Review Killer Instinct Xbox One

Review Killer Instinct

Muchos recordamos aquel cartucho negro de Super Nintendo con la pegatina de un Fulgore amenazanante y las letras K e I impresas en letras rojo sangre. Aún conservo el CD de música que incluía la edición especial, aquel Killer Cuts, con una banda sonora que se reprodujo infinidad de veces en el programa de radio Game 40 de la época. Eran otros tiempos, en los que Rare se encontraba en un escalón por encima del resto de compañías de software.

Double Helix Games se llevó mucho tiempo preparando el conjuro de renacimiento para la saga Killer Instinct, la cual reposaba inerte en una sima insondable hasta hace bien poco. Sus hechiceros tenían a sus espaldas un pasado plagado de bruma y misterio; no en vano, su currículum llevaba la irregularidad por bandera con títulos como Silent Hill Homecoming o Matrix Path of Neo. Ahora, la bola de cristal que predice su futuro se llena de carritos de la compra con el logotipo de Amazon. Pero, ¿cómo respira su presente?

Pues ahora mismo, Killer Instinct para Xbox One sigue tan fresco como el primer día de su lanzamiento -allá por finales de Noviembre, junto con la propia consola-, o más si cabe. De hecho, hace pocos días que podemos trastear con Spinal, el nuevo personaje seleccionable que se une a los seis que teníamos de inicio. El diseño del pirata esqueleto y el de su escenario mantiene la divina inspiración que poseen los modelos de personaje de Orchid, Jago, Thunder, Glacius y Sabrewulf, viejos conocidos a los que se une Sadira como novata.

Más adelante se completarán los ocho personajes de la temporada con Fulgore, el cyborg que, sorprendentemente, se quedó fuera del roster principal de luchadores. Digo que es sorprendente si tenemos cuenta su enorme carisma, al igual que veo comprensible que se hayan olvidado del boxeador Combo y de Riptor el dinosaurio mutante, a la postre los luchadores menos inspirados del juego original.

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He mencionado en el párrafo anterior el concepto de temporada, y esto se convierte en una de las señas de identidad de la idea que ha plasmado Double Helix a través del juego; varios formatos descargables, desde el gratuito hasta el Ultra con todo tipo de extras -incluido el arcade original-, pasando por la Combo Breaker, la cual, a un precio muy interesante (19.99 euros) nos permite jugar con los ocho personajes previamente mencionados, los cuales forman parte de esta “primera temporada”.

Se pueden destacar varias cosas acerca de este planteamiento; la primera y más interesante radica en poder competir en todos los modos incluidos en el juego sin soltar un solo euro,. Eso sí, sólo podremos seleccionar un único luchador, el cual irá rotando. Empezó siendo Jago y cambió recientemente por Thunder. Poder jugar online de esta manera es todo un acierto de estrategia comercial para que la gente se anime a adquirir la versión completa.

Por su parte, lo de dividir el juego por temporadas da que pensar. La primera acaba, en teoría, en Junio de 2014; Microsoft asegura que esta forma de negocio permitirá que vengan más temporadas y, por lo tanto, más modos de juego -ahora mismo no existe modo Arcade como tal- y más personajes. Toda esta idea se tambalea al conocer la fuga de Double Helix, aunque desde la compañía de Redmond aseguran que esto no afectará al devenir de los acontecimientos.

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¿Merece la pena el juego que podemos adquirir actualmente? En mi opinión , amortizando de sobra los mencionados 20 euros. Los conceptos de combate de Killer Instinct son, en gran parte, los que hicieron desmarcarse al arcade primigenio del resto de títulos del género, basándose principalmente en aprender una serie de movimientos que nos permitan construir combos y contrarrestarlos, quedando las técnicas especiales -tipo bola de fuego- en un segundo plano. De hecho, los combates suelen ser un cruce constante mitad de reflejos, mitad suerte; el jugador atacante inicia con un movimiento de apertura, prosigue con un auto -gobernado por la intensidad del puño/patada pulsado: débil, medio o fuerte- y enlaza con un link, repitiendo la secuencia auto-enlace hasta un máximo de tres veces y culminando con un golpe de remate, o hasta que el adversario rompa la cadena de combos.

Es aquí cuando el recordado Combo Breaker aparece en escena: el defensor debe adivinar la intensidad del “auto” que está ejecutando su atacante; tiene un 33% de posibilidades. Si acierta, cambiará las tornas del combate. Si falla, quedará unos instantes a merced de su rival sin posibilidad de parar el combo. En este sentido se añade una vuelta de tuerca más, ya que si sufrimos un Combo Breaker podremos a su vez contrarrestarlo mediante pulsación de puño y patada media, girando de nuevo la tendencia del combate a nuestro favor.

Como antes comenté, el núcleo duro del combate se halla en toda la parafernalia de combos, pero evidentemente hay más trucos que aprender; seguramente no inclinarán la balanza a nuestro favor, pero sí nos pueden resultar útiles para mantener las distancias con el rival o para preparar nuestro próximo combo. Así, aparte de los movimientos especiales de cada luchador -nos resultarán, tanto en fondo como en forma, ecos muy nítidos de la bola de fuego de Ryu, el torbellino de Blanka o las embestidas aéreas de T. Hawk– encontramos un medidor de potencia que se irá rellenando paulatinamente, con el que podremos ejecutar dichos movimientos en modo sombra -equivalentes a ataques EX-, y una barra de Instinto, que al activarse nos proporcionan quince segundos de ventaja -varía dependiendo del personaje-.

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Toda esta vorágine de movimientos se ve representado en pantalla con un juego de efectos de partículas espectacular y notables animaciones a 1080p y 60 imágenes por segundo. Antes de ver el juego, muchos dudaban que estuviéramos ante un juego digno de ser considerado “next-gen”; dichas dudas quedan disipadas con sólo ver un par de combates. Con todo, me dejo para el final una auténtica joya que se esconde bajo la denominación “Dojo”; estamos ante un título de lucha peculiar, con un sistema de combate que exige dedicación para dominarse y ponerse a la altura de los bestias que pululan por el online. Dojo nos enseña de forma profunda y entretenida todos estos movimientos. Intachable, muy por encima de cualquier modo de entrenamiento que podamos recordar.

No obstante, Killer Instinct puede adolecer de quedarse corto en sus contenidos; ocho personajes se antojan escasos a la hora de compararse con otros títulos del género, y es difícil de explicar la ausencia de un modo Arcade/Historia potente. El Online se comporta bien, pero no puedo evitar que me entre la duda de que las siguiente temporada del juego esté a la altura. Por el momento, hasta Junio tenemos de sobra para disfrutar.

Publicado por

Pedja

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