Lo que voy a soltar en plan parrafada introductoria lo podría firmar el mismísimo señor Perogrullo, pero no por hablar en nombre de tan insigne personaje perderé razón en afirmar que la sensación de satisfacción producida por algo o alguien es mucho más potente si te llega de forma inesperada. Y yo esperaba poco, muy poco de este nuevo Gears of War. ¡Sorpresa!
Se me antojaba la metáfora de la naranja exprimida hasta la saciedad, incapaz de dar un buen zumo por haber abusado de ella con demasiada ambición, como la pobre gallina de dorados huevos. Caso parecido a otra franquicia estrella, en este caso rival, que suelta su última iteración en los estertores de la generación, y además comparte iniciales con la de Microsoft: God of War Ascension, otro título capaz de demostrar que, a veces, los actores secundarios pueden firmar papeles a la altura de las estrellas consagradas del celuloide.
Porque, reconozcámoslo, People Can Fly son gente de bien, expertos conocedores de un género al que siempre han idolatrado y homenajeado con mucho arte, pero no dejan de ser un estudio menor al lado de Epic Games, los que empezaron el nombre más representativo de la generación de Xbox 360.
Sin embargo, si hacemos un poco de memoria y de justicia, recordaremos a Painkiller como un auténtico tributo a los FPS de antaño, un juego muy superior al tremendamente decente Bulletstorm, a la postre el título por el que los polacos se hicieron más populares, bajo el amparo de Electronic Arts.
Y este conocimiento adquirido rezuma en cada poro de GeOW: Judgment, que, siendo un título en tercera persona, incorpora numerosos detalles que nos llevarán sin remisión al clásico FPS. De hecho, acaba convirtiéndose en un valor diferencial que logra superar de calle a la mediocre y escueta historia que nos cuenta, y a las mecánicas de base que han acabado por gastarse de tanto usarlas.
Por poner el ejemplo más claro, las coberturas, que son el estandarte de la saga, pierden mucha relevancia en la campaña en favor de un ritmo de acción frenético, un número elevado de enemigos que atacan en insaciables hordas, las cuales van variando de una partida a otra; el número de armas y cajas de munición se eleva de manera directamente proporcional al de enemigos: menos táctica, más ostias.
Como experiencia personal, servidor se lo ha pasado en grande con el diseño de la campaña, muchísimo más que con las de las entregas anteriores, en las que algunas misiones -como las de conducción- se hacían tediosas; en Judgment, sus creadores se han sacado de la manga el término “Desclasificar misión”, que no es otra cosa que una suerte de mutador (guiño para los fans de Unreal Tournament) que dota a la misión de unas condiciones mucho más jodidas de lo habitual.
Dichos mutadores pueden ir desde tener tiempo límite hasta multiplicar los enemigos, pasando por incluir niebla y polvo que dificulte nuestra visión, o limitarnos el tipo de armas a utilizar. Endureciendo la misión tendrá, como contrapartida, el poder alcanzar el máximo de puntuación para cada uno de los niveles, haciendo además que el pique de poder rejugar cada sección sea mayor que en otras ocasiones.
En cuanto al multijugador, más leña al fuego, a saber: diferenciación total de equipos por color, esto es, un rojo contra azul más acusado que en entregas previas; un diseño excelso de los mapas, aprovechando la habilitación del espacio vertical, antes vedado. Esto se traduce en, por ejemplo, escapar de una encerrona lanzándonos al vacío, o coger por sorpresa a un incauto desde las alturas, cayéndole justo en sus hombros para rematarlo con la escopeta. Os suena, lo sé.
Y no sólo os va a sonar, sino que si le dais un poco de vidilla al título, comprobaréis que estas nuevas mecánicas insuflan hondonadas de aire fresco a una base que pedía a gritos un ramalazo de innovación. Aunque el modo Invasión es bastante potable, al tomar prestados elementos de la metodología Battlefield, el que acaba siendo más representativo es el Todos contra todos, un Deathmatch de toda la vida en el que no hay amigos, y que al probar su frenético ritmo dejará en nuestro paladar la pregunta de ¿por qué no han implementado esto antes?
Por supuesto, hay nuevas armas, aunque ahora sólo se permiten dos por jugador, dotando de una granada al comienzo de cada ronda, con el objetivo de igualar las posibilidades de victoria lo máximo posible; más de una vez os encontraréis de lleno con una de ellas a punto de explotar, sin tiempo a preguntaros quíén ha sido el desgraciado que la ha lanzado “a ver qué pasaba”. Aumenta el componente ‘random’, disminuye el elitismo que antes campaba a sus anchas.
Finalmente, Judgment se torna en agradable sorpresa; evidentemente, su recorrido no parece estar pensado a tan largo plazo como otras entregas, ya que su campaña es muy corta y sólo cuenta con ocho mapas en multijugador (nueve tras la actualización de hace unos días), pero se juega de manera tan diferente que no queda otra que rendir pleitesía a People Can Fly. Eso, y rezar porque les financien un nuevo Painkiller.