Edición RETROColeccionista: After the War

Si ayer os hablaba de la edición Coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, hoy voy a comenzar a mostraros cómo eran las ediciones especiales de videojuegos hace unos 20 años… vamos, que esto ya estaba inventado, aunque antes no se le daba tanto bombo al término «Edición Coleccionista«. Para la ocasión he podido hacerle unas fotos a la versión de MSX de After the War que conservo.

En la línea de otros títulos como Navy Moves, la presentación del pack se realiza en caja grande con esa pedazo de ilustración del señor Royo; dentro de la caja nos encontramos un estuche con capacidad para dos cintas de cassette, aunque en este caso sólo se incluye una con el juego. Además, como extra se incluye un póster con la misma ilustración de portada. La primera tirada del juego salió únicamente con esta versión -que yo recuerde- y posteriormente se editaría en formato económico, con la típica carcasa de cassette. Un preciado tesoro, el primero de los que os iré mostrando poco a poco.

¿Tú también posees una Edición RETROColeccionista? Sólo tienes que mandarme unas cuantas instantáneas de la misma y serás protagonista de la siguiente entrega de la sección. Ya sabéis, enviadlas a mi correo: jesuson (arroba) gmail (punto) com.

Unreal Tournament 3 para PC – Coleccionista

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Porque si en algo podemos desmarcar a este Unreal Tournament 3 (UT3 en adelante) del resto de entregas de la saga, debemos referirnos al apartado de diseño. Apoyándose en la última iteración del potente motor Unreal, Epic ha reformado de arriba a abajo a todo el plantel de localizaciones y personajes de la saga; por un lado, el diseño de los protagonistas se acerca más al brutal aspecto de Gears of War. Hay veces que nos parecerá ver a Marcus peleando en el campo de batalla.

Por otro lado, el diseño de los escenarios se antoja mucho más recargado que antes, casi barroco, mientras que el toque industrial que siempre ha caracterizado a la saga Tournament ha quedado en un segundo plano. Para reforzar y proclamar el esfuerzo artístico, la edición especial incluye un libro de ilustraciones con los mapas más destacados, que automáticamente hace que merezca la pena adquirirla. El otro contenido extra viene en forma de DVD extra con reportajes de making-off, tutoriales para utilizar el versátil editor de mapas incluido y una breve historia de la saga.

En lo que respecta al juego, pocas cosas han cambiado, aunque una quizá lo haya hecho a peor; y es que me da la impresión de que se ha aumentado todavía más la velocidad de la acción, haciendo más difícil el uso de tácticas de combate y favoreciendo el modo ‘a saco’. En este sentido, me gustaba más el ritmo de juego del UT original, mientras que este UT3 se acerca más a la filosofía de su gran competidor antaño, Quake 3 Arena. Por lo demás, los modos de juego sobreviven, algunos manteniéndose como siempre, y otros, como el Onslaught, reciclándose para favorecer la acción directa. Incompresiblemente, se eliminó el modo Asalto, el mejor modo para jugar en equipo en UT2004.

Nuevos vehículos con un diseño que me recueda mucho a los virus de Matrix y un rendimiento ejemplar en cualquier ordenador de gama media -optimización de código de la cual deberían tomar nota muchas otras desarrolladoras de ports para PC– completan un juego que no defraudará a los seguidores de los UT. Veremos pronto las versiones para Playstation 3 y, más adelante, Xbox 360. Ah, echo de menos aquella voz que decía… ‘¡Disparo de cabeza!‘. Ahora lo dice correctamente…

Pac-Man (Atari 2600): el peor juego de la historia

Atari 2600

Que Toru Iwatani creara un buen día al comecocos mientras contemplaba una pizza a la que faltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo, el traslado del exitoso arcade a la consola de moda a principios de los ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos que lo compraron. Y no fueron pocos.

No en vano, se dice que las ventas ascendieron a siete millones de unidades, todo un hito en el mundillo. Sin embargo, los problemas surgen desde varios frentes. Primero, hay que decir que en 1982, año de comercialización del juego, Atari sobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones de cartuchos. Las ventas fueron fructíferas, pero no lo suficientes. Aquí enlazamos con el segundo gran problema: el juego es bastante mediocre y no colma ni por asomo las ganas de los jugadores por tener al auténtico Pac-Man en sus hogares.

PacMan

Las cuentas son claras a la par que negativas, y sobran cinco millones de cartuchos que deben ser destruidos. Esta horrible previsión se considera el gran punto de partida para el cataclismo del mercado de los videojuegos, fechado en 1983; una crisis que está a punto de acabar con nuestro hobby favorito, y que se acrecentó de mala manera con el calamitoso juego de E.T. para Atari 2600 que ya comentamos un día en el PixeBlog. Menos mal que, más adelante, Nintendo y su NES salvarían al mundo de la crisis, aunque eso es otra historia.

El prototipo de la discordia

Pero… ¿tan malo era esta versión de Pac-Man? La historia cuenta que Tod Frye, el programador de la criatura, fue el encargado de realizar el port desde las máquinas recreativas. Sin embargo, parece que al bueno de Frye no le dieron el tiempo suficiente y tomaron un prototipo que él mismo había realizado, lanzándolo de golpe y porrazo al mercado para no desperdiciar la campaña navideña de 1981. Quizás estemos ante la primera víctima del hype comercial.Lo cierto es que la versión de Atari 2600 era bastante molesta de jugar. Los laberintos se giraron 90 grados, algo lógico hasta cierto punto, dada la orientación de un televisor normal frente a la pantalla de una recreativa. Los puntos se convirtieron en rayas. Los colores escogidos atentaban al buen gusto, y Pac-Man se volvió ortopédico, siendo incapaz de mirar hacia arriba o hacia abajo.

Pero lo que más desquiciaba al iluso comprador del cartucho era el constante parpadeo de los sprites que representaban a los fantasmas encargados de perseguir a nuestro comecocos. Debido a supuestas limitaciones técnicas -una excusa que hoy día sigue utilizándose de vez en cuando-, se hacía bastante difícil distinguir a Clyde y compañía -aunque aquí eran anónimos- sobre todo cuando estaban juntos. He aquí una bonita frase copiada literalmente del manual del juego, para intentar explicar esta deficiencia:

NOTE: Sometimes the ghosts try to hide behind each other, so they
appear to be one single ghost chasing PAC-MAN.

Traducción: Cuidado cuando los malditos fantasmas intenten esconderse uno detrás de otro, porque entonces parecerá que se han fusionado en un solo super-fantasma e intentarán confundirte. No tiene nada que ver con que parpadeen a cada momento poniendo a prueba tus constantes vitales.

Ms Pac Man

El sonido, otra de las características capitales del arcade, fue destrozado en su paso a Atari 2600, donde echaremos de menos el clásico «waka-waka» de nuestro héroe al devorar las bolas, sustituido por un soniquete bastante desagradable. Realmente se podía salvar poco del cartucho, siendo mejorado en revisiones posteriores, como por ejemplo, en Ms. Pac-Man. La señora quedó muy por encima de su desmejorado marido.

En cualquier caso, y como conclusión, seguro que se nos pueden ocurrir bastantes juegos peores que este Pac-Man -sin ir más lejos, el mencionado E.T.-, pero si nos ceñimos al contexto en el que fue lanzado, las multitudionarias previsiones, la primera muerte por Hype y el punto de inflexión que generó en la cuesta hacia abajo y sin frenos de Atari, sí que puede llegar a entenderse. Al menos Atari pensó en la familia al completo e incluyó un modo «para los más pequeños de la casa», donde los fantasmas tontos eran, además de tontos, cojos. Entrañable.

Manual: Game types
(…)
GAME 7 Ghosts crawl especially slow for young children.

Fuentes y referencias

Pac-Man de Atari 2600 en Wikipedia
Material del Pac-Man de Atari 2600 en Atari Age

Reseñas semanales

Lunes, qué mejor día para repasar lo más destacable, llamativo, original y, por qué no, chulo de la Blogosfera nacional e interestatal. Ahí lo lleváis:

Jet Force Gemini en PixFans: todo un RetroAnálisis pixelado publicado en el blog amigo de los píxeles, y por lo tanto, gran colega nuestro: PixFans.

Analis-dís de Peggle en GamesAjare: unicornios y demás mascotas de la fantasía animada de ayer y hoy conforman un extraño juego descargado a través de Steam. Y encima, resulta que engancha a tutiplén. Hacedles caso, que saben lo que hacen. Ajare.

Polystation y otros clones en Insert Coin: resulta que Jaimixx nos asegura que existe una tal Polystation que resulta ser retrocompatible con los cartuchos de NES. Y sin tener 40 Gb. El desenlace, en el blog del amigo Jaimixx.

La reflexión de la semana en Akihabara Blues: me ha hecho pensar, y mucho. Efecto suficiente para otorgarles esta reseña. ¿Sueñan los Puntos de Logros con Microsoft Points? El pensamiento completo, en la página más azul de Blogojuegos.


Lunes, qué mejor día para repasar lo más destacable, llamativo, original y, por qué no, chulo de la Blogosfera nacional e interestatal. Ahí lo lleváis:
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Concurso Burnout Paradise TTT: Traduce Tu Takedown

Gracias a la colaboración de EA España, tenemos la oportunidad de realizar un nuevo concurso en el PixeBlog. El premio, 2 copias del flamante Burnout Paradise para Playstation 3. ¿Quieres participar?

Bases del concurso


– Podrá participar cualquier lector del PixeBlog. El plazo para concursar se cerrará el día 20 de Febrero.
– El objetivo del concurso es proponer una traducción al castellano del momento más sublime y clásico de Burnout: el Takedown. Se aceptará una palabra, una frase, una poesía, una canción… lo que queráis. Debéis englobar todo lo que conlleva la palabra Takedown.
– Ejemplos de participación: «Piñazo«, «La Ostia Perfecta«. Por supuesto, estos dos ejemplos no valen para concurso 😀
– La participación se realizará por e-mail. Enviad vuestra propuesta junto con algún dato que os identifique 
– Se elegirán a las dos propuestas más creativas y originales, ganando cada una una copia de Burnout Paradise para Playstation 3.
– ¡Suerte a todos!