Lost in Translation: Street Fighter II Edition

Si aún hay alguien que no haya visto la película de Sofía Coppola, Lost in Translation, ya está tardando. Merece la pena ver cómo nos cuenta una intimista y curiosa historia entre Bill Murray y Scarlett Johansson, en mitad del bendito caos que supone vivir en Japón. Además, los golpes del antaño Cazafantasmas son desternillantes, explayándose gestualmente sin caer en lo excéntrico. Sirva este prefacio para presentar el tema de hoy: diversas curiosidades en la traducción de los textos de Street Fighter II, el juego de Capcom.

Y quién no conoce al one-vs-one por excelencia… Street Fighter II fue, por muchas razones y por muchos años, la excusa perfecta para gastar veinticinco pesetas. O también la razón de mayor peso para adquirir la Super Nintendo y arañar la cara de los sufridos poseedores de MegaDrive, que años más tarde tuvieron también su correspondiente versión. Millones de experiencias y combates que hoy siguen desarrollándose gracias a la versión para XBox Live Arcade, perfecta para no perder la forma y apalizar a los colegas a través de la red y la XBox 360.

La primera vez que escuché hablar de este arcade, recuerdo que fue porque un compañero de colegio no era capaz de pasar a un luchador español con máscara y unas garras como las de Freddy Krueger. En aquella época, todo el mundo adoptó como grito de guerra el «Ayuken». A mí, sin embargo, nunca me gustó esa forma de llamar a la bola de energía de Ryu y Ken, y conseguí que mis colegas cambiaran el Ayuken por el Ha-Do-Ken, con mucho esfuerzo. Eso sí, hacer que dijeran «Tatsu-Makisen-Pukyaku» en lugar de «Apachebruken» era una cruzada demasiado grande de llevar a cabo. Y conste que lo intenté.

Ejemplos como la experiencia que os he contado no son más que fiel reflejo de la vasta influencia que tuvo el arcade de Capcom, y no sólo en el terreno de los videojuegos. Sin duda, la anécdota más conocida y difundida vino de la mano de los cuatro jefes finales. Sagat, el tailandés gigantón del parche en el ojo, ya aparecía en el primer Street Fighter; los otros tres eran nuevos y sufrieron un grave trastorno de personalidad, pues dependiendo del continente en el que se encontraran, se llamaban de una forma u otra.

Originalmente, en Japón, estos tres luchadores tenían los siguientes nombres: el boxeador americano era M.Bison, el torero español era Balrog y el jefe de la organización Shadoloo se llamaba Vega. El problema vino a la hora de exportar el arcade a Estados Unidos, puesto que el boxeador se tornaba una parodia de Mike Tyson, compartiendo un nombre muy similar. Para evitar problemas de carácter legal, Capcom decidió intercambiar sus nombres en América; de este modo, el boxeador pasó a ser Balrog, el español fue Vega y el militar que era Vega fue M.Bison. Estos nombres fueron los que se exportaron también, finalmente, a Europa.

Personalmente, hay cosas que me parecen inexplicables; y es que el nombre de Vega se ajusta mucho mejor al torero-ninja, como finalmente ocurrió en la versión que pudimos jugar; también hubo múltiples interpretaciones para la M que antecedía a Bison. En mi barrio todo el mundo decía Mister Bison -algún que otro decía Mister Binso, lo cual era muy cómico-; originalmente era la M de Mike, pero al llevarse a cabo el baile de nombres, quedó abierta a la interpretación. La más probable de todas, Major, que en este caso podría corresponder al grado militar del despótico general.

Aún queda la anécdota más curiosa de todas, quizá menos conocida, pero es a la que más juego se le ha dado a lo largo de la historia de la saga. Si recordáis bien, una de las típicas frases que suelta Ryu cuando vence a su rival era… «You must defeat Sheng Long to stand a chance». Automáticamente todos pensábamos que Ryu se refería a derrotar a su maestro. Nada más lejos de la realidad, puesto que Sheng Long es un término japonés que significa algo así como ‘Dragón Místico’; así, el juego se quería referir al Dragon Punch o Sho Ryu Ken, la técnica especial de Ryu y Ken. La interpretación final no tenía nada que ver con la intención original de Capcom.

Es más, algunas versiones domésticas traducieron «Sheng Long» por «Dragon Punch» en el juego, lo cual era bastante aclaratorio. Pero el daño ya estaba hecho: en la mente de todos los jugones, Sheng Long existía como un viejo luchador que enseñó el Ha-Do-Ken y todo lo demás a sus dos pupilos, y resultaba un concepto difícil de cambiar. Sin embargo, allá por 1992, la leyenda de Long estaba a punto de alcanzar su punto más álgido. En la prestigiosa revista especializada Electronic Gaming Monthly (EGM) se lanzó una inocentada (April Fools Day en UK) donde se decía que Sheng Long salía en el Street Fighter II original, si es que lograbas pasarte con Ryu todo el juego haciéndote Perfect’s en cada combate. Incluso se adjuntó un fotomontaje, que adjunto en este párrafo.

Tal inocentada hizo que miles de fans volvieran a las máquinas para intentar ver al famoso Sheng Long, incrementando su leyenda. Desde Capcom nunca se desmintió si en realidad esta invención existía o no, para mantener la incertidumbre. La compañía veía asombrada como un error de traducción aumentaba la popularidad de su juego. La cosa no quedó ahí, puesto que tal revuelo y el propio fake llevó a Capcom a introducir en Super Street Fighter II Turbo a Akuma, un siniestro personaje que utilizaba las mismas técnicas que Ryu y Ken, y que posteriormente se presentó como el hermano de Gouken, el verdadero maestro de estos dos luchadores. Posteriormente, EGM volvió a repetir inocentada, incluyendo al supuesto maestro en Street Fighter III. Esta vez, el montaje estaba aún más currado y creíble.

En conclusión, y como podéis comprobar, la saga de Capcom da para mucho. Desde marzo de 1992 que apareciera en Japón, se pueden contar mil y una historias sobre la saga. A día de hoy, sin embargo, se echa de menos escuchar a algún niño por la calle gritando «Ayuuukeen»

Anuncios navideños: E.T., desastreterrestre (Atari 2600)

Bueno, que ya estamos metidos hasta el cuello en las fechas navideñas; así, aparte de ambientar un poco el título del Blog con un bonito adorno de acebo, os traigo un anuncio de televisión de principios de los ochenta. Sin duda, lo que es el anuncio ya es mil veces mejor que el videojuego, considerado uno de los peores de la historia: «E.T. el extraterrestre».

 

Impresionante ver cómo el inefable bicho se mete en casa de una tranquila familia disfrazado de Papá Noel y se pone a jugar, tan tranquilo, a su propio juego. Imaginad tal impacto en los pobres niños. A ver qué cara ponéis si hoy de pronto llegase Lara Croft a vuestro sofá y tomase firmememente el mando (el de la consola) para jugar a la Playstation 2. Hombre, las comparaciones son odiosas, pero una idea sí os podéis hacer. Por cierto, queda una vez demostrado lo currados que estaban los anuncios de juegos de antaño; aunque tengan cierto aire cutre y casero, son mil veces mejor que los actuales, con alguna excepción como el de Gears of War con esa genial banda sonora de fondo.

Sobre E.T., el juego, se han vertido ríos de tinta, tanto real como digital. Atari tuvo unas previsiones estratosféricamente equivocadas e hizo crear miles y miles de cartuchos que luego no se vendieron; una leyenda urbana comenta que todo el excedente de videojuegos fue enterrado en el Desierto de Nuevo Méjico. Más de uno fue para desenterrarlos y poseer una pieza única de la historia de los videojuegos, quedándose con dos palmos de narices. Y es que se dice que, el propio E.T., avergonzado por semejante traición y frustrado por no saber qué diablos hacer en el juego -así de absurdo era-, viajó al desierto y desintegró todos los juegos con el dedo. Bien hecho.

Editado: Adjunto aquí, cortesía del amigo Pirita, un enlace a un videoclip de cierto grupo musical (Wintergreen) donde desentierran de verdad los cartuchos perdidos de E.T. en el Desierto de Nuevo Méjico. Impagable: Ver vídeoclip.

Tortugas Ninja y F-Zero, binomio perfecto

Si menciono el título Turtles in Time me estoy refiriendo a la continuación en soporte arcade de uno de los beat’em-up más jugados de la historia: Teenage Mutant Ninja Turtles, the Coin-Op; es complicado encontrar algún despistado que no haya echado al menos una monedita de 25 pesetas en pos de controlar a Raphael, Leonardo, Donatello o Michaelangelo.

Y es que destrozar de mil maneras distintas a los soldados del Clan del Pie, interactuar con el escenario para destrozar bocas de riego o apalear a Rocksteady mientras las llamas cubrían el piso de April no tenía precio; más aún, si cabe, en la época donde los quelonios ninja estaban de moda gracias a sus cómics y la serie de Televisión. En el caso de Turtles in Time, el juego tuvo menos éxito que su predecesor, aunque no estaba exento de calidad. En esta ocasión las tortugas se embarcaban en un viaje en el tiempo, con fases en la prehistoria, en el salvaje oeste o en el futuro.

Os preguntaréis qué diablos quiere decir el título del post de hoy. Pues bien, dejadme seguir. La conversión de este título a Super Nintendo fue más allá de un simple port. Lejos de contentarse con tal nimiedad, Konami exprimió las posibilidades técnicas del Cerebro de la Bestia a través de su arma más conocida, el Modo 7. ¿De qué forma? Pues, por ejemplo, lanzar a un Foot Clan Soldier contra la pantalla hacía trabajar a la consola ofreciendo un bonito y espectacular zoom. O mediante fases como la que voy a comentar en el siguiente párrafo.

Además, Turtles in Time, versión doméstica, incluyó fases inéditas respecto a la máquina. Concretamente, la fase futurista ya estaba en la versión arcade, pero en la Super se remodeló ofreciendo una frenética carrera al más puro estilo F-Zero. La tortuga en cuestión pilotaba un monopatín aéreo -¿recordáis a Marty McFly?- mientras se cargaba a unos cuantos soldados, para culminar con un espectacular giro de cámara que precede a la dura confrontación con el cerebritos Krang, el compinche pensante de Shredder. Ah… ¿no recordáis el F-Zero original? Pues mirad, mirad a continuación…

f-zero SNES

Esta exposición precedió a una de mis preguntas en el Meritrivia de Meristation, donde coloqué con un poco de maldad un fragmento de pantalla de la fase futurista, intentando confundir al personal con el mencionado F-Zero. Y creo que lo conseguí; adjunto en este párrafo el fragmento de pantalla en cuestión. Bueno, parece innegable la fuente de inspiración que tomaron los programadores de Konami en aquella ocasión… Ah, hoy tampoco tenéis ninguna excusa. Emuladores como el zSNES calcan al cien por cien la experiencia jugable de la 16 bits de Nintendo. Hora de echarse unas partiditas a este clásico, una vez más, de Konami. Un aperitivo, esta vez del arcade emulado en MAME, en el vídeo siguiente.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=QQV63wJwsjs]

Retrovisión: Robocop impone la ley

Tras un breve paréntesis en el que ya supe que cambiaría de empresa (voy hacia Everis esperando que todo salga bien) y cambié el diseño del Blog con la inestimable ayuda de mi niña, hoy toca escribir sobre otra conversión película-videojuego, cómo no, a cargo de Ocean Software. Antes que nada, merece la pena ver el siguiente vídeo, dadle al play y luego comentamos la jugada:

 

Acabáis de contemplar in situ un fragmento del proceso de carga del Robocop para ZX Spectrum con el genuino cassette. Aquella amalgama de rayas horizontales interminables, la esperada pantalla de carga y unos minutos más para que la carga principal del juego se volcara en memoria. Había casos en los que, tras dicha carga, hacía falta cargar fase por fase; no era el caso del Robocop, que compartía equipo programador con el anteriormente comentado Batman The Movie: Michael Lamb se encargó de las versiones de 8 bits, excepto la de Commodore que conversionó John Meegan; también regalaba a los oídos las melodías de Jonathan Dunn con auténticas muestras de cómo se debe integrar la acción del juego en la banda sonora.

Robocop Commodore 64

Robocop Amstrad CPCEl desarrollo del programa también compartía muchos puntos de conexión con el juego del hombre murciélago. Fases de acción horizontal que se intercalaban con otras de distinto desarrollo, como una en la que la vista cambiaba a primera persona al más puro estilo Operation Wolf -aunque el punto de mira mostraba las dos coordenadas del plano- y en el que teníamos que liquidar a un criminal que se cubría con una mujer secuestrada. Otra de las fases de carácter muy peculiar era la cuarta, donde se nos mostraba el retrato robot de un posible asesino, y teníamos que calcar su rostro a través de una composición de frente, ojos, nariz y barbilla.

Robocop MSXLas fases en pespectiva horizontal eran bastante lineales, todo hay que decirlo. En este sentido no tenemos plataformas y saltos con bat-cuerda; básicamente se convierte en un beat’em-up, donde los enemigos nos acosarán desde la izquierda, desde la derecha e incluso desde arriba apostados en ventanas y balcones. Existen varios tipos de armas, como la que dispara tres balas simultáneas, o la que es capaz de tumbar a un enemigo normal de un solo impacto. Lógicamente, Robocop no es inmortal, y teníamos que coger «potitos» para rellenar la energía -curioso ítem sin duda-.

Robocop AmigaRobocop era un juego complicado, no hay duda. En ocasiones recibíamos fuego enemigo desde tres direcciones distintas, y nuestro héroe sólo podía agacharse para intentar esquivar las balas. Para colmo, al final de ciertas fases aparecía un enemigo final, con especial mención al apreciado robot ED209, importado directamente de la película. Una de las técnicas para avanzar en el juego residía en no malgastar la munición, por ejemplo, utilizando el puñetazo en las distancias cortas; resultaba bastante efectivo para rematar a los motoristas que nos embestían o a los karatekas que atacaban con patada y salto.

Robocop Arcade Data EastRobocop fue el comienzo de una prolífica saga de videojuegos, alcanzando a todo tipo de sistemas, tanto ordenadores de 8 y 16 bits, como consolas; prácticamente todo el mundo tuvo acceso a un juego del policía de latón; incluso en los salones recreativos hubo varias versiones de Robocop, alguna de gran calidad como la versión que lanzó Data East, toda una garantía en el mundillo del arcade.

Robocop Commodore 64

Para terminar, os invito a que hagáis comentarios sobre el nuevo diseño del Blog. Como véis, he estado probando diferentes fórmulas; la última propuesta es incrustar las imágenes en el texto, para que los artículos no se hagan tan largos y la rueda de vuestro ratón descanse un poco. Y recordad que se agradecerán mucho todo tipo de propuestas de videojuegos para comentar. Saludos y disfrutad de los 8 bits.

Retrovisión: Batman contra Joker, de película

Mientras me pienso mi futuro próximo laboral, hoy escribo sobre un videojuego inspirado en la gran película de Tim Burton, la gótica Batman: The Movie. El bis a bis entre un magnífico Keaton y el histriónico Nicholson, rodeados del excelente trasfondo que creó el director, dio paso a la creación digital de Ocean, compañía experta en trasladar del celuloide a los píxels.

El juego en cuestión (año 1989) constaba de cinco fases y seguía una por una las pautas de las conversiones peliculeras a videojuego: acción predominante, jefes finales y fases variadas donde tenían cabida la conducción y los puzzles. Este esquema, perfectamente aplicable por ejemplo al genial Robocop, se distribuía de la siguiente manera: dos fases de acción y plataformas con scroll horizontal (planta química y catedral), dos fases de conducción y habilidad (BatMóvil yBatJet) y una más que se desarrollaba en la BatCueva, donde había que averiguar una combinación de productos químicos.

En su día pude jugar tanto a la versión de MSX, monocroma pero bien definida -idéntica a la de ZX Spectrum– y a la versión Amstrad, que trocaba definición por un estupendo uso de la paleta de colores. Sin embargo, años más tarde descubrí una impresionante versión Amiga. Podéis ver la captura de esta versión junto a estas palabras y ver con razones de peso la superioridad técnica de los 16 bits.

Manejar a Batman no era sencillo, puesto que todo radicaba en el buen uso de la BatCuerda, con la que debíamos balancearnos una y otra vez para ir avanzando en los dos niveles de scroll lateral. Por su parte, las fases de conducción exigían una rápida respuesta al teclado –O, P , Q, A, recordaréis- para ganar la batalla contra el tiempo y no estrellarnos en el acelerado viaje por las calles de Gotham City. Curiosa y traicionera, por último, la fase de la BatCueva, muy similar a un típico MasterMind, pero con productos químicos.

En resumen, un auténtico boom el que se produjo en aquella época con la película de Burton: videojuego, muñecos, álbumes y todo tipo de merchandising relacionado con este particular Batman que, a mi juicio, sigue siendo el que mejor se ha llevado al cine junto con el de Christopher Nolan.

Como siempre, recomendaros la emulación para volver a jugar a este gran arcade de medida dificultad y gran factura técnica, con programación a cargo de Michael Lamb y estupenda banda sonora de Matthew Cannon y Jonathan Dunn, dos auténticos cracks de la época. Imprescindibles las versiones para Amstrad y Amiga. Buen puente, colegas.