análisis, lo cierto es que Topo tuvo más bien la intención de realizar el juego del Buitre como un homenaje a la recreativa antes comentada. Homenaje o no, lo cierto es que se trataba, a todas luces, de una copia que eliminaba una de las virtudes de la máquina original: su rapidez y dinamismo.

Butragueño ¡Fútbol! era lento, muy lento. Esto, que en otros juegos como Match Day II no afecta de forma tan negativa por su condición de simulador, sí que resta mucha puntuación en el caso del juego de Topo, ya que borra de un plumazo las sensaciones que debería provocar un buen arcade. A pesar de ello, en su día disfruté como un enano jugando contra los colegas, en especial cuando marcabas con el jugador rubio y se anunciaba, con letras parpadeantes, «¡GOL DE BUTRAGUEÑO!». Pero la verdad es que Butragueño ha envejecido fatal… tanto el juego como el jugador.

Feliz año 2007

Desde estas líneas, desde mi exilio sevillano, quiero felicitar a todo el público lector la entrada del año nuevo, deseando que todos sus planes se cumplan en 2007 y todo vaya bien. Desde aquí quiero dar un fuerte saludo a mis compañeros de Elelog, empresa que acabo de dejar, y en la que se quedan un buen puñado de amigos, los cuales ya forman parte de mi curriculum personal. ¡Cómo os gusta el PixeBlog!

Otro gran saludo para Chico y la gente de Educa, qué grandes cursos impartí allí, en Cádiz. Saludotes para mis colegas ‘de toda la vida’ Fransito, Manu, Guybrush, Jacobo, Dani, Miguel y todos los demás con los que espero compartir más risas, tangalangas y partiditos de fútbol, y como no, otro saludo para los de Meristation y Meritrivial, que se que me siguen leyendo y siguen odiando mis pixelosas preguntas.

Un abrazo para mi familia: padres, hermana, abuelos, tíos, primos y el resto de integrantes. Un buen bocado para mi perro Wico, ya que morder es lo que más le gusta, aparte de comer y dormir. Y por último y a su vez más importante, un gran beso para mi niña, Milita, a la cual espero complacer y querer tanto o más que en el año que acaba de finalizar.

Agradecer a todos los que me leen su fidelidad, y esperando que este nuevo año este blog os siga entreteniendo como lo ha hecho hasta ahora. Ya sabéis que tenéis vía abierta de comunicación en mi correo para cualquier sugerencia, crítica y todo lo que se os ocurra. Nos seguimos leyendo.

Retrovisión: La fuente inagotable de Secret Of Mana

Casi que se acaba el año, como el que no quiere la cosa. Entre cava, racimos de uvas y pensamientos de lo que nos gustaría que se cumpliera el año que entra, toca hablar hoy de uno de los mejores juegos de acción/rol que haya jugado jamás. Se puede decir que la consola Super Nintendo tenía un arquetipo de RPG’s bastante definido en cuanto a planteamiento de juego y estilo gráfico, con la saga Final Fantasy a la cabeza, y por supuesto la compañía japonesa SquareSoft.

El juego del que hoy os quiero hablar se llama Seiken Densetsu 2. Es muy probable que no os suene para nada este nombre, aunque seguramente os resulte más familiar el título con el que llegó a Europa: Secret of Mana. Se trata de la segunda entrega de una saga de videojuegos, entrega considerada como una de las mejores historias jamás vista en consola alguna, ofreciendo un ritmo de juego más dinámico del que nos ofrece Final Fantasy y con la posibilidad de manejar a 3 personajes simultáneamente. Aunque esto último no parezca ninguna novedad a simple vista, puesto que en los juegos de este tipo es cotidiano manejar grupos de varios personajes.

Sin embargo, Secret of Mana ofrecía un sistema de lucha en tiempo real que posibilitó el uso del MultiTap para conectar hasta 3 mandos a la vez en la consola y así manejar a cada personaje por separado. De ahí el dinamismo antes comentado, ya que los combates por turnos se dejaron de lado, optando por un estilo más orientado a la acción. Yo nunca fui partidario del combate por turnos, ciertamente, puesto que se me hace muy pesado, sobre todo si son aleatorios. Otros RPG’s para Super Nintendo que usaban este tipo de combate fueron Secret of Evermore o Illusion of Time, con bastante éxito en nuestro país y, estos sí, traducidos al español.

Volviendo a los combates, podíamos preparar un ataque recargando energía; así, cuanto más esperásemos para soltar el ataque, más poderoso era. Lógicamente, mientras recargamos somos vulnerables, haciendo imprescindible la defensa por parte de los otros compañeors. A su vez, la amplia variedad de hechizos y sus posibles combinaciones defensivas y ofensivas enriquecían aún más este aspecto del juego.

Todo este entramado de juego estaba aderezado con unos gráficos bien cuidados, con un inteligente uso del Modo 7 que poseía el Cerebro de la Bestia para llevar a cabo toda clase de zooms, efectos especiales en los sortilegios y un deslumbrante viaje en dragón. Así, para viajar a lo largo del mundo donde se desarrolla Secret of Mana, utilizaremos un gran reptil como transporte, el cual juega un papel decisivo en el devenir de la historia. Dicho dragón será adoptado en su nacimiento, crecerá y podremos montarlo para viajar. Y al final del juego, algo ocurrirá… aunque no es cuestión de destripar el argumento.

Lo que sí os puedo contar son las bondades de la banda sonora del cartucho. Hiroki Kikuta compuso para la ocasión un impresionante conjunto de piezas orquestales, dignas de ser escuchadas una y otra vez. De hecho, salió a la venta en Compact Disc, batiendo récords de venta en su día. Os recomiendo que investiguéis y podais escuchar la BSO original y el corte orquestado de la introducción que se hizo para la ocasión. Mientras tanto aquí os dejo un par de enlaces a versiones MIDI de dos piezas musicales: Into the thick of it y la intro Angel’s Fear, con la que se te ponen los vellos de punta irremediablemente.

En suma, un juego donde todo rayaba a gran nivel. Desde el diseño de los protagonistas principales y secundarios, una emotiva historia, jefes finales de impresión, con una batalla final épica donde se hace imprescindible la intervención de tres jugadores simultáneos para acabar con el sorprendente (y gigantesco) enemigo y la mencionada banda sonora, digna de figurar entre las diez mejores de la historia. Otro de los clásicos que, doce años después, relucen como el primer día, y una saga que continuó con otra entrega para Super Nintendo, con Legend of Mana para Playstation y otras versiones para Game Boy Advance y Nintendo DS. Y es que la fuente del Maná es inagotable.

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Nuevo Sony ZX Spectrum 2007: El regalo de las navidades

Hoy os traigo una noticia de primera mano; hoy mismo se ha puesto a la venta en todas las tiendas especializadas el regreso de un clásico: todo un ZX Spectrum de 48k, el «gomas» de toda la vida con el que Sinclair revolucionó el mercado informático europeo de los años ochenta. En este caso ha sido la compañía japonesa Sony quien, para paliar la ausencia de unidades de Playstation 3 en el viejo continente, ha adquirido los derechos del añejo ordenador, relanzando de nuevo al mercado esta auténtica pieza de coleccionista, a la que se le ha añadido la coletilla 2007 para adaptarlo a los tiempos que corren.

Se rumorean todo tipo de accesorios para este nuevo sistema, como un control pad que se adaptaría al puerto del joystick de toda la vida; este pad podría disponer de sensor de movimiento, al estilo del pad de la Play 3 o de la innovadora Wii. Imaginad por un momento el poder jugar a Knight Lore dirigiendo a Sabreman con el control pad, o a Score 3020 moviendo el mando en el aire para que la bola del pinball no se os caiga. Otros accesorios serían el EyeSpecToy o un volante ForceFeedback con el que poder jugar al Turbo Esprit, aquel simulador de conducción en ciudad.

Aún no se ha aclarado si se reeditarán también los cassettes de los juegos, o el público tendrá que acudir a los mercadillos de los Domingos por la mañana o a las tiendas de tercera o cuarta mano para adquirirlos. Eso sí, con esto se revalorizan al máximo estas piezas de coleccionista, que vuelven a ser útiles 20 años después. Total, el regalo de las navidades, que dispondrá, al estilo de la PSP, de varios colores, aparte del genuino negro cobalto, se podrá adquirir en color blanco y en color rosa. Pulsa aquí para ver el Spectrum 2007 Pink Edition.

Retrovisión: Match Day II, el fútbol según Ritman

Ante todo, desear felices fiestas a todos los lectores; esperando que el reencuentro con la familia y los amigos haya sido placentero y todo haya salido bien, os invito a leer un nuevo Retrovisión, esta vez sobre un juego sobresaliente en todos sus aspectos: Match Day II, de Jon Ritman y Bernie Drummond -dúo responsable de joyas como BatMan y Head Over Heels-, lanzado al mercado por Ocean en el año 1987.

MSXSegún su autor Ritman, la base de código de la primera parte (el Match Day original también tuvo su momento de gloria un par de años antes) se reescribió por completo, y su colega Drummond se curró mejores gráficos, contando además esta versión con una traducción en condiciones para Commodore 64. Lo cierto es que Match Day II transmitía sensaciones de auténtico fútbol desde el primer momento. El menú secuencial rebosaba opciones que alargaban hasta el infinito la vida del juego, siendo ejemplarizante para los demás videojuegos deportivos. Desde el típico amistoso a Copas y Ligas personalizables por completo, al igual que una buena cantidad de equipos a los que podíamos cambiar el nombre.

MSXDichos equipos exhibían nombres que quedaron grabados a fuego entre los jugadores de la época: Ritman Utd, Soccerama, Stevens FC o Bombay Mix; guiños al equipo programador que dejaban paso en el editor a Real Madrid, Barcelona o, en mi caso, Cádiz C.F. La felicidad era completa cuando podías cambiar el color del uniforme de los jugadores, pues jugar con un Cádiz que vestía de amarillo era todo un lujo en el año 1988. Pero pasemos a lo que de verdad importa, lo que perdura a través de los casi 20 años con los que cuenta este auténtico clásico: jugabilidad en el césped.

La perspectiva que mostraba Match Day II era idéntica a la de su predecesor, es decir, una vista horizontal con un cuidado scroll y con un ritmo pausado que permitía, después de algunas horas de práctica, realizar jugadas trenzadas a lo largo de todo el terreno de juego. Aparece en escena la verdadera estrella del juego, el llamado «Kickómetro» o «Kick-o-meter». Caras de estupor cuando leí por primera vez tal palabra, y bien que me costó entender para qué servía, pero una vez dominado, te otorgaba la llave del control del juego. Ni más ni menos que una barra de potencia para el golpeo del balón. Todo un precedente para las épocas venideras.

La barra de disparo ofrecía cuatro niveles configurables. Es decir, podíamos hacer que siempre se mantuviera en un mismo nivel, o que sólo fluctuara entre los niveles 1 -flojo-, 2 -medio- y 3 -fuerte-, mientras que el cuarto nivel, llamado -1, servía para dar taconazos. Premio para el que sea capaz de mencionar un juego anterior a la obra de Ritman que ofreciera tal posibilidad.

Contraportada

SpectrumPues bien, el control de potencia iba pasando de nivel en nivel automáticamente, efectuándose el disparo correspondiente cuando pulsáramos la barra espaciadora. Evidentemente esto limitaba en cierta medida la libertad de juego, pues estábamos supeditados a ‘esperar’ en cada momento a que la barra llegara al nivel deseado. Lejos de estropear la sensación jugable, este detalle añadía un requisito más de habilidad para el jugador.

¿El resultado final? Pases al pie y en profundidad, desplazamientos largos de balón, cambios de banda, centros medidos y cabezazos a la escuadra, disparos desde la frontal del área que hacían al portero estirarse hasta el infinito… todo un espectáculo sin precedentes hasta esos momentos, algo que se multiplicaba cuando jugábamos dos personas una contra otra.

C64Existen multitud de detalles que contar sobre este juego. Por ejemplo, los cánticos incluidos durante el desarrollo del partido, que ofrecían un ambiente inusitado. Desde el típico «ra, ra, ra» a el sonido del público enfervorizado al celebrar un gol, pasando por el añejo «alirón, alirón…». O la existencia del clásico bug del portero y el larguero, que hacía que el cancerbero no fuese capaz de despejar algunos balones aéreos, haciendo que el balón rebotara una y otra vez contra el larguero, y finalmente salir disparado con una velocidad endiablada.

El juego alcanzaba un realismo bastante elevado, tanto con el mencionado Kick-o-meter como con la buena simulación de la física del balón, con una técnica llamada Diamond Deflection System -estaba de moda por aquella época dar rimbombantes nombres a estas cosas-, la cual calculaba el movimiento de la bola y su forma de rebotar contra jugadores, césped y portería. Sin duda, Ritman se tomó muy en serio lo que debía ser un juego de fútbol, y esto fue lo que le desmarcó de otros representantes del género.

Jon Ritman

Versión SpectrumTras tararear una y otra vez la famosa melodía de «When the Saints» que sonaba en los prolegómenos de cada partido, nos dábamos cuenta de que estábamos ante una incomparable joya lúdica, un clásico que pudimos disfrutar en Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX en cuatro grandes versiones, y que resiste el paso del tiempo de forma ejemplar. Merece la pena pues, echar a día de hoy una partidita. Hoy os dejo un enlace con información del juego en su versión de Spectrum, así como la posibilidad de descargar la imagen de cassette para emuladores. Todo en World of Spectrum. Que marquéis muchos goles.