Ocean Software, parte II (1988-1989)

Ocean Software

Segunda entrega de la filmoteca particular que se montaron los británicos de Ocean a finales de los años ochenta. Como prefacio al artículo de hoy, no puedo hacer otra cosa que deshacerme en elogios ante los cinco juegos que se encajan entre 1988 y 1989, siendo alguno de ellos considerados como algunos de los mejores programas de entretenimiento de los considerados viejos tiempos.

Como siempre suelo decir, es posible que aquellos que jugamos en aquella época nos enturbie un poco la emoción del vivaz recuerdo, alzando por encima de sus posibilidades reales a dichos títulos, pero también considero que se pecaría de ceguera absoluta si no se reconociera el valor de estos programas, capaces de aunar nuestros dos hobbies favoritos, mezclándolos en perfecta composición. Stallone, Weller, Schwarzenegger, Keaton y Costner pasados por el filtro de los ocho bits.

Rambo III (1988)

Rambo III

Si recordáis el primer artículo que dediqué a Ocean, sabréis que uno de las primeras conversiones realizadas por la compañía de Manchester fue protagonizada por John Rambo. En 1988, el héroe de guerra regresaba a nuestras pantallas con su tercera película, y lo hacía con un juego que sorprendió a propios y extraños por su peculiar mecánica. Estamos en Afganistán, y nuestro personaje debe liberar a Trautman de las garras de los rusos; para ello tenemos al one-man-army por excelencia, pero… ¿se abalanzará a pecho descubierto en una misión suicida?

La respuesta no era del todo afirmativa, puesto que en la primera fase, con una perspectiva cenital apoyada en escenarios que exhibían tridimensionalidad falsa, Rambo debía pensarse muy mucho cada uno de sus movimientos. Recorrer cada una de las pantallas estáticas del mapeado conllevaba hacer el menor ruido posible, aprender los patrones de movimientos enemigos y obtener ciertos objetos que nos permitían detectar las trampas repartidas por el mapeado. La aventura de Rambo era un auténtico homenaje a los primeros Metal Gear de MSX, para gozo y disfrute nuestro.

Lástima que la segunda fase, con idéntica perspectiva, se orientara más a la acción pura y dura; de hecho, el componente de infiltración se iba al garete, ya que el comportamiento enemigo era comparable al de un comprador del nuevo Sim City: iracundo y resentido. Por su parte, el último nivel se convertía en una pobre copia de Operation Wolf, con vista subjetiva, punto de mira y enemigos pixelados a más no poder. Aún así, la extensión y grandeza del primer nivel hizo destacar por encima de la media a un título que contaba con una épica melodía compuesta por Jonathan Dunn, músico habitual de Ocean.

Robocop (1988)

Robocop

Una película capaz de marcar a todos los que la vieron, de lograr que su director saltara a la palestra de Hollywood (donde, más tarde, destruiría moldes con Desafío Total) y de hacer que Peter Weller fuera llamado, para los restos de su carrera cinematográfica, como “el de Rocobop”. Suma de varias inspiraciones, entre las cuales se ubican la película de culto Blade Runner o el cómic americano Juez Dredd, Robocop vio pasar un par de secuelas que no le hacían justicia, así que nos quedamos con la primera impresión, tanto en el cine como en los videojuegos.

Y es que Robocop daría para escribir todo un especial de juegos dedicados al policía cibernético, pero así a bote pronto, yo diría que el programa de Ocean Software fue el mejor de todos estos títulos, con excepción hecha de la brutal recreativa de Data East, de la que el juego de Ocean toma la base de su mecánica jugable, al menos en parte. Llegados a este punto, puede que os sorprenda saber que la máquina de Data East exhibía el nombre de Ocean Software en su pantalla principal. ¿Cómo era posible, si salió antes que el juego de los británicos?

Bien, pues resulta que a Ocean le salió la jugada absolutamente redonda, ya que adquirieron los derechos de una película de presupuesto relativamente bajo, vendiéndole posteriormente la “sub-licencia” a Data East para su recreativa. No sólo eso, sino que aprovecharon dicho arcade para basar su proyecto para sistemas domésticos, en un proyecto comandado con Mike Lamb, el cual agregó partes exclusivas al producto final para hacerlo más variado y desmarcarlo de la recreativa.

Total, un movimiento excepcional y un éxito arrollador que encumbró a Ocean al cénit de su carrera. No sólo se generó un juego que entretenía y que, a nivel técnico, conseguía sacar lo mejor del Spectrum o del Amstrad CPC de turno, sino que establecería un estándar de juego de película, mezcla de acción bidimensional con partes de puzzles y disparos en primera persona; y más importante aún, la ambición de la compañía por realizar títulos de mucha más calidad que los que se habían realizado hasta la fecha en lo que se refiere a conversiones desde las pantallas de cine.

Las directivas que debía seguir Robocop se cumplían a rajatabla y, para colmo de dichas, se digitalizaban mediante voz para atronar a través de nuestro televisor y dejar atónito al imberbe de turno. Menudo juegazo.

Batman The Movie (1989)

Batman The Movie

Aquel año se desató lo que se denominaba la Bat-Manía; esto era, como bien suponéis, una locura desatada y arrolladora por el héroe de DC Comics, convertido en película por Tim Burton y encarnado por Michael Keaton. El taquillazo fue inmenso, las frases de Jack Nicholson en su papel de Joker, históricas; me quedo con aquella de «¿Has bailado alguna vez con el diablo a la luz de la luna?».

En este caso, esta corriente no se quedaba únicamente en el cine, no. El merchandising se expandió de forma exponencial e incontrolada, poniéndose de moda el bautizar chismes anteponiéndole el prefijo Bat. Incluso el mítico logo de Ocean Software cambió su aspecto metálico por el negro y naranja que exhibía el murciélago de Batman escogido para simbolizar al personaje de la película de Burton.

El equipo de Robocop volvía a la carga, jubilando los implantes cibernéticos y enfundándose el traje de caballero oscuro. Mike Lamb volvía a dar todo un recital de aprovechamiento de recursos en las versiones de Spectrum y Amstrad CPC, destacando también la de Commodore 64, codificada por Zach Townsend, mientras que la orquestación recayó esta vez en el sintetizador de Matthew Cannon, componiendo cortes de auténtica calidad.

Los mejores niveles de Batman The Movie eran el primero en la fábrica química Axis y el último en la Catedral, en el que el enmascarado debía recorrer un mapeado ayudado por la Bat-Cuerda, enganchándose y balanceándose como si del gancho de Bionic Commando se tratara. Aún así, los niveles de conducción del BatMóvil y el BatWing enganchaban lo suyo, mientras que el puzzle de los productos químicos del Joker retaba nuestra capacidad deductiva.

Red Heat (1989)

Red Heat

Danko: color rojo era, como he leído en alguna web, una “buddy cop movie”, en la que Arnold hace pareja de policías con otro ilustre tío duro de la época, James Belushi. La mayor parte del filme se rodó en tierras rusas, cosechando una aceptable taquilla, aunque, por parte de Schwarzenegger, tuvo mucha mayor repercusión en ese mismo año Twins, una comedia de Ivan Reitman (Cazafantasmas) donde hacía pareja de gemelos con Danny DeVito, y de la que se ha rumoreado recientemente que podría haber una secuela, Triplets, con Eddie Murphy como el tercer hermano perdido.

El juego de ordenador fue codificado por SpecialFX, una compañía con base situada en Liverpool, la cual ya había hecho previamente para Ocean un notable juego, Batman The Caped Crusader; en esta ocasión, Red Heat también repetía como juego enfocado exclusivamente a la acción, en la que manejábamos al carismático actor austríaco, peleando con todo tipo de sicarios rusos mientras avanzábamos sin prisa ni pausa.

Lo más curioso del juego era la decisión de diseño tomada por sus programadores: sacrificar la mitad de la pantalla para centrar la acción en una banda horizontal en la que sólo veíamos a nuestro avatar y al resto de personajes de torso hacia arriba; a cambio, los sprites que simbolizaban a estos personajes eran mucho más grandes de lo que estábamos habituados a ver en esta clase de juego. La gran tara del juego era que se echaba de menos situaciones más variadas; obviamente, ni la película ni el juego tuvieron el calado de Robocop, Batman o Los Intocables.

The Untouchables (1989)

Los Intocables

El agente federal Elliot Ness se encuentra en Chicago, en plena ley seca, y con ganas de erradicar el crimen organizado y el tráfico de alcohol. Sin embargo, para lograr capturar al criminal más buscado, Al Capone, se verá obligado a formar un grupo capaz de lograr mantener el orden en una complicada situación para la policía del estado americano. A este grupo se le conoció como Los Intocables, una novela de los años 50 que fue llevada al cine con un sonoro éxito de la mano de Brian De Palma.

El elenco de actores era auténticamente de lujo, con un inspirado Kevin Costner en plan protagonista, siendo apoyado por Sean Connery y Andy García en su cruzada contra el mafioso encarnado por Robert De Niro. Para colmo, la banda sonora -nominada al Oscar- fue compuesta por el maestro de maestros, Ennio Morricone.

El videojuego de Ocean Software tenía una única pega, y comenzaré por la parte mala: su primer nivel era extremadamente difícil de superar. Como le ocurría a Platoon o al mítico juego de Dinamic, Navy Moves, el jugador podía desesperarse a las primeras de cambio y perderse el resto del juego. Aquí, Ness debía pegar saltos y saltos por las cajas de un almacén para recoger documentos que simbolizaban pruebas en contra de Al Capone, mientras que se deshacía como podía de los sicarios que le asediaban por ambos lados de la pantalla.

Si lograba superar este escollo, el jugador disfrutaría de un par de fases donde se le daba un par de vueltas de tuerca a la mecánica de juego de Operation Wolf, ya que el personaje que manejábamos aparecía tumbado en la pantalla, y podíamos desplazarnos rodando por el suelo, un poco al estilo de las recreativas de Cabal o Blood Bros. Además, el punto de mira se simbolizaba por unos prismáticos, y debíamos intercambiar personajes para repartir los daños entre Los Intocables. En el otro nivel teníamos un punto de mira más clásico, pero podíamos realizar coberturas cuando no apuntábamos. Esto lo vió el Cliff Bleszinski y tomó nota, fijo.

Pero sin duda la fase más original del juego y posiblemente de todos los que componen esta serie de artículos dedicados a la compañía británica era la cuarta, en la que desde perspectiva cenital y scroll vertical, debíamos eliminar a los enemigos que aparecían, protegiendo al carrito de bebé que inexorablemente avanzaba por las escaleras, representando a su manera la mítica escena de la película.

Como habéis visto, 1988 y 1989 fueron dos años que dieron para mucho tanto en las pantallas de cine como en las de ordenador. Los años noventa traerían otro puñado de conversiones de películas, pero para eso tendréis que esperar a la siguiente sesión. Espero que no faltéis a la cita.

Publicado por

Pedja

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6 thoughts on “Ocean Software, parte II (1988-1989)”

  1. El de Robocop era una pasada, incluyendo una recreación de la escena del disparo al violador y tal. La leche :D.

    Ya fuera de Ocean, estuvieron curiosas también las adaptaciones de los blockbusters del 89: Indiana Jones y la Última Cruzada y el de Cazafantasmas II

  2. Boooh,Rambo 3,Robocop y Batman,3 juegazos con los que pasé mucho tiempo jugando y aun a dia de hoy me siguen fascinando,hace muy poquito estuve jugando al Batman,pero me daba un bug de que no disparaba el gancho en una de las direcciones y no pude salir del primer nivel,que mal rollito me dio,jajaja

  3. Parece que la versión de MSX del roboco es igual a la de spectrum, al menos gráficamente, no sé como será de jugabilidad.

    Eso si, una versión que me encanta del robocop es la de gameboy, me parece bastante buena; tiene un manejo muy fluido del personaje, pudiendo saltar, que si bien hace que los disparos de enemigos en la ventana se puedan esquivar más fácil, se les añadía unos enemigos que lanzaban granadas que debían ser saltadas.

    Me parece un juego muy bueno; aunque creo en la Msx no llegué a terminarlo, no lo sé, hace muchos años de eso.

  4. Casi todos los jugue en el Amiga y tambien he hablado de algunos en una seccion de mi blog dedicado videojuegos de pelicula en el Amiga.
    El de los intocables jugue mucho pero nunca consegui llegar al 4º nivel, pero era genial.

  5. Hace poco me volví a pasar el Batman y el Robocop en mi cpc 6128 y la verdad es que han envejecido bastante bien. Me parecieron de lo mejor del catálogo del Amstrad en su día y me lo siguen pareciendo ahora. Eso sí, al Rambo nunca le terminé de pillar el punto.

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