Para comenzar el año, vuelvo a echar la vista atrás, concretamente hacia los salones recreativos, los cuales, tras gastar un almanaque más, siguen perdurando en el recuerdo de los que pudimos disfrutarlos.
Conste que en 1984 yo sólo contaba con cuatro años, aunque muchas de las máquinas que voy a referenciar en el presente artículo las jugué en alguna cafetería cutre del centro de Cádiz, un par de años más tarde. Mientras el abuelo se tomaba su café vespertino, qué mejor forma de liquidar veinticinco pesetas que echarnos una partida a uno de estos incunables. Por mucho que esos cinco duros únicamente durasen un puñetero suspiro, algo que ocurría en más ocasiones de las que mi querido abuelo pudiera haber imaginado.
Bomb Jack (Tekhan)
Kazutoshi Ueda, creador de otros títulos de similar calado como Lady Bug o Mr Do!, diseñó esta vez a un personaje tremendamente explosivo -cómo no- y carismático, al cual quizás no se le sacó todo el partido que merecía; Jack es un auténtico especialista en desactivar bombas, además de contar con una agilidad fuera de serie, dos habilidades que debe combinar para saltar de plataforma en plataforma y recolectar todas las bombas del escenario, impidiendo que famosos emplazamientos como Acrópolis o la Esfinge egipcia sean demolidos.
Un mecanismo más sencillo que el de un chupete, el ir recogiendo las bombas en un determinado orden para ganar bonus, resultaba en un auténtico pique para el jugador habilidoso, y aún a día de hoy, resiste unas cuantas partidas sin resentirse en la auténtica esencia de este tipo de juegos: engancharnos sin remisión.
Kung Fu Master (Irem)
No se había cumplido aún el ecuador de la década y ya comenzaba a estar muy manido el tema de rescatar a tu chica de las garras de los pandilleros de turno. Thomas, ataviado con un kimono tó chulo, no tiene mejor idea que moverse de derecha a izquierda lanzando puños y patadas por doquier, mientras avanza irremisiblemente hasta Sylvia, dejando un reguero de secuaces inconscientes. Parece una buena definición de beat’em-up, de las pioneras, por no decir la primigenia
Su diseñador, Takashi Nishiyama, probaría suerte más tarde en Capcom, creando el primer Street Fighter, el cual no llegó a alcanzar demasiado éxito pero posó indudablemente la base para que Ryu, Ken y Sagat partieran la pana en la aclamada segunda parte; posteriormente participaría en la creación de la placa arcade de Neo Geo. Una historia llena de tortas, la suya.
El juego se desarrolla dentro de un insidioso templo, compuesto por cinco pisos que Thomas debe ir recorriendo, acabando con un Final Boss en cada una de las fases y siempre dentro del tiempo límite. Dentro de los Yo contra el barrio estamos ante la expresión más arcaica: un solo plano de profundidad y apenas un par de movimientos diferentes, pero ¿quién sabe lo que hubiera sido del género sin su bisabuelo aquí presente?
PacLand (Namco)
Uno de los iconos más perpetuados en el mundillo de los videojuegos tomaba aquí la apariencia de la serie animada que protagonizaba por la época, lanzándose en una aventura por rescatar a su media naranja, secuestrada por los malvados fantasmas. Leía recientemente en un artículo de 1up una comparativa harto interesante, la cual paso a exponer de forma resumida.
Básicamente, hay que reseñar que estamos ante un juego de plataformas de scroll horizontal capaz de lucir con orgullo muchas de las bases capitales del género; curiosamente, muchas de estas premisas las tomaría un año después Super Mario Bros., y la diferencia de éxito y popularidad entre uno y otro juego fue insultante.
Pero oigan, es así: en Pac Land había una serie de mundos divididos en cuatro fases, debíamos avanzar y saltar esquivando obstáculos y enemigos, podíamos conseguir poderes para nuestro personaje mediante items, e incluso existían zonas secretas que nos permitían saltarnos niveles. Os resulta familiar, ¿verdad?
Pac Land, desgraciadamente para Namco, cayó en la más absoluta de las indiferencias, quizás debido a su poca repercusión en los salones arcade, y a una pésima decisión de diseño: el comecocos se manejaba sólo con botones: dos para saltar y dos para desplazarse a izquierda y derecha, respectivamente. Aún con todo, el paralelismo entre la primera gran aventura del fontanero de Nintendo y PacLand es digna de ser recordada.
PaperBoy (Atari Games)
Dicen que ya está todo inventando en el videojuego; no sé, quizás sea así, puede que cada vez sea más complicado el sacarse de la manga ideas originales. Lo que está claro es que, en su día, idear un simulador de repartidor de periódicos en bicicleta fue la ostia en verso.
Un juego trepidante, fresco, divertido y agradable de ver y jugar. Montar en bicicleta es fácil; la cosa se complica a la hora de esquivar transeúntes, bordillos malintencionados, despistados que leen mientras caminan y skaters con tendencias suicidas.
Para colmo, hay que afinar la puntería y apuntar con el periódico a la puerta de nuestros sufridos suscriptores. Genial idea, mejor implementación, y decenas de conversiones a sistemas domésticos. Ojalá repartiesen así el 20Minutos, sería mucho más entretenido.
Punch Out!! (Nintendo)
Quizá el mayor logro que Nintendo consiguió con Punch Out!! fuese alcanzar una gran aceptación y popularidad en un videojuego arcade que representaba, a su manera, el deporte del boxeo. Ciertamente, esta disciplina deportiva no parecía tener demasiada suerte en el videojuego hasta aquel entonces: por citar un ejemplo más o menos conocido, Atari intentó allá por 1977 lanzar Boxing, un arcade que lograra trasladar fielmente el boxeo a los salones recreativos.
Para ello, diseñaron un sistema de control en el que sendos mandos emularan los puños de un boxeador. Desgraciadamente, en las pruebas de testeo los jugadores destrozaban una y otra vez estos mandos, hasta que finalmente sus desarrolladores se dieron por vencidos, quedando el juego en el más recóndito de los limbos.
Regresando a Punch Out!!, resulta que el señor Genyo Takeda logró diseñar un sistema de control apoyado en el joystick y apenas tres botones (uno por puño y otro extra para el gancho que lograse llevar al KO al rival), contando con un tal Shigeru Miyamoto para diseñar a los boxeadores que aparecían en el juego. Takeda, que con el tiempo colaboraría en el sistema de guardado de partida por batería de los cartuchos de NES o en el diseño del hardware de la propia Wii, consiguió no sólo enganchar al público, sino comenzar una prolífica y exitosa saga que ha logrado sobrevivir hasta nuestros días.
Space Ace (Cinematronics)
Cinematronics, el equipo de desarrollo comandado por Don Bluth -un antiguo animador de la compañía Disney en películas como Robin Hood– parecía haber encontrado una auténtica mina de oro en el soporte LaserDisc para máquinas de salón recreativo. Dragon’s Lair resultó ser un tremendo pelotazo, así que repitieron y perfeccionaron la fórmula en Space Ace.
Aquí, el entorno de dragones y mazmorras fue trocado por el ambiente espacial, en el que el experimentado soldado Ace debe rescatar a su amada Kimberly de las garras del comandante Gorf, un villano que asola la tierra mediante un arma que es capaz de convertir a la gente adulta en adolescentes imberbes.
Antes de que se me ocurra que, oiga, no nos vendría nada mal tener el armamento de Gorf para rejuvenecer un poquito, os contaré que en el juego manejábamos a Dexter, curioso nombre para la versión aniñada de Ace; el desarrollo era similar a Dragon’s Lair, asistiendo a una auténtica película de dibujos en la que interactuábamos de vez en cuando pulsando botones o dirigiendo con el joystick al protagonista.
En este juego se introdujeron varios niveles de dificultad, en los que sólo el más elevado nos permitía contemplar el metraje entero del disco, además de añadir varias formas de afrontar los obstáculos, dependiendo de si nos convertíamos por momentos de nuevo en adultos o seguíamos siendo un niñato.
Hasta aquí 1984. Buenos títulos, aunque seguramente no fuera de los mejores años que uno pudo recordar, ¿verdad? Pero bueno, sobre gustos, ya sabéis.
No conocía el PacLand. De todos los spin-offs de Pacman aparte de las versiones DX me encantó el otro día descubrir el PacManía (del que imagino que fue deudor el Mad Mix Game).
Por otro lado es impresionante la cantidad de ports y versiones que tuvo Paper Boy teniendo en cuenta su temática XD
Breves reseñas sobre casi todos por mi parte:
-«Bomb Jack» lo jugué en Spectrum y muy poco, pues me frustraba de una manera tremenda. Prfería pasarme las horas reventando mis «o, p, q, a, enter y espacio» con títulos como «Phantomas» o «Saboteur».
-«Paperboy» jamás me interesó y no tuve ni que llegar a probarlo para saber que no era de mi agrado. Coincido con Taiyou al 100%, incomprensible como pudo tener tantísimas secuelas y versiones adaptadas un juego como este.
-De «Pacland» poco puedo decir pues no llegué a jugarlo, pero sus pantallas siempre me atrayeron por lo colorido, curioso cuante menos el dato sobre su semejanza a Mario.
-Con respecto a «Punch out», yo lo descubrí en su versión de Super Nintendo, en principio me echaba para atrás, pero una vez lo probe se convirtió en una de mis nuevas sagas favoritas de la gran N.
-«Space Ace» siempre me frustró también, tanto como lo hacían los «Dragon´s Lair», pero si sigue habiendo algo que si que me frusta es recordar que los domingos por la mañana emitían una serie de animación sobre las aventuras del caballero Erik y la princesa Daphne que ha día de hoy sigo buscando por todos lado y me es imposible encontrar. Y es que Don Bluth fue más famoso a posteriori de su labor en Disney, no ya solo por esta serie de animación, sino por varias superproducciones animadas que en los 80 rivalizaron muy de cerca en crítica y calidad con los films del tito Walt. Pues joyas como «Fievel y el nuevo mundo» o «En busca del valle encantado» tenían también una mano de obra detrás abrumadora.
Ainssss pero me guardo mi mayor anécdota para el «Kung Fu Master», pues igual que tu tienes tus recuerdos del «Bomb Jack» yo los tengo de este y si me permites lo comparto aquí con todos. La única forma que yo tenía de acceder a esta recreativa durante unas pocas partidas era cuando en los veranos de mi niñez cruzabamos el estrecho para ir al pueblo marroquí donde nació mi padre, Larache, en el transcurso del viaje en barco que nos llevaba desde Algeciras hasta Ceuta la solitaria recreativa se convertía durante aquella travesía de una hora de duración en el mayor entretenimiento disponible. Pasando a ser desde entonces no el sistema que me diera a conocer este maravilloso mundo de los videojuegos, pero si el del superlativo cosmos de las recreativas.
Para mi personalmente la fecha de 1984 fue magica pues ya tenia 10 años de edad y en los recreativos san jose en frente del mercado central estaba dos juegos de la compañia tekhan el bomb jack y el genial star force.
Bomb jack fue un juego simple pero muy adictivo, recuerdo que esta maquina siempre estaba ocupada y la gente se echaban unas partidas de muerte.
Star force para mi fue un juego que se adelanto a su tiempo pues la idea era simple un shooter de vista vertical en el que nuestra nave tenia que pasar atraves de multiples fases sin que nos mataran.La musica y los escenarios fueron sobresalientes para el año de programacion.Como curiosidad recuerdo que mi gran amigo de recreativo»payan» descubrimos un bug que nos permitia escondernos debajo de la pantalla con nuestra nave para poder pasarnos ciertas pantallas en las que habian muchos enemigos.Otra imagen que tengo guadada en la mente es cuando venia el fali» el tecnico» con la placa del juego a colocarla….
Bienvenido al blog, paisano!!!
Mira, qué detalle acordarte del pacland… este fue uno de los primeros juegos de mi whishlist cuando a finales de los 90 asistí, con ojos como platos de lentejas a la riojana, al alumbramiento de mame.
Y oye, no es por darme el pisto pero siendo cierto que nadie le hacia demasiado caso cuando pusieron la maca en un rincón infecto del recreativo de mi barrio, acabé poniéndola de moda en los andurriales por el vicio que llegué a pillarle.