En 1999, los canadienses Digital Extremes, asociados con Epic Games (MegaGames en los albores de su trayectoria) desde que ejercían como distribuidores “shareware” de títulos como Epic Pinball -carne de venta en Cd-Rom en las ferias del Libro más cutres que tu vista podía alcanzar a ver- convirtieron la denominación Unreal en una saga mediante una iteración muy distinta al primer título, centrándose a muerte en la acción multijugador.
Unreal Tournament desprendía un aroma característico, rápidamente reconocible. Bastaba con adentrarse en unas pocas partidas contra seres humanos de otras partes del mundo para comprobar cómo supuraba óxido, para degustar el frío sabor metálico y el entorno industrial que abanderaba todos y cada uno de sus mapas.
La sensación nos invadía desde el primer momento en el que cargaba su intro, en la que una demo nos metía directamente en faena, navegando con el piloto automático a través de los asépticos túneles de uno de sus niveles; el tema principal de la banda sonora echaba el resto, siendo hoy sus percursiones y sus notas sintéticas un tremendo clásico entre los veteranos combatientes de los Deathmatch y derivados.
La banda sonora del título venía firmada principalmente por Alexander Brandon, con la participación de otros músicos como Michiel Van den Bos, ambos partícipes también en la música que sonaba en el primer Unreal.
Para ello, utilizaron trackers en formato .MOD, una técnica que, años atrás, popularizaría el maestro Chris Huëlsbeck con sus composiciones para Commodore 64 y Amiga. La explosiva mezcla del sintetizador y el secuenciador, a los mandos de Brandon y cía., derivó en una suerte de melodías que encajaban como un guante en el estilo del presente juego.
Pero lo verdaderamente importante era su mecánica jugable, la cual tuvo que enfrentarse directamente y de manera contemporánea a la de Quake III Arena, un título que Id Software lanzó con idéntica filosofía: una especie de spin-off de la saga que se enfocara al enfrentamiento online. Las comparaciones no tardaron en llegar, y el versus se antojaba épico, con gente que defendía encarnizadamente su juego favorito y trataba de sepultar bajo improperios a su rival.
Yo tenía un claro vencedor. Siempre me encantó el ritmo de juego de Unreal Tournament, ya que, sin llegar a perder en ningún momento la sensación de permanecer en tensión sin un segundo de respiro, sí que era más pausado que el título de Id, el cual, por momentos, era una puta locura.
En Unreal Tournament, a través de míticos mapas como Deck16 -el cual fue heredándose entrega tras entrega, siendo remozado y reconvertido en Deck17-, permitía la ejecución de ciertas tácticas de combate, premiando así la habilidad y la inteligencia a la hora de moverse y posicionarse en el campo de batalla. Conseguía eludir por momentos la brutal inercia de una partida de Quake III Arena, la cual derivaba en muchas ocasiones en matanzas prácticamente aleatorias.
¿Y qué decir de las armas? Es curioso comprobar como la saga tuvo tres iteraciones más, y ninguna pudo superar el arsenal mostrado en esta primera entrega. Las más carismáticas se mantuvieron, como el cañón antiaéreo, capaz de ser letal tanto en el cuerpo a cuerpo -cuidado con el rebote de las esquirlas de metralla- como a distancia, o el temido Redentor: recordad la primera vez que encontrasteis este preciado artilugio, un misil capaz de barrer con su onda expansiva a varios enemigos; recordad el alucine a la hora de dirigirlo en primera persona con una cámara subjetiva que poseía el misil, viendo en primer plano la cara de la incauta víctima justo antes de volarlo en mil pedazos.
Sin embargo, mi favorito era el Ripper / Destripador, el cual eché de menos en cantidades industriales en sucesivas entregas. Permitía disparar afilados discos que rebotaban en las paredes, propiciando el separar la cabeza del tronco de nuestros enemigos si teníamos la puntería adecuada, mientras una infame voz en off percutía en nuestros oídos: “Disparo a la cabeza” -posteriormente traducido en UT2003 como Disparo de Cabeza, a lo Santillana-.
El juego de Digital Extremes ofrecía modos de juego bastante innovadores, en especial Asalto: un equipo defendía y otro atacaba, debiendo seguir una serie de objetivos secuenciales para finalizar la partida, tales como romper puentes o deshabilitar defensas. Todos los modos de juego podían practicarse con bots, los cuales desplegaban cierta habilidad. Esta pericia artificial se debía al trabajo de Steve Polge, contratado por Epic tras desarrollar Reaper, un bot para el modo multijugador del Quake original.
Unreal Tournament coincidió con los primeros pasos de Internet por cable en nuestro país: el paso del módem de 56K a la velocidad de esta tecnología fue clave para que títulos como el que hoy hemos recordado pudieran desplegar toda su potencia multijugador, evitando el temido lag que tornaba la experiencia de juego a un término situado entre random y ruinoso.
Aunque se portaron versiones a Dreamcast y Playstation 2, no alcanzaron ni de lejos el éxito y popularidad de la versión original para PC. De hecho, en dicha plataforma aún existen servidores que alojan partidas actualmente. Lo que desconozco es si cierto niño loco alemán seguirá machacando teclados debido a su impaciencia con el juego…
El juego ha estado incluido en las rebajas veraniegas de Steam, con un precio para su edición «GOTY» de unos suculentos 4,99 euros.
Yo en esa época más o menos dejé de darle a los shooters, y al único al que jugué online fue al maravilloso shooter polaco Soldat que era divertidísimo.
Por cierto, brutal la referencia al Epic Pinball y derivados en las ferias XD
Buenísimo el post, recordando a este gran juego. Se te olvidó mencionar la mas famosa arma que trajo este juego, el Shock Rifle o Rifle de choque que permitía realizar combos con el disparo primario y secundario haciéndola sin duda la mejor arma del juego.
Por cierto, el mapa original de la primera versión de Unreal Tournament, se llamaba Deck16, no 17. El 17 fue el que incluyeron en posteriores entregas.
Modificado, gracias por los detalles kr0n!
Gran post, yo que soy carne de los multijugadores con este descubrimos los colegas y yo un mundo de posibilidades y diversion, cuando he visto la portada del post me ha venido a la mente todas esas horas en los cibercafes, mortal.
Si q es verdad q en cuestion de armas y arsenal como este, ninguno, pero para mi, en las ediciones posteriores me molo bastante el trabajo q hicieron. Para mi personalmente fue y será una saga q crecio en cada entrega.
Headshot!!!, me encantaba ese juego, me acuerdo de todas las horas que le dedique. buenos recuerdos gracias.
Yo también fui fan de este juego. Aunque debo admitir que me aleje de los FPS un buen rato después de Wolfenstein y algunos más de consola. Gracias a Unreal Tournament volví a los FPS en la PC y sobre todo para jugarlos como debe ser, con teclado y mouse! Por otro lado, las personalizaciones que permitía y los mapas que subían los fans me impulsaron a entrarle a los mods. Y la diversión no paró.