De entre toda la amalgama de posibilidades que el Call of Duty del presente año nos ofrece -llámenle COD 2014 y tendremos el típico simil con las sagas deportivas anuales-, el que más satisfacciones me ha reportado ha sido el modo Extinción, un modo que, visto un poco desde fuera, podría considerarse más un añadido en segundo plano que un protagonista carismático de esta particular fiesta bélica. No sé si es algo muy bueno o muy malo, pero me temo que es probable que os ocurra también a vosotros.
En Extinción confluyen varias ideas que nos resultan familiares y que, en conjunción, funcionan como si de ruedas dentadas chirriantes se tratasen. Coged un poco del tradicional modo Zombi que la gente de Treyarch –conocida como «la otra» en contraposición a Infinity Ward, responsables de Ghosts– suele incluir en sus entregas de la saga, otro tanto del Horda al que tanta gente se apunta en los últimos tiempos, y algo de la esencia cooperativa de Left 4 Dead, y tendremos un cóctel tremendamente entretenido en el que debemos erradicar una amenaza alien con la ayuda de unos cuantos taladros. La operación Black & Decker nos mantiene en tensión, obligándonos a estar atentos de los compañeros mientras avanzamos por el mapa.
No es que todo acabe aquí, pero el resto de elementos de Call of Duty: Ghosts nos resultan tan familiares que quizá activen nuestro lado más crítico, exigiendo un necesario salto mortal justo en el momento en el que la propia generación de consolas también ha realizado dicha pirueta. No es así, ni mucho menos, aunque tampoco es cuestión de despreciar lo que ofrece Infinity Ward aquí. Al fin y al cabo, la fórmula no deja de funcionar por mucho que esté sobada hasta las últimas consecuencias.
El apartado multijugador vuelve a llevar la mayor parte del peso del juego. Seguramente, un porcentaje elevado de los seguidores acérrimos de la saga se tiran de cabeza al campo de batalla online, y acaban encontrando lo que buscan. En este sentido, el diseño de los catorce mapas incluidos de serie en el juego tiene algunos altibajos, alternando momentos de inspiración con otros bastante más flojos. Llama la atención que se hayan incluido zonas alterables en algunos niveles, aunque siempre atienden a «interruptores» que desencadenan explosiones y derrumbamientos previamente guionizados.
Aunque se agradece este detalle que acabo de comentar, se nota, un año más, que el juego no puede pegar el esperado salto por culpa de su anquilosado motor gráfico. Sí, se vuelve a hipervitaminar, mejorando la iluminación y aguantando como campeón los sesenta frames por segundo, pero no da mucho más de sí. Volviendo al multi, es destacable la introducción de nuevas reglas de juego; en Cranked (Frenético), haremos de Jason Statham con una cuenta atrás en nuestro interior, obligándonos a matar a alguien cada treinta segundos si no queremos fenecer.
Por su parte, Infectado lanza a la palestra el tema de los virus y nos convierte en homicidas con cuchillo en mano, ardientes por hacer que el resto pasen al lado oscuro mientras corren como locas. También nos encontraremos con Blitz, una suerte de fútbol americano sin balón de por medio, en el que tenemos que hacer «touch-down» atravesando la meta enemiga antes de que el contrario nos alcance. Nuevos modos que, en cualquier caso, quedan lejos de hacer sombra a los típicos modos por equipos que siguen acaparando jugadores.
Jugadores que, por cierto, tienen nuevas formas de personalizar a sus avatares. Aparte del mero cosmético que supone el modelar a tu personaje cambiando su rostro, ropaje o sexo, podremos modificar las armas, habilidades y perks desde una interfaz que me ha resultado demasiado engorrosa, mucho más que en previas entregas. A cambio conseguimos una enorme flexibilidad, siendo posible extremos como el renunciar al arma secundaria en favor de una habilidad adicional, por poner un ejemplo. Entre esto y la ralentización introducida en el avance de niveles, tendremos que dedicar muchas horas para alcanzar los máximos niveles de experiencia.
¿Y qué decir de la campaña? Pues para mi gusto, Infinity Ward suele contarnos historias mucho más aburridas que las narradas en las entregas de Treyarch. No creo que Ghosts sea una excepción: dos hermanos, de los cuales nosotros manejamos al mudo, se enzarzarán en una guerra de guerrillas en las que hay cabida para traiciones, venganzas, conspiraciones e incluso momentos que parecen extraídos de la Gravity de Alfonso Cuarón.
Al contrario de lo que esperaba, la adición de Riley, el pastor alemán, aporta algo de frescura al desarrollo jugable. La tensión provocada por el cúmulo de situaciones límite, explosiones MichaelBayescas y conducciones temerarias e imposibles de vehículos se ve enjugada por algunos pasajes más sigilosos, donde nuestro fiel can obedece nuestras órdenes, aunque cante bastante que sea indestructible en la mayoría de ocasiones.
Acaba siendo Ghosts una iteración más de la saga, quedando lejos de las mejores entregas, sin ir más lejos la del año pasado. Alicientes tiene, es más, seguramente el mencionado Extinción nos acabe robando más tiempo del que creíamos, y eso unido al tiempo que lleva evolucionar en el multi termina por amortizar la compra, siempre que nos apuntemos al carro de su impepinable estilo rápido y fugaz, sin respiro alguno para planear tácticas complejas. Esto ha sido Call of Duty durante toda la generación y lo va a seguir siendo, al menos este año. Veremos el que viene.
Desde mi humilde punto de vista los COD han seguido esas estela de «1 juego al año» para una franquicia a la que le empiezan a pesar los años sin conseguir o innovar en nada relevante además esta plagado de bugs y de chetos que no te permiten disfrutar al 100% del juego.
Os dejo un enlace a mi blog por si os interesase que no ayudemos mutuamente.
Un Saludo y Gracias
El Vicionario: http://www.elvicionario.wordpress.com