El legado de Half-Life

Desde EA nos han enviado una copia del flamante The Orange Box, que incluye el pack Half-Life 2, los puzzles de Portal, el renovado Team Fortress 2 y los dos episodios anexos a la historia de HL 2 que se han publicado hasta ahora. Para abrir boca a este futuro análisis, hoy hablaremos un poco de los mayores logros de Half-Life, el original e intransferible.

Cuando Valve sacó al mercado la primera aventura del señor Freeman, rápidamente puso de manifiesto sus intenciones. La principal y más importante, crear un universo paralelo en el que infiltrar al jugador, y una vez allí, manejar todos y cada uno de los hilos a su antojo. Tú has pasado por las instalaciones de Black Mesa. Tú presenciaste el horror científico que allí se produjo. Seguro.

¿Y qué pasaba? Pues que aquella persona que jugara encarnando al científico Gordon Freeman debía sentirse como si fuera montada en una montaña rusa de sensaciones –de hecho, comenzamos la aventura en un tren- viajando por un mundo en el que se desencadenan sucesos uno tras otro, donde los personajes interactúan con el jugador, pero también lo hacen entre ellos mismos.

Así ocurre, por ejemplo, cuando tras ocurrir el desastre que genera las terribles criaturas, asistimos a la aniquilación de un científico por parte de uno de los engendros. Freeman asiste atónito a todo el proceso, no abre la boca –de hecho, no pronuncia una sola palabra en todo el juego- y finalmente decide tomar cartas en el asunto, empuñando la famosa palanca. Una instantánea clásica en el mundo del videojuego.

Sin lugar a dudas, sería muy difícil demostrar que fue en Half-Life cuando, por primera vez en un First Person Shooter –acción en primera persona, en españó- el argumento y la historia toman verdadero protagonismo, hasta el punto de llegar a ser tan importante como nuestro personaje. También podemos mencionar otra experiencia de juego, cercana en el tiempo. Meses antes combatimos contra los Skaarj en Unreal, de Epic Games, con aquella famosa escena en la explanada solitaria con la cascada al fondo, la misteriosa melodía sonando y la sensación de soledad reinante ante el vasto mundo que contemplábamos. Ya van dos instantáneas que recordar.

No obstante, Half-Life hizo historia por muchas cosas más. El engine gráfico de Quake 2 se pulió hasta el límite, generando un cojunto bastante creíble y realista, en el que por encima de todo destacaba el diseño artístico de los entornos, algo que se repitió y perfeccionó posteriormente en Half-Life 2.

Half-Life comenzaba a darle caña a las tarjetas gráficas aceleradoras para sacar todo el jugo a su motor visual; esta característica es otro de los puntos en común con Unreal. Voodoo, 3dfx, aceleradora… palabras y conceptos que aún sonaban a chino, comenzaban a tomar forma y a ser aplicadas para potenciar los gráficos de nuestro PC. Por otro lado, también podemos destacar la detección de daños que calculaba cuando un proyectil impactaba en un enemigo, una técnica que hasta el momento había sido utilizada en escasas ocasiones –por ejemplo, en Sin de Ritual, contemporáneo de Half-Life-.

Y para rematar, la aportación a la scene. Era difícil encontrar un juego con mayor cantidad de mods que Half-Life. De hecho, Counter-Strike, el que más famoso se hizo de todos ellos, aún sigue jugándose en todo el mundo con un cuantioso número de personajes que defienden a los Terrorists y otro tanto que hacen lo propio con los Counter-Terrorists. También podríamos hablar de Day of Defeat, Team Fortress… una impresionante y larga lista de modificaciones al programa original. En definitiva, un legado que ha sentado muchas bases en su género y que ha sido jugado y rejugado infinidad de ocasiones. Su última iteración, The Orange Box. Otro hijo más en un árbol de fuertes raíces al que se le ve tan fuerte como el primer día. Pero… ¿alguien sabe quién demonios es el G-Man?

Entrevista con Nacho Abril, programador de Navy Moves

Hoy visita el PixeBlog uno de los componentes de la añorada Dinamic, en concreto Nacho Abril. En su haber destacan dos videojuegos: Nonamed, del que hablamos hace poco, y el genial Navy Moves. Le hemos preguntado por ellos y muchas cosas más…

Pedja: Muy buenas Nacho. Todo un placer que visites el PixeBlog, y ya que estás por aquí, voy a aprovechar para hacerte unas cuantas preguntas, o mejor, retro-preguntas. Por ejemplo, ¿cómo se te ocurrió ponerle Nonamed a tu primer videojuego?

Nacho: Bueno, en realidad, como el propio nombre indica es un no-nombre. Yo llegué a Dinamic con el juego hecho en mi casa en mis ratos libres (era estudiante). La verdad es que para mí fue bastante impresionante llegar allí, al lugar donde se hacían muchos de los juegos con los que yo me pasaba las horas. Así que no era capaz de encontar un nombre adecuado para aquel juego y dejé a ellos la decisión de buscar uno. Finalmente, pensaron que era mejor dejarlo «sin nombre» y por eso le pusieron «nonamed»

P: Nonamed es uno de los premios que se llevará el ganador del concurso aniversario del Pixeblog. Cuéntanos todo lo que te aportó programar el juego.

N: Fue el primer programa que hice completo en ensamblador. Antes hacía pequeños programitas en Basic a los que añadía algo de ensamblador para ir aprendiendo un poco. Realmente me ayudó a formarme como programador, ya que una de las cosas más importantes como programador es terminar un proyecto y vivir su «cierre» (esa época final en la que uno duerme poco tratando de arreglar los último fallos).

P: ¿Qué videojuego extranjero admirabas más en tu época Dinamic?

N: Sin duda el Knight Lore. La verdad es que Ultimate era la bomba; en todos sus juegos se notaba un acabado y profesionalidad impresionante. En toda su trayectoria, tanto como Ultimate como Rare, siempre les he admirado mucho.

P: En mi top 5 particular de videojuegos españoles estaría Navy Moves. Y conste que no te hago la pelota. Ahora bien, tengo que confesarte que tuve pesadillas con las dichosas minas explosivas de la primera fase.

N: Sí, la verdad es que eran infernales. He jugado últimamente y la verdad es que me ha costado muchísimo pasarlas. Sin duda eran otros tiempos, porque poner algo así en un juego de ahora, además de absurdo, haría que el 99% de los usuarios abandonara a las primeras de cambio.

P: Grandes carátulas las de estos juegos. ¿Qué te parecían las obras de Royo y Azpiri?

N: Pues flipaba con los dibujos que hacían. Supongo que los que estuvieran metidos en el mundo del comic les parecerían «normales», pero a mí me parecían sublimes. A Azpiri le conocí personalmente y era un tío superdivertido. En cualquier momento cogía un papel y con cuatro garabatos tenía un boceto que impresionaba. Creo que fue un acierto de Dinamic el contar con dibujantes tan excepcionales para las carátulas, que hacían que sus productos dieran un salto de calidad.

P: Actualmente trabajas en FX Interactive, codo con codo con antiguos compañeros tuyos de Dinamic. ¿Qué te parece la nueva versión de Navy Moves que estáis preparando desde FX?

N: La verdad es que me ha gustado mucho hacer esta nueva versión junto con un equipo interesante de personas de las que siempre aprendes algo. Jugando al juego la verdad es que me lo paso bien, aún cuando he estado jugando mucho durante todo el desarrollo. Aunque no esté tecnológicamente a la altura de lo que sale ahora, creo que uno se lo puede pasar bien, que es el objetivo de todo juego. Tiene bastantes fases muy diferentes entre sí: manejar una zodiac, conducir un jeep, pilotar un harrier, bucear, moverte con los personajes en tercera persona… lo que da muchas posibilidades de que alguna de ellas te enganche.

Además el sistema de WAMUPS que incorpora me parece novedoso y que beneficia al jugador. Te puedes bajar el juego y con un sólo mensaje de móvil puedes jugar y ver si te gusta. Si no, a otra cosa mariposa y sólo te has gastado 0’90 euros + IVA (poco más de 1 euro). ¡Cuantas veces he ido a comprar un juego y ha ido a la papelera a los 30 segundos de probarlo, con el consiguiente cabreo por el dinero tirado! Es cierto que las demos suplen esta carencia, pero lo bueno del Navy es que puedes jugar al juego entero por muy poco dinero.

P: ¿Cómo ves la industria de software español en la actualidad?

N: Un poco como siempre: bastante precaria. Hay pocos estudios que hacen juegos con repercusión internacional, especialmente para el mundo de PCs y consolas. Hay poca estabilidad y los estudios aparecen y cierran a los 2 o tres años.

De todas maneras creo que poco a poco va mejorando y grandes compañías están empezando a poner la vista aquí para montar estudios. Habrá que esperar un par de años a ver si funciona el tema.

P: Una pregunta complicada: ¿Qué te parece el PixeBlog?

N: Me gusta porque aporta la visión retro del panorama actual de los videojuegos. Creo que siempre es bueno revisar la historia y el mundo de los videojuegos no es una excepción. Además de cubrir ese hueco (otros sitios también), lo hace de una manera fresca y agradable de leer.

P: Muchas gracias por tu tiempo, Nacho. Seguro que los lectores del blog han pasado un rato entretenido con la charla, incluso ahora las minas del Navy Moves les parecerán menos agresivas. Un fuerte saludo y espero que nos veamos pronto por aquí.

Retrovisión: Nonamed. Viaje hacia el castillo anónimo

Hace más de veinte años, Nacho Abril programó Nonamed, su primer videojuego comercial. Bajo el sello de Dinamic, Nonamed nos proponía una peligrosa visita al Castillo Sin Nombre, donde moraba un perverso mago llamado Nilrem. Se busca caballero sin complejos experto en recoger calaveras. Razón, aquí.

Nonamed se presenta ante nosotros con una melódica pieza medieval, mientras el caballero protagonista de la aventura sube por una cuerda y patea la opción de control que escojamos, teclado o joystick. Nada más comenzar el juego, los enemigos nos asediarán por ambos flancos y seguramente caigamos más de una vez en poco tiempo. El control del personaje no está del todo afinado, y presenta un pequeño retardo a la hora de responder a nuestras pulsaciones de teclas. Esto incrementa la dificultad de Nonamed, ya de por sí elevada debido al acoso de los distintos tipos de enemigos que nos enfrentan a ras de suelo o a media altura.

Así, nuestro cometido es pasear por todos los recovecos del castillo subiendo y bajando cuerdas, recogiendo calaveras y eliminando o esquivando enemigos. Nonamed mezcla dos estilos distintos de juego: por un lado la recolección de ítems, al más puro estilo de una videoaventura clásica, y por otro destila la exigencia propia de un juego de habilidad, que nos castiga con una vida menos si no pulsamos la tecla correcta en el momento adecuado.

Para llegar a completar esta aventura, será del todo necesario que recojamos una por una todas las calaveras repartidas a lo largo de las habitaciones del castillo. Si no encontramos la Fuente Sagrada no podremos alcanzar todos los ítems, ya que nos otorgará más potencia de salto. Y habrá que buscar cierto acceso al nivel superior que, a simple vista, no parece tal. No daré más pistas.

A pesar de su elevada dificultad, Nonamed representa un reto para los jugadores más curtidos, y nos premia con bellísimos gráficos durante todo el transcurso del juego; quiero destacar el diseño de algunos enemigos, como el gran dragón o el obeso ogro al que reducimos a la mínima expresión de una patada. También es digno de reseñar el marcador de vidas, algo tan simple a priori, convertido en una obra de arte donde se plasma la confrontación entre el mago y el dragón.

Nonamed hubiera mejorado con un control más preciso, y quizá se nos haga algo corto, pero Nacho Abril consiguió impregnar al juego de una sensación especial, aquella que destilan los clásicos del software y que, con el paso de los años, sigue perdurando. Todo un premio para el ganador del concurso aniversario del blog.

Concurso 1er aniversario Pixeblog

Coincidiendo con el inminente aniversario del Pixeblog, voy a montar un pequeño concurso donde podréis conseguir varios videojuegos, tanto de nueva generación como auténticas joyas de 8 bits. Sólo tenéis que responder a un par de preguntas para llevaros el premio. ¿Te animas?

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Coincidiendo con el inminente aniversario del Pixeblog, voy a montar un pequeño concurso donde podréis conseguir varios videojuegos, tanto de nueva generación como auténticas joyas de 8 bits. Sólo tenéis que responder a un par de preguntas para llevaros el premio. ¿Te animas?

Actualizado 14/11/07: ¡Ya tenemos ganador!

Coincidiendo además con el estreno de mi nuevo dominio -elpixeblogdepedja.com-, nada mejor que ofreceros un suculento premio, consistente en una copia de Prey para Xbox 360 y un pack de juegos de Spectrum, compuesto por Army Moves y Nonamed, clásicos españoles de Dinamic, Space Harrier, conversión de Elite del juego de SEGA, y Samurai Warrior de Firebird.

Si os interesa conseguir este nostálgico premio, sólo tenéis que contestar a las siguientes preguntas. No voy a ser tan malvado como suelo ser en mis preguntas del Meritrivia, aunque sí tendréis que adivinar los juegos a los que pertenecen las pantallas que voy a mostraros a continuación.

Juego 1

Juego 2

Por último, y para resolver posibles empates, os dejo un juego más, de mayor dificultad que los anteriores. (Aunque no demasiada, me he portado bien :D) Ahí va:

Juego 3

Las bases del juego son simples: mandad vuestros datos personales -nombre y dirección- más los nombres de los 3 juegos que os propongo a mi dirección de correo jesuson@gmail.com. El ganador del premio será aquel que responda correctamente a los tres juegos propuestos. En caso de que hubiera más de un acertante total, se procederá al sorteo para asignar el premio. Si nadie acierta los tres juegos -espero que no ocurra eso!-, el sorteo se realizará entre los acertantes de los dos primeros juegos. Tenéis de plazo hasta el día oficial del aniversario del blog, 13 de Noviembre de 2007.

Mucha suerte y gracias una vez más por leerme 🙂

Review FIFA 08 XBox 360: Simulación total

FIFA 08 lleva marcando goles un par de semanas en nuestro país; ya es hora de analizar pros y contras del simulador de EA Sports, análisis muy esperado por todos dada la expectación generada. ¿Estará a la altura de las circunstancias? Juguemos a su versión XBox 360.

Tras la profunda remodelación que sufrió el año pasado en su versión para consolas next-gen, liderada por el productor Joe Booth, este año FIFA pretende redefinir el concepto de simulación en el género del fútbol digital. Asentándose bajo un sólido y espectacular motor gráfico, FIFA 08 parte con un único objetivo: dar la posibilidad al jugador de expresarse libremente en el campo, dejando atrás todo tipo de ataduras que en el pasado limitaron su juego.

FIFA 08

Y lo consigue, vaya si lo consigue. Configurando nuestro juego en modo Manual, nuestra concentración debe ser máxima para ligar jugadas, abrir huecos y culminar disparando a portería en posición adecuada. Antes, el balón seguía caminos predefinidos. Ahora, el pase lo diriges tú, dándole fuerza y dirección, e influido por la posición del jugador a la hora de pegarle al balón. El grado de simulación conseguido es muy elevado, a un nivel directamente proporcional a la elevada curva de aprendizaje que nos exige.

Pero no hay prisa. FIFA 08 se ha ganado que le dediquemos todo el tiempo del mundo a afinar los pases, calcular la potencia necesaria para que el delantero pueda aprovechar el balón en carrera, aprovechando el hueco en la defensa que tanto nos ha costado conseguir. Todo esto no tendría sentido si la física del balón no fuera realista. Por suerte, lo es. La pelota es independiente del jugador y reacciona de forma verosímil en todo momento, incluso con cierto componente de azar en rebotes y barullos, algo que completa una recreación de físicas ejemplar.

Sin duda, el mayor logro de FIFA 08 radica en todo lo comentado hasta ahora, pero hay que mencionar el otro gran baluarte de esta versión: el modo Be a Pro -o Conviérte en Profesional para los que huyen del English-. Se trata de manejar a un sólo jugador durante todo el partido. La cámara se sitúa en uno de los fondos del estadio, y siempre es capaz de hacer, de forma dinámica, que no perdamos de vista ni al balón ni a nuestro jugador. Incluso hará zoom si controlamos la pelota, y vibrará al más puro estilo Gears of War cuando tengamos oportunidad de disparar a puerta.

Además, cuando intentamos convertirnos en Profesional debemos jugar en equipo. En todo momento se nos puntuará nuestro rendimiento: guardar nuestra posición, cortar pases peligrosos, repartir juego o disparar a puerta. Nuestros puntos fuertes dependerán de la posición que desempeñemos. Lógicamente, un central tendrá muchas menos tareas que roles más exigentes como el mediapunta. Hacer de Sneijder o Kaká alcanza el cénit de este modo, todo un ejemplo por novedoso, divertido y bien implementado. El único punto negro es que no se puede jugar ‘de serie’ un Be a Pro multijugador. EA Sports nos ha prometido un parche que haga posible jugar a 10 personas, 5 en cada equipo y cada una controlando a un jugador. Esperemos que sea pronto.

FIFA 08

Espectáculo visual

El motor gráfico de FIFA 08 es similar al del año pasado, mejorando los aspectos más débiles del mismo; por ejemplo, ahora se enlazan las animaciones de forma natural y espontánea, lo que unido al excelente uso de la iluminación y el ritmo de partido, genera una de las mejores simulaciones deportivas que hayamos podido contemplar, visualmente hablando. Quedan por mejorar las facciones de los jugadores, ya que muchos de ellos siguen sin parecerse demasiado a los futbolistas, exceptuando estrellas como Rooney o Ronaldinho, calcados en todo a sus modelos reales.

El apartado sonoro alcanza la matrícula de honor. La banda sonora escogida para los menús logrará que la escuches en el MP3, mientras que la ambientación en los partidos es imbatible, con todo tipo de cánticos personalizados, abucheos para el equipo visitante o balones estrellándose de forma escalofriante en el poste. Todo ello, claro está, amenizado por la retransmisión de Manolo Lama y Paco González, un dúo dinámico y eficaz que transfiere todo el ambiente del carrusel deportivo al juego.

FIFA 08

Aprende para ser el mejor

Aunque a nivel técnico estamos ante todo un exponente de la nueva generación, el punto fuerte de este FIFA es la renovada jugabilidad. Estamos ante un fútbol donde prima el toque, el desmarque, el aprovechamiento de espacios. Nada de correcalles ni ritmo irreal. El carácter de simulación sobresale, en especial cuando configuramos su manejo en modo manual. Eso sí, poder mandar el balón donde queramos tiene un precio: muchas horas de aprendizaje. Olvidar todo lo aprendido y empezar de cero. Pero cuando logras combinar tres pases seguidos, tirar el desmarque y colocar el balón en la escuadra, os aseguro que la sensación conseguida merece la pena.

La Inteligencia Artificial también ha sido mejorada. Sin trampas aparentes, el equipo contrario busca huecos, juega al toque, se defiende bien y puede colarnos más de un golazo. Nos obligará a crear mucho y destruir aún más para ganar, siendo bastante satisfactorio cuando lo logramos.

Por su parte, los regates incluidos en esta versión sorprenden por su diversidad y espectacularidad. Pero lo mejor es que son bastante difíciles de realizar, lo cual impide que cualquiera se pase todo el partido regateando, y a la vez, son muy útiles si somos capaces de ejecutarlos en el momento y lugar adecuados.

FIFA 08 Nota: 9

Conclusiones

Los múltiples modos de juego (no hay que olvidar un completo mánager que no desmerece en absoluto al género del añorado PCFUTBOL) y la impresionante lista de equipos reales incluidos otorgan mucha vida a FIFA08. Por supuesto, el multijugador por XBox Live ya funciona a toda máquina, aunque aquí hay un punto negativo que destacar. Y es que jugar contra alguien que configure pases y disparos en Automático se hace bastante complicado, puesto que tiene cierta ventaja a la hora de atacar respecto a los que queremos disfrutar de la simulación total en Manual.

Así, y para concluir, me encantaría que EA Sports se atreviese a dar el gran paso de configurar todo en Manual por defecto para su FIFA09, dejando la simulación como única alternativa. Bueno, al menos, incluir un filtro multijugador para participar en partidos de simulación. Sea como sea, este año tenemos horas y horas de fútbol aseguradas, gracias a FIFA 08. Habrá que corresponder con buenas jugadas y goles de calidad. Yo de vosotros estaría entrenando ahora mismo.