A priori, Playstation All Stars Battle Royale partía de dos premisas bastante arriesgadas. La primera, el hecho de aglutinar un compendio de personajes, cada uno de su padre y de su madre, con sus escenarios, atmósferas y demás parafernalia, teniendo como objetivo realizar un conjunto lo suficientemente homogéneo para que no chirríe demasiado. La segunda es que la primera premisa ya la había tomado Nintendo hace unos cuantos años, creando una saga bastante exitosa y con unos cuantos títulos a sus espaldas.
No contentos con caminar sobre el alambre, teniendo debajo un abismo en el que propinarse un curioso batacazo, el trabajo se le encarga a una desarrolladora neófita como SuperBot Entertainment. El resultado final no es todo lo bueno que Sony desearía, pero aún así tiene mucho jugo que apurar, lo cual no es poco teniendo en cuenta que 2012 ha sido un año muy escaso en términos de exclusividades para Playstation 3.
Si tuviera que quedarme con el aspecto más positivo del juego, y a la postre, con el mayor mérito de Playstation All Stars, no dudaría en resaltar la mecánica de resolución de los combates. Y es que, partiendo de la base de que el desarrollo es tremendamente similar al de Super Smash Bros, la gente de SuperBot ha obviado el manido tema del medidor de energía que se agota hasta el KO, y lo ha trocado por un marcador que va llenándose conforme vayamos asestando golpes a los enemigos.
Dicho marcador nos permitirá realizar un ataque especial, particular para cada personaje. Además, tendrá hasta tres niveles; cada nivel nos otorgará un ataque más poderoso y con mayor alcance que el anterior. Esto permite que podamos optar por dos estrategias: lanzar ataques rápidos de nivel uno o esperar hasta tener un nivel más poderoso para matar más pájaros de un tiro.
Todo el tema del medidor de ataques especiales es el caballo de batalla -nunca mejor dicho- del combate, ya que al final del tiempo cronometrado, el que vence el combate es aquel que ha impactado un mayor número de golpes especiales en sus enemigos, llevándolos al KO. Esta decisión técnica es capaz de dotar de agilidad y dinamismo al combate durante todo el tiempo que dure.
Por desgracia, tendremos una tara importante en el transcurso de las peleas, ya que el diseño de los 14 escenarios disponibles, aunque móvil e ingenioso en muchas ocasiones a la hora de mezclar conceptos e “invitar” a otros juegos exclusivos de Sony como Patapon, hace que la confusión se apodere de la lucha en un porcentaje más elevado de lo que nuestra salud mental recomendaría, volviéndonos turulatos por momentos.
Y es que, volviendo a la primera premisa que lancé al comienzo del artículo, SuperBot no logra conjuntar del todo esta reunión festiva; el diseño de arte parece chirriar en muchas ocasiones, dando la sensación de corta y pega sin llegar a homogeneizar el producto; además, mientras que personajes como Daniel Fortesque o Jak dan la talla a nivel de carisma y personalidad, otros parecen versiones falsificadas de sí mismos, como un irreconocible Nathan Drake. Estamos ante un juego en el que los detalles visuales son más importantes que en otro tipo de juegos, y por eso me choca ver menú e interfaz de juego con una inspiración tan decaída.
Aún con todo, el juego es disfrutable. La fórmula base está más que probada, y hay muchos personajes con los que empatizaremos a la primera; la vuelta de tuerca del medidor de combos está bien pensada, y el Cross-Play, permitiéndonos jugar en PsVita de gratis, es un detalle muy de agradecer en los tiempos que corren. Buena piedra de toque para, supongo, el comienzo de una saga que ofrece un notable margen de mejora.
Mi interés en este título es directamente proporcional al desconocimiento que tenía de su existencia.
XD