Out Run: todas sus versiones

Para mí y muchos de vosotros, Out Run significó una de las mejores experiencias en un videojuego de carreras. Esa máquina recreativa, con volante y cabina, el Ferrari Testarrosa, la rubia al lado y una vertiginosa sensación de velocidad gracias a la técnica Super Scaler que lucía el juego de SEGA. Pero, ¿podéis decirme cuántas versiones del original han salido para sistemas domésticos a lo largo de la historia? Tiempo

Ordenadores

En general, no puede decirse que las conversiones a computadora fueran demasiado agraciadas en lo que respecta a Out Run. U.S. Gold se encargó de publicar el trabajo de programación de Probe -excepto para Commodore 64, realizada por ‘Amazing Products‘- que por lo general, cumplía más o menos a nivel gráfico con una aceptable representación del Testarrosa, pero fallaba en lo más importante: la velocidad. Y es que el Ferrari iba a pedales. Ni las versiones Atari ST / Amiga estaban a la altura.Aún así, no se me olvida cuando conseguí la versión MSX, tuve en mis manos la famosa carátula y escuché Magic Sound Shower en mi Spectravideo; el apartado sonoro era lo mejor del juego en esta versión. Y curiosamente, algunas versiones de cassette traían la música original de la recreativa grabada en la cara B, para reproducirla mientras jugábamos.

Spectrum

MSX

Esta versión incluyó una gran adaptación de las melodías Passing Breeze y Magical Sound Shower a través del chip de sonido PSG del ordenador, siendo por lo demás, calcada a la de Spectrum. Eso sí, aquí el coche era rojo y los faros amarillos. Algo es algo.

Commodore 64

Amstrad CPC

Atari ST

Amiga

PC EGA

MSX2

Existe una versión para MSX2 realizada en Japón por PonyCanyon, que seguramente resulte desconocida para bastante gente; a nivel gráfico es un simple port de la versión Master System que veremos más adelante, pero al menos se dejaba jugar mucho mejor que el Out Run de Probe; y el Testarrosa al menos daba sensación de que aceleraba…

Videoconsolas

En las versiones para consolas tenemos un poco de todo, aunque puede decirse que el nivel ha mejorado, por lo general, aunque también tenemos alguna oveja negra que se ha colado. Pasen y vean.

Master System

La mencionada versión Master System fue la primera que hizo la propia SEGA, con un resultado bastante aceptable y una tenebrosa portada. Versión rápida y jugable, algo que no puede decirse de la portátil para Game Gear, la cual no se parecía en nada a la de su hermana mayor, reducía la autopista a dos carriles y ofrecía una horrible jugabilidad.

Game Gear

Podium de honor

Pasamos a las tres mejores versiones que pudimos disfrutar en nuestras casas del mítico arcade… aunque unas más difíciles de conseguir que otras. Para empezar, la versión Megadrive fue la más accesible, consiguiendo un nivel notable en la conversión, aunque lejos de otras mucho más brillantes de la época para la 16 bit de SEGA como por ejemplo Ghouls’n Ghosts.

Mega Drive


Pc-Engine

El segundo escalon de este particular podium lo puede ocupar con orgullo la versión para TurboGrafx / Pc-Engine, que se acercaba aún más a la recreativa, aunque quizás no afinaba del todo en el apartado sonoro.

Sega Saturn

Indiscutible e irrefutable vencedora, una conversión de las que se suelen llamar pixel-perfect, calcada al arcade original y mejor aún, ya que incluye varios remixes de la estupenda banda sonora original. Eso sí, muy complicada de conseguir, ya que no llegó a ser exportada desde Japón. ¿La consola? Pues una de las grandes olvidadas, la Sega Saturn. El juego salió bajo el sello Sega Ages.

Recopilatorios retro

El mítico juego del Testarrosa rojo ha aparecido en un par de ocasiones en consolas más actuales, formando parte de packs recopilatorios de viejas glorias de SEGA. Game Boy Advance y Playstation 2 pudieron disfrutarlo con distintos resultados.

Game Boy Advance

En el cartucho SEGA Arcade Gallery y formando equipo con joyas del tamaño de After Burner o Space Harrier, la conversión portátil fue realmente acertada, manteniendo los valores clásicos del juego. Muy recomendable.

Playstation 2

Y por último, y posiblemente casi sin merecerlo, sólamente mencionar el intento de remake que recientemente realizó SEGA para Playstation 2 dentro del recopilatorio SEGA Classics Collections. Unos pocos de polígonos realizados con poco sentido del gusto emborronaron el nombre de la saga, en un juego para olvidar.

Extras y leyendas urbanas

Se rumorea por la red que existieron más versiones de las que constan en este artículo. Por ejemplo, una para Apple II, e incluso una conversión para el ordenador japonés X68000, especialista en convertir arcades. Sin embargo, yo no he podido constatar la existencia de ninguna de ellas.Sí puedo deciros que en Shenmue II era posible jugar a Out Run a través de una máquina recreativa que existía en el juego. Sin duda, un autohomenaje del creador de ambos juegos, Yu Suzuki; por otro lado, recuerdo que en la película futurista Donnie Darko existe una escena donde se ve una gran pantalla con el juego corriendo.Conclusión



Out Run es uno de los arcades con más conversiones a sus espaldas, y ha sido jugado en infinidad de ocasiones y situaciones. Su estirpe continuó con títulos como Turbo Out Run, Outrunners, Out Run Europa, Out Run 2 y Out Run 2006. Pero eso ya es otra historia. Hoy, de momento, voy a volver a escuchar el Magical Sound Shower.

Más información

Outrun.org
Wikipedia: OutRun

Review Imperivm Civitas II

Desde FX Interactive nos envían Imperivm Civitas II, un producto ideal para aprender historia a la vez que jugamos. Pero… ¿está a la altura de los city builder más importantes? Analizamos qué ofrece de nuevo esta segunda parte de la rama más constructiva de los Imperivm.

Imperivm Civitas II prosigue la senda comenzada el pasado año por parte de Haemimont y FX Interactive; la saga Imperivm siempre había optado por la estrategia en tiempo real, hasta que el primer Civitas creció como nueva rama desde la misma raíz, trasladándose al género de la construcción de ciudades y la gestión económica, al más puro estilo de nombres clásicos como Caesar.

Civitas II añade un par de matices a la sólida base ya cimentada por la primera entrega; básicamente, estamos hablando de la riqueza familiar y de la estrategia militar. El primer punto afecta a aquellos habitantes de la ciudad que comienzan a prosperar y, tras haber satisfecho sus necesidades, alargan su alcance para demandar más servicios, afectando a su descendencia.

De este modo, en cada residencia se acumulará más o menos cantidad de dinero, afectando directamente al comportamiento de sus inquilinos; como gobernadores de la ciudad tendremos que preocuparnos en todo momento de que los habitantes tengan acceso directo a un puesto de trabajo y con un servicio cercano de abastecimiento de comida y agua. La conexión de recursos debe procurarse por zonas de influencia; así, es posible que en una parte de la ciudad todo vaya como la seda y los ciudadanos estén contentos, mientras que en otras zonas surjan los conflictos por falta de agua o escasez de empleo.

Un paseo por Roma

Y es que la vida de un gobernador romano es bastante dura; tendremos que enfrentarnos directamente con enérgicas protestas de obreros descontentos, posibles incendios provocados, robos y delincuencia. También debemos tratar de ser justos a la hora de recaudar impuestos y procurar espacios de ocio como puede ser la taberna, donde el pueblo expresará su opinión, algo que nos será bastante útil a la hora de mejorar nuestro juego.

Otro aspecto a destacar, en consonancia con lo dicho hasta ahora, radica en la posiblidad de realizar un seguimiento completo a cada ciudadano; basta con seleccionarlo y obtendremos información sobre su estado anímico actual, vivienda y empleo. Podremos observar cómo acude a trabajar, los sitios que frecuenta… muy al estilo de lo que hemos visto en los últimos SimCity. Una buena práctica para conocer, de primera mano, las debilidades y fortalezas de nuestra gestión.

Y para mejorar dicha economía, resultará esencial aprovechar el comercio. En Civitas II es posible fijar rutas marítimas utilizando puertos, además de las rutas comerciales terrestres que nos permitirán conectar con otras ciudades; podremos importar recursos a los que no tengamos acceso o exportar excedentes. Por último, y además de los mencionados impuestos, los templos que construyamos podrán recibir donativos; la religión también formará parte del juego, como no podía ser de otra forma dado el contexto histórico del juego. De hecho, te tocará emular a Jim Carrey en cierta película y hacer de ‘dios’ escuchando las plegarias de los que visiten el templo.

Sobre la estrategia militar, si bien se han ampliado las posibilidades respecto a Civitas, nos siguen pareciendo escasas: manejamos a un ejército, al cuál podemos dar solamente órdenes básicas: despliegue, ataque y retirada. Aunque resulta un buen punto elegir la formación para maximizar nuestra efectividad, sólo tenemos tres tipos de tropas: hastati a modo de infantería, equites como caballería y arqueros para atacar a distancia.

La misión de nuestras tropas será defender en todo momento nuestro territorio de las hordas de bárbaros que suelen poblar los alrededores del mapa de juego. Nos parece bien que la atención no se desvíe demasiado en el sentido militar, reconocemos que el núcleo del programa es el ‘city-builder’ en sí, pero nos gustaría que la batalla en sí fuera más entretenida y con más posibilidades tácticas.

Tecnología

El motor gráfico toma la base del primer Civitas, aunque es cierto que se encuentra más pulido en todos los sentidos. Sin ser ninguna referencia tecnológica actual, sí que llega a un nivel bastante notable para el tipo de juego en el que nos encontramos. Escenarios, personajes, aplicación de la luz, ciclo día/noche… un conjunto completo y suficiente para hacernos sentir en el fragor de lo que sería una metrópoli romana.

Por su parte, el aspecto sonoro hace lo que debe: acompañar. Los efectos de sonido son justos y necesarios, y las melodías que suenan acompasan la acción, sin estridencias y sin llegar a cansar.

El gran logro de Civitas II sigue siendo su extraordinaria interfaz. El llamado sistema Rotae hace que todas nuestras acciones estén al alcance de unos pocos clicks, apareciendo mediante una jerarquía de iconos en forma de anillo, y sin ninguna necesidad de privarnos un tercio de pantalla, como suele ocurrir en el género. Una interfaz sencilla a la vez que potente, quizá, el mayor tesoro que encierra Civitas II.

A qué jugar

El primer modo de juego se denomina Campaña Histórica; nos ofrece un total de 16 asentamientos romanos en distintas ciudades, incluyendo Barcelona o Pompeya. Es un modo guiado a través de distintos objetivos, que deberemos cumplir para superar con éxito cada escenario.

Tenemos dos modos más: Ciudades del imperio, donde elegimos un escenario y podemos hacerlo prosperar o fracasar, pero sin ataduras ni metas prefijadas. El último modo se llama simplemente Roma, y en él se representa con fidelidad el núcleo histórico del imperio romano. El objetivo será levantar los monumentos más emblemáticos de la ciudad. Hay que decir que echamos de menos algún modo multijugador, que alargara la vida de Civitas II, ya que las posibilidades online quedan reducidas al envío de puntuaciones para competir por ser el mejor gobernador.

Conclusiones

Civitas II consigue rayar a gran altura en todos sus apartados, conformando una experiencia de juego bastante profunda y con amplias posibilidades, sobre todo en lo que se refiere a la gestión económica de la ciudad. Los puntos más débiles se encuentran en el limitado alcance militar y en la escasez de variedad en sus modalidades de juego.

Por lo demás, un juego altamente recomendado para todo amante del género constructor de ciudades, resultando a su vez ideal para aquel que quiera introducirse en este tipo de juegos, y , porqué no, aprender un poco de historia sobre una de las épocas más relevantes de la historia de la humanidad. No en vano, FX presentó el juego en el parlamento europeo como herramienta educativa, con bastante aceptación. Y algo tan didáctico siempre es una buena noticia.

Y la luchadora más sexy es…

Es hora de hacer recuento… ¿quién ha vencido en la encuesta que os propuse hace un tiempo sobre la luchadora más sexy del mundo del videojuego? Hay que decir que la ganadora lo ha sido por muchísima diferencia, llevándose un 40% de los votos, casi la mitad de ellos. Los demás puestos sí han estado más reñidos. ¿Te pica la curiosidad?

Las vencedoras de la encuesta para conocer la luchadora más sexy de los videojuegos son las siguientes…

Tercer puesto para Kasumi, de Dead or Alive

Segundo puesto para Chun-Li, de Street Fighter II

Campeona: Mai Shiranui, de Fatal Fury

Resultados totales

Homenaje a Mark Haigh-Hutchinson: Paperboy CPC

Me enteré hace poco de que uno de los desarrolladores de videojuegos con más experiencia del momento nos ha dejado por culpa de un cáncer de páncreas. No se me ocurre mejor forma de homenajearlo que revisar uno de sus primeros trabajos en la industria del software, la conversión del arcade de Atari, Paperboy, para Amstrad CPC.

La historia de esta conversión fue curiosa, ya que en 1986 Elite Systems distribuyó las versiones domésticas del Chico del periódico para Spectrum y Commodore 64; así, la versión para CPC no llegaría hasta que pasara un año, y aún así, puede considerarse como la versión más fiel y acertada de las tres.

Mark Haigh-Hutchinson escribió la versión Amstrad, apoyado en los sobresalientes gráficos de Paul Walker, otro experto en conversiones domésticas de máquinas recreativas como Forgotten Worlds, Pang! o Ikari Warriors. La mecánica del juego en cuestión era bien simple: conducir una bicicleta y lanzar periódicos a los hogares de los suscriptores a nuestro periódico.

El protagonista no lo tendría fácil, puesto que la gente del barrio no tiene otra cosa que hacer que salir a pasear, montar en monopatín, conducir un deportivo pegado a la acera o dejar al perro suelto. Múltiples obstáculos hacían que desempeñar nuestro curro resultase todo un infierno. ¿Y ese maldito bordillo de la acera? Inolvidable.

La versión CPC poseía, como os comenté hace unos párrafos, un aspecto visual muy cercano a la recreativa, utilizando con muy buen gusto los 16 colores simultáneos que permitía el modo 0 de la máquina, combinado además con un scroll de pantalla lento pero sin brusquedades. Aunque la dificultad del título era elevadísima, al menos nos daba tiempo de prever nuestros movimientos para no perder una vida. Más o menos.

El señor Haigh-Hutchinson no se conformó con llegar hasta aquí, ni mucho menos. Su evolución en el panorama del videojuego le llevó a formar parte de Retro Studios, siendo parte activa y esencial en la técnica desarrollada para trasladar las dos dimensiones clásicas de Metroid a las 3d que lucen los Metroid Prime de Gamecube y Wii.

El otro gran logro de Mark Haigh-Hutchinson fue liderar el desarrollo de Rogue Squadron, uno de los mejores títulos que recibió Nintendo 64, y sin duda, en el top-five de juegos basados en la franquicia Star Wars. Como podemos comprobar, Mark se fue pero nos dejó un impresionante legado en forma de videojuegos. Será difícil olvidarlo.

Recomendaciones de la semana

Una entrega más de las recomendaciones para el fin de semana, aparte de las clásicas de beber sin conducir o ir a ver el partido del Cádiz 🙂

MacBook Air en IonLitio: la presentación por parte de Apple del portátil más fino del mundo nos da que pensar; características, pros y contras en un completo texto de nuestro colega Rafa.

Los héroes del Spectrum: un emotivo tributo a un auténtico elenco de personas que pusieron en su día un granito de arena más para que el ZX Spectrum alcanzase la categoría de mito. Desde World of Spectrum.

Análisis de Endless Ocean desde El Blog de Manu: lectura ideal para sumergirse en las profundidades de los circuitos de la Wii y relajarse, cual Ecco el Delfín, en un sincero y directo review por parte del señor Sagra.

Mega-Concurso en la Gran N: votar desde la Gran N a los mejores juegos aparecidos para consolas Nintendo durante el pasado año nos puede hacer ganar un bueno lote de videojuegos. Expresa tu opinión, que tiene premio.