Review Prince of Persia – Xbox 360

Por un momento, párate a pensar en lo difícil que debió ser para Ubisoft replantear el desarrollo de una saga con tantos capítulos a sus espaldas como Prince of Persia. Desde que Jordan Mechner capturase a su hermano corriendo y saltando para realizar las animaciones del juego original, las distintas encarnaciones del príncipe han montado en una especie de montaña rusa, subiendo y bajando de calidad de forma alternativa.

Así, Las Arenas del tiempo definió la tridimensionalidad del modelo a seguir, consolidando un engine gráfico que, literalmente, relucía a través de su excelente iluminación y sus ejemplares animaciones. Sin embargo, las dos siguientes entregas fueron perdiendo el encanto, quizá derramando aquellas arenas, grano a grano. Hacía falta un golpe de timón, un puñetazo en la mesa. O una vuelta a los orígenes.

Prince of Persia

El cuento de un falso príncipe, Elika y la burra Farah

El nuevo príncipe consigue reunir todo aquello. Para empezar, el que lleva el timón ni siquiera es de sangre noble… más bien es un héroe adolescente y chulesco, con un excelente doblaje que contribuye a darle tal personalidad -impagable por momentos como en el que nos cuenta la historia de su burra Farah y el oro que cargaba-.

El golpe en la mesa lo trae el impresionante aspecto gráfico; yo nunca he sido partidario del cel-shading, pero con los entornos recreados en el juego tengo que dar la razón al que inventara esta técnica. Vaya forma de reinventar un motor tan potente como el de Assassin’s Creed.

Y el regreso al pasado lo aportan dos sólidos pilares; por un lado su mecánica jugable, puesto que, aunque en apariencia estemos ante un juego de caminos abiertos, de caja de arena extraída directamente del desierto persa, en realidad la esencia está en el puro y duro brincar y deslizarse entre plataforma y plataforma. Por supuesto, podremos decidir nuestro camino en situaciones puntuales e ir desbloqueando lugares, accesibles mediante nuevas habilidades.

Pop

El cincuenta por ciento restante es mucho más abstracto, difícil de calibrar y explicar a través de un simple Review. Hace falta jugarlo para darse cuenta de que la magia de los clásicos, si me permiten la expresión, rezuma por todos los poros de la aventura. Quizás sólo sea el cuidar cada detalle, el buen hacer en cada peldaño de una escalera oscura al principio y luminosa al final, cuando logremos triunfar sobre Ahriman y su séquito de tinieblas.

Y es que el juego cuenta en su haber con varias decisiones de diseño que se antojan arriesgadas, pero que acaban por elevar el valor final de este nuevo Príncipe. La más polémica: el no poder morir; y es que, aunque hayan mandado al paro al que diseña la pantalla de Game Over, debo decir que el juego no resulta más sencillo porque Elika nos salve una y otra vez del abismo. Simplemente, acelera lo que sería el proceso habitual de cargar la última partida guardada. Más que eso, la relación entre los protagonistas es genial, digna de las mejores películas de animación.

Principe de Persia

Igual de arriesgado que tener una bella princesa a modo de Checkpoint, resulta el control del príncipe: esto no es el típico plataformas en el que nos vale con pulsar rápidamente los botones para saltar más y mejor. La clave reside en presionar el botón en el momento justo, ya sea para comenzar el salto, prolongarlo mediante el apoyo de algún elemento del escenario, o enlazar un nuevo salto en otra dirección. Pensad en un gigantesco Dragon’s Lair y tendréis un concepto cercano al peculiar manejo del juego, chocante al principio, pero una delicia cuando lo dominemos.

Sí, hay cosas que no me parecen bien. No demasiadas, pero las hay: los combates me han aburrido en alguna ocasión -en otras son imaginativos, cuando la espada no causa daño- y la duración del título no se ve alargada con ningún modo extra, igual habría molado poder manejar a Elika de forma cooperativa. Puntos oscuros que, a la postre, se ven absorbidos por la luz que desprende el soberbio diseño de este nuevo comienzo.

Pop

Retrovisión: E-Motion (The Assembly Line, US Gold)

Imaginemos que en estos momentos, el calendario señalase el año 1990. Hojeamos una revista de videojuegos y vemos una llamativa publicidad a toda página, en la cual se anuncia un juego como el primer representante lúdico de la New Age, un adelantado a la temida llegada del siglo XXI. Para coronar la insólita estampa, un enorme careto de Einstein con el pelo erizado, prácticamente a lo afro, ensimismado con el movimiento de esféricas partículas.

Emotion

Este ejercicio de ‘Imaginarium’, lejos de tener que ver con una tienda de juguetes para niños chicos, se relaciona directamente con E-Motion, uno de los juegos de habilidad / puzzle más originales y acertados de la época. E-Motion fue desarrollado por The Assembly Line y distribuido por U.S. Gold para una buena cantidad de ordenadores personales, como Spectrum y Amstrad.

La mejor parada en este caso, como no podía ser de otra manera, era la versión Amiga. El programa lucía de manera excepcional en el ordenador de Commodore, realzando su nivel gráfico gracias a los fondos degradados en modo HAM, el cual permitía exhibir hasta 4096 colores en pantalla sobre imágenes estáticas y digitalizaciones. Vamos, que el bigote de Einstein tenía tanto volumen y detalle que parecía sobresalir de la pantalla.

El juego llegó a ser conocido también con el ecléctico nombre de The Game of Harmony allá por territorios norteamericanos, y creo recordar que la última versión que fue lanzada se hizo para Game Boy. La mecánica del juego responde al paradigma de todo buen puzzle: las reglas del juego son escasas y sencillas, mientras que el diseño de niveles va ‘in crescendo’ hasta plantearnos retos de dificultad prácticamente demencial.

Emotion amiga

Como digo, la teoría base es simple: existen tres tipos de átomos en pantalla, cada tipo identificado por un color. Las esferas desaparecen si chocan con otra de su mismo color, y para que se muevan, debemos desplazarnos con nuestro átomo por la pantalla para desencadenar el movimiento de las bolas restantes.

¿Fácil? Para nada: tomando por supuesto que sus programadores han colocado concienzudamente obstáculos y unido esferas para dificultar las cosas, las leyes de la física entrarán en juego activamente: nos ayudarán a veces, mientras que en otras nos la jugarán, haciendo que átomos de distinto calibre impacten. ¿El resultado de este impacto? La aparición de otra pequeña esfera en pantalla.

Si nos damos prisa, podremos absorberla y desaparecerá del mapa, ganando energía… pero si transcurren unos segundos, el pequeño engendro crecerá, pasando a formar parte de la familia de átomos. Y los átomos grandes explotan al pasar el tiempo, si no hemos conseguido emparejarlos, menguando nuestra sufrida barra de energía. Traduciendo rápidamente: como nos volvamos locos, en un pis pas tendremos la pantalla completamente saturada de bolas, mandando a la porra -entre otros destinos- la partida.

Emotion Spectrum

Heredando el manejo de nuestra esfera desde el mítico Asteroids de Atari, la inercia se convierte en la auténtica protagonista del juego; además, otro elemento del legado asteroide será el tener en cuenta que los límites de la pantalla se encuentran conectados: si salimos por la derecha, ¡Chás! apareceremos a tu lado por la izquierda. Un sistema de control que debía alertar, como requisito indispensable, de cantidades ingentes de paciencia.

En fin, que no se si realmente E-Motion es el primer juego que trasladó el nuevo siglo a los ordenadores personales, o si realmente es el programa que el mismísimo Einstein elegiría para pasar los ratos muertos, pero aún a día de hoy, su propuesta sigue manteniéndose tan original y adictiva como cuando jugué en mi Inves 286 hace dieciocho años. Aunque claro, parafraseando al bigotudo, todo es relativo.

Opinión: ¿Crisis o Crysis?

Crysis Crisis

Leo en Meristation un artículo escrito por el jefazo, Pep Sánchez. Juraría que ya se lo he leído más de una vez, o al menos, el mismo contenido pero quizá, con distintas palabras. Habla de que el sentido de Meristation no es más que servir de guía para saber en qué videojuego gastarse los euros. Que esta navidad hay que apretarse, más que nunca, el cinturón. Que, oiga, atentos a las notas que ponemos que esas son las que debemos seguir a rajatabla. Y todo por una señora a la que nadie pone cara pero que todo el mundo conoce: Crisis.

Y es que, en cada conversación que puede escucharse en la calle desde hace ya muchos meses, siempre existe un factor común encerrado en una sola palabra, rimbombante y explícita por sí sola. Sí, Crisis, con C mayúscula, porque parece que hay que tratarla de usted. Y yo ahora mismo no tengo ni puñetera idea del verdadero causante de la misma. No sé si las hipotecas ‘subprime‘ americanas tienen la culpa, o si son los primos segundos de los caciques inmobiliarios de nuestro país. Ni idea.

Pero oiga, tanta Crisis… esto quiere decir que debemos mirar el fin de mes con una lupa de mayor aumento, ¿no? Bueno, esta peregrina idea ya se viene escuchando desde siempre, año tras año, navidad tras navidad. No recuerdo ningún telediario informativo diciendo «Este año la cesta de la compra navideña será más fructífera»; ni de coña. Al revés, siempre hay menos pavo, menos jamón y menos turrón. Eso dicen.

Y entonces llega la hora de salir a los centros comerciales para cubrir el expediente de los regalos de Reyes. Con la guadaña de la Parca pendiendo sobre nuestras carteras, habemus Crisis, y… ¡sorpresa! Joder, pero si El Corte Inglés está más lleno que nunca. Los carritos del Carrefour han tenido que reestructurarse para que puedan caber más cosas, y se les han tuneado las ruedas con fibras de neón.

Entonces, ¿qué diablos pasa? ¿Es que la gente va a estos sitios sin tener un duro? ¿Va a mirar como compra el prójimo? No sé, pero yo lo tengo claro: por mucha Crisis que estemos sufriendo, la gente sigue gastándose el dinero de idéntica manera. Después que no se quejen. Igual es que el causante de la Crisis está mucho más cerca de lo que uno piensa. Digo yo.

Yo, por lo pronto, me quedaría antes con Crysis, la que tiene la Y más griega que los yogures. Fijo que os lo pasáis mejor y tampoco es tan cara. Y si queréis gastaros 70 euros en cualquier otro juego porque lo habéis probado y os gusta, adelante. Da igual que en tu Web o Blog favorito le hayan cascado un 3. Piensa que, al final de todas las cosas, al que realmente tiene que gustarle es a tí, no al que escribe el análisis: un texto que debe ser guía y consejo, no el undécimo mandamiento.

Street Fighter II: Lost in Translation – Apéndice #1

Hace unos cuantos meses escribí sobre unas cuantas anécdotas que giran en torno a Street Fighter II, el cambio de nombre en alguno de sus luchadores y el dialecto creado a raíz de que cada uno pronunciásemos sus ataques especiales como nos diera la gana. A raíz de esto, me he encontrado una tira cómica genial que ilustra el verdadero origen del Ha-Do-Ken y el Sho-Ryu-Ken. Buenísimo.

ShoRyuKen

Review Tomb Raider Underworld – Xbox 360

En Crystal Dynamics prosiguen con la meritoria labor de seguir rescatando a Lara del más profundo de los olvidos, de una sima tan insondable como profunda en la que cayó tras las decepcionantes últimas entregas de Core Design. La señorita Croft apuesta por una vuelta a los orígenes para saborear de nuevo las mieles del triunfo, y a pesar de ciertos detalles, es justo proclamar que consigue su objetivo.

En Underworld, la historia comienza (o lo parece) con una situación más bien apocalíptica: la fastuosa y célebre mansión Croft hecha trizas, ardiendo por los cuatro costados, y con Lara dentro. En el prólogo nos ajustaremos al manejo de la exploradora para no quemarnos el trasero, comprendiendo rápidamente que Lara es más ágil que nunca, sobre todo a la hora de emular a Spiderman, escalando por las paredes.

Underworld 3

Como no podía ser de otra forma, la línea temporal del guión realiza un triple mortal hacia atrás y nos coloca semanas antes del incendiario suceso. Ahora sí, las verdaderas cartas de Underworld son puestas sobre la mesa: jugabilidad clásica potenciada con la libertad de movimientos que otorga la vasta amplitud de los escenarios. Nada más lanzarnos al agua desde nuestro yate made in Puerto Banús, nos invadirá un lógico desasosiego al no saber hacia donde bucear.

Y es que, como dije antes, los entornos son bastante grandes, tanto debajo del agua como en el momento de tomar tierra más adelante. El camino a seguir no está tan marcado como en anteriores entregas, así que tendremos que hacer uso, más que nunca, de nuestro sentido de la orientación. La inmersión conseguida es total: somos exploradores, con todas las letras. A pesar de ello, los programadores se acuerdan de los más débiles y proveen a Lara de un dispositivo que le chivará mediante pistas cuando esté atascada.

Encontrar el camino adecuado en cada momento es lo principal, y avanzar por dicho camino se convierte en una perfecta mezcla de plataformas y saltos arriesgados, recogida y buen uso de ítems para resolver puzzles, e intercambio de disparos y ostias varias con gente hostil y maleducada. Casi todos los puntos que acabo de nombrar rayan al mejor nivel que uno pueda recordar en esta longeva saga y en su género, salvo el componente de acción.

Underworld 5

Y bueno, tampoco es que cargarte a los enemigos con el apuntado automático y las patadas voladoras sea lo más aburrido del mundo, pero queda a años luz del resto de apartados jugables. Se echa en falta una mayor amplitud de movimientos de ataque y defensa -poder cubrirnos y parapetarnos hubiera estado bien-, o en su defecto, reducir aún más las confrontaciones a lo largo del juego.

El otro punto negro del juego lo aporta, en momentos puntuales, la cámara. Cuando nos movemos por terreno abierto no hay ningún problema. Sin embargo, en interiores con espacios reducidos hay momentos en los que gira con demasiada brusquedad en su intento por ofrecernos la mejor vista posible.

Como ya digo, la cámara poseída nos afectará sólo en ciertos momentos, pero en más de una ocasión puede despistarnos y hacer que fallemos a la hora de dar un salto arriesgado. Por suerte, la multitud de Checkpoints repartidos por el juego no nos hará repetir demasiadas cosas.

Underworld 6

Tecnología por explorar

Crystal Dynamics, al contrario que Schuster, está más cerca de la excelencia con el trabajo realizado en su última temporada. De hecho, el engine gráfico de Underworld mejora en mucho al de sus dos anteriores títulos, Legend y Anniversary. Por un lado, el detalle y animación de Lara es sobresaliente, a la altura de lo que uno espera en esta generación.

Por otro, la grandeza de los escenarios ha sido debidamente retratada, dando la sensación de que somos algo minúsculo respecto a las estructuras arquitectónicas que nos encontraremos, un pequeño pez buceando en la inmensidad del océano; además, todo se mueve con notable fluidez. El apartado sonoro también se ha trabajado bastante, con un buen doblaje y un score étnico de categoría.

Conclusión

Lo dicho: Tomb Raider y Lara Croft se encuentran en buenas manos. Estamos ante un juego de ajustada duración, plagado de zonas y tesoros secretos, con un guión inspirado y una selección de localizaciones que se adaptan como un guante a lo que pide una aventura de tales dimensiones.

Underworld nota 8

Aunque suene a tópico y de hecho lo sea, Underworld es un Tomb Raider puro y duro, explotando más que nunca el componente de exploración sobre sus gigantescos escenarios. Es cierto que tiene errores de cámara y la vertiente de acción no está a la altura, pero el combo de plataformas, habilidad y resolución de puzzles es sublime.