Retrovisión: Match Day II, el fútbol según Ritman

Ante todo, desear felices fiestas a todos los lectores; esperando que el reencuentro con la familia y los amigos haya sido placentero y todo haya salido bien, os invito a leer un nuevo Retrovisión, esta vez sobre un juego sobresaliente en todos sus aspectos: Match Day II, de Jon Ritman y Bernie Drummond -dúo responsable de joyas como BatMan y Head Over Heels-, lanzado al mercado por Ocean en el año 1987.

MSXSegún su autor Ritman, la base de código de la primera parte (el Match Day original también tuvo su momento de gloria un par de años antes) se reescribió por completo, y su colega Drummond se curró mejores gráficos, contando además esta versión con una traducción en condiciones para Commodore 64. Lo cierto es que Match Day II transmitía sensaciones de auténtico fútbol desde el primer momento. El menú secuencial rebosaba opciones que alargaban hasta el infinito la vida del juego, siendo ejemplarizante para los demás videojuegos deportivos. Desde el típico amistoso a Copas y Ligas personalizables por completo, al igual que una buena cantidad de equipos a los que podíamos cambiar el nombre.

MSXDichos equipos exhibían nombres que quedaron grabados a fuego entre los jugadores de la época: Ritman Utd, Soccerama, Stevens FC o Bombay Mix; guiños al equipo programador que dejaban paso en el editor a Real Madrid, Barcelona o, en mi caso, Cádiz C.F. La felicidad era completa cuando podías cambiar el color del uniforme de los jugadores, pues jugar con un Cádiz que vestía de amarillo era todo un lujo en el año 1988. Pero pasemos a lo que de verdad importa, lo que perdura a través de los casi 20 años con los que cuenta este auténtico clásico: jugabilidad en el césped.

La perspectiva que mostraba Match Day II era idéntica a la de su predecesor, es decir, una vista horizontal con un cuidado scroll y con un ritmo pausado que permitía, después de algunas horas de práctica, realizar jugadas trenzadas a lo largo de todo el terreno de juego. Aparece en escena la verdadera estrella del juego, el llamado «Kickómetro» o «Kick-o-meter». Caras de estupor cuando leí por primera vez tal palabra, y bien que me costó entender para qué servía, pero una vez dominado, te otorgaba la llave del control del juego. Ni más ni menos que una barra de potencia para el golpeo del balón. Todo un precedente para las épocas venideras.

La barra de disparo ofrecía cuatro niveles configurables. Es decir, podíamos hacer que siempre se mantuviera en un mismo nivel, o que sólo fluctuara entre los niveles 1 -flojo-, 2 -medio- y 3 -fuerte-, mientras que el cuarto nivel, llamado -1, servía para dar taconazos. Premio para el que sea capaz de mencionar un juego anterior a la obra de Ritman que ofreciera tal posibilidad.

Contraportada

SpectrumPues bien, el control de potencia iba pasando de nivel en nivel automáticamente, efectuándose el disparo correspondiente cuando pulsáramos la barra espaciadora. Evidentemente esto limitaba en cierta medida la libertad de juego, pues estábamos supeditados a ‘esperar’ en cada momento a que la barra llegara al nivel deseado. Lejos de estropear la sensación jugable, este detalle añadía un requisito más de habilidad para el jugador.

¿El resultado final? Pases al pie y en profundidad, desplazamientos largos de balón, cambios de banda, centros medidos y cabezazos a la escuadra, disparos desde la frontal del área que hacían al portero estirarse hasta el infinito… todo un espectáculo sin precedentes hasta esos momentos, algo que se multiplicaba cuando jugábamos dos personas una contra otra.

C64Existen multitud de detalles que contar sobre este juego. Por ejemplo, los cánticos incluidos durante el desarrollo del partido, que ofrecían un ambiente inusitado. Desde el típico «ra, ra, ra» a el sonido del público enfervorizado al celebrar un gol, pasando por el añejo «alirón, alirón…». O la existencia del clásico bug del portero y el larguero, que hacía que el cancerbero no fuese capaz de despejar algunos balones aéreos, haciendo que el balón rebotara una y otra vez contra el larguero, y finalmente salir disparado con una velocidad endiablada.

El juego alcanzaba un realismo bastante elevado, tanto con el mencionado Kick-o-meter como con la buena simulación de la física del balón, con una técnica llamada Diamond Deflection System -estaba de moda por aquella época dar rimbombantes nombres a estas cosas-, la cual calculaba el movimiento de la bola y su forma de rebotar contra jugadores, césped y portería. Sin duda, Ritman se tomó muy en serio lo que debía ser un juego de fútbol, y esto fue lo que le desmarcó de otros representantes del género.

Jon Ritman

Versión SpectrumTras tararear una y otra vez la famosa melodía de «When the Saints» que sonaba en los prolegómenos de cada partido, nos dábamos cuenta de que estábamos ante una incomparable joya lúdica, un clásico que pudimos disfrutar en Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX en cuatro grandes versiones, y que resiste el paso del tiempo de forma ejemplar. Merece la pena pues, echar a día de hoy una partidita. Hoy os dejo un enlace con información del juego en su versión de Spectrum, así como la posibilidad de descargar la imagen de cassette para emuladores. Todo en World of Spectrum. Que marquéis muchos goles.

Publicado por

Pedja

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8 thoughts on “Retrovisión: Match Day II, el fútbol según Ritman”

  1. Excepcional juego, del que era imposible aburrirse. Siempre jugaba a un juego nuevo, match day 2, juego nuevo, match day 2, …

    Aún recuerdo el intento de record de goleada (aunque ya no sé si eran 7, 8 o 9 goles a cero los que conseguía como mucho). También los increíbles goles de cabeza (aunque no siempre eran fáciles de marcar) o las jugadas ensayadas desde el corner. Y me acuerdo del balón que quedaba en la cabeza del portero dando botecitos entre la cabeza y el larguero hasta que salía fuera a gran velocidad (pasaba cuando hacías un tiro frontal muy ajustado al larguero).

    Era muy divertido a veces dejar que la máquina llegase a posiciones de tiro y manejar manualmente el portero.

    También decir que la forma de jugar contra la máquina y contra otro jugador eran completamente diferentes, ya que la máquina era difícil de enfrentarse a ella pero predecible (a diferencia de otro jugador que nunca sabías si te iba a tapar el tiro o no).

    En fin, para mí los dos mejores juegos de fútbol del universo fueron y son de momento el Match Day 2 y el Sensible Soccer. Por mucho que les pese a FIFAs y Pro Evolutions (a pesar de que alguno de ellos no sea nada malo).

  2. Un buen juego de fútbol que fue un hito en su época. Pocos o ningún juego de deportes ofrecía tantas opciones de configuración y tan profundas.

    En mi MSX no le dediqué demasiado tiempo en su época… prefería jugar al Konami’s Soccer o al Emilio Butragueño. Para gustos colores.

  3. Buff, creo que han sido en inumerables ocasiones las que he divertido jugado a este videojuego, jugando con mi hermano, mis amigos, mis primos.Cuando era pivito yo de mayor quería ser JON RITMAN; JA ; JA. Desde luego hay que darle el merito que tenía en aquella epoca un simulador de esta categoría, era imprescindible jugar al Match Day si tenias un Spectrum. Creo que ninguno estuvo a su altura, salvo el EMYLYN HUGUES SOCCER, que salio mucho despues, que os invito a conocer por si no lo conoceís.

    Larga vida A JON RITMAN.

  4. Impresionante juego. Las horas que he podido pasar jugando, adictivo como pocos. Otro juego de fútbol con el que disfruté mucho tiempo fue también, algún tiempo después, el Kick off 2 para Amiga. Y de deportes, un juego sencillo pero genial, el Match Point, tan antiguo como el Spectrum, pero hasta los recientes Virtua Tennis, no había visto ninguno que le hiciera sombra en adicción.

    Sobre Jon Ritman … sólo agradecerle las horas ante el ordenador disfrutando con este juego, el Batman y sobre todo el Head over Heels, me ENCANTABA ese juego.

  5. Ya el primer Match Day fue bestial, pero el control orientado de balón del Match Day II es algo que no se ha vuelto a repetir. Cesiones de pecho, remates en carrera con la esquinita de la cabeza… Lo que haces con los dedos y las teclas describe exactamente el movimiento que hará la bola. Desde entonces casi todas las mecánicas consistieron en darle al botón y dependiendo de algún factor random el balón iba donde la máquina estimaba. Recientemente, el Rocket League es el único juego que tiene algo parecido a mi querido March Day II.

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