Es costumbre que por estas fechas, en la víspera del día de Todos los Santos, se celebre Halloween en muchos puntos repartidos por el globo terráqueo. El origen de esta peculiar conmemoración, el Samhain, parece hallarse en tierras irlandesas, cuyos emigrantes la trasladaron a América del Norte allá por el siglo XIX. Parece indudable que en España le hemos cogido gusto a lo de tallar «linternas de Jack» -origen real de la icónica calabaza iluminada desde dentro- y a disfrazarnos de seres monstruosos y temáticas de estrecha relación con el mundo de los muertos. Una tradición que se extiende a todos los ámbitos; por ejemplo, hace unos días pude disfrutar de un estupendo reportaje en Documentos TVE donde se recrea la «broma» que gastó Orson Welles con su puesta en escena radiofónica de La Guerra de los Mundos.
Por supuesto, Halloween también puede aplicarse a nuestro terreno de ocio preferido, el videojuego. Seguramente os encontraréis un buen puñado de artículos en los que se escogen los juegos que más nos han acojonado en nuestra vida, los cuales suelen rescatarse de la estantería por estas fechas para ambientarnos de manera terrorífica. Yo me voy a quedar hoy con un peculiar arcade de 1986, con el cual es absolutamente imposible esbozar un gesto indiferente.
Chiller Exidy y su perturbador efecto
Exidy lanzó Chiller en el mencionado año; nada más arrancar la placa recreativa, un metálico y estruendoso alarido se colaba a través de nuestros oídos para ir entrando en materia. La máquina contaba con una réplica de una metralleta, la cual manejaría el jugador para apuntar a la pantalla y acabar con los enemigos que el juego le presentaría a través de los cuatro niveles con los que contaba el juego. El caballo de batalla de Chiller radicaba en la naturaleza de tales enemigos. Si nos fijamos en la pantalla de título, el juego nos muestra una lista con los mejores «asesinos de monstruos», superpuesta al tenebroso castillo en el que se desarrollará la acción.
Una vez insertada la correspondiente moneda en la ranura, nos disponíamos a masacrar a aquellos monstruos que nos habían prometido. Sin embargo, la primera fase agarraba el esquema mental que nos habíamos fabricado y lo retorcía con violencia hasta hacerlo sangrar. La sala de torturas se convertía en una de las escenas ‘gore’ más explícitas que se habían visto -y que se verían- en un videojuego.
Desde el punto de vista del propio juego, todo se resumía a rellenar el «Monster-Meter» a base de impactos de bala antes de que acabara el tiempo límite para pasar de nivel. Sin embargo, la mirada del jugador resultaba aterradoramente cruel: sus disparos eran recibidos por personas maniatadas a instrumentos de tortura, las cuales parecían sufrir con alevosía tales consecuencias: gritaban, se retorcían, eran desmembradas por nuestros actos. Exidy dispuso una serie de interruptores que desencadenaban ciertas acciones para dar más variedad al tema: si cortábamos la cuerda de la guillotina, la hoja cercenaba el cuello de una víctima. Accionar el torno significaba el aplastamiento de otro desdichado monstruo.
¿Cuál era el objetivo de utilizar la táctica de denominar monstruos a unos enemigos sospechosamente humanos? Bueno, entiendo que Exidy quería enmascarar la polémica que, en potencia, encerraba un diseño tan atrevido en una época en la que aún no se habían establecido restricciones de edad para los videojuegos. Sea como fuera, no era la primera vez que la compañía utilizaba esta técnica con tales fines. Sin ir más lejos, en Death Race (1978), la pseudo-conversión de la futurista película que protagonizara David «Kung-Fu» Carradine, conducíamos un bólido por carreteras en las que, en ocasiones, encontrábamos a humanoides que la cruzaban y que podíamos atropellar para ganar puntos. Tales seres se denominaron monstruos, por supuesto.
Regresamos a Chiller y confesamos que la sensación que desprendía jugar con esta máquina era más cercana al desasosiego y a la perturbación que al propio miedo como tal. Lo sentíamos al contemplar el baño de pixeles de color carmesí en el que se transformaba el primer nivel. El segundo era más de lo mismo, aunque cambiaba el escenario: un río púrpura cruzaba la pantalla; sobre dicho río colgaba un desdichado prisionero a través de un mecanismo accionado por una polea. Si disparábamos a la polea, el cuerpo iba bajando poco a poco, siendo devorado sin remisión por una criatura que surgía de las profundidades.
Existen varias traducciones para el término Chiller, siendo el más utilizado el que se refiere a un artilugio para enfriar el agua. Sin embargo, aquí Chiller podría trasladarse a Scary Story, un «cuento de miedo«. Exidy intentó recurrir a la oscuridad para vender su enésimo juego de pistola, pero cosechó ventas bastante decepcionantes, llegando a ser censurado en varios países, como en el Reino Unido. Aunque parezca extraño, la única conversión oficial del juego se realizó para la NES de Nintendo, en la que se omitieron algunos detalles, como la desnudez de los cuerpos.
Este bizarro ejercicio de tortura invisible es mi propuesta para Halloween. ¿Cuál es la vuestra?
He cogieo suu rss ya ԛue no ρuedo hallar
ѕu direccion electronica ρara suscribirme а tus hyperlink ο servicio e-newsletter
.
Esta recreativa la conocí en su época y en verdad que aquello era como para alucinar, es difícil de entender como se concedió la licencia para vender algo así en aquella época.
El juego no tenia absolutamente ni pies ni cabeza: Como expones 2 de los 4 niveles se basan en destrozar con la ametralladora a prisioneros desnudos, las otras dos si consisten en disparar a monstruos y fantasmas varios. Ni siquiera era coherente el juego durante su desarrollo en proporcionar una experiencia concreta.
Que juegos posteriores como Mortal kombat o Carmageddon generaron enormes polémicas mientras que años antes un juego que basaba la mitad de su desarrollo en torturar y despedazar personas de la forma mas explicita posible fuera distribuido por los salones recreativos del mundo como si tal cosa es algo que se escapa a mi comprensión.