Review The King of Fighters XII

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Si colocamos a The King of Fighters XII en nuestro particular punto de mira e intentamos emitir un veredicto que desemboque en una calificación global, en un número que oscile entre un mínimo y un máximo, en una cifra que etiquete su desempeño como videojuego, estaremos ante un proceso ampliamente subjetivo. Esto puede parecer una perogrullada: cualquier opinión debe tener un componente personal otorgado por el que la emite, pero en este caso, la máxima se cumple más que nunca.

Porque es muy posible que te acerques esperanzado a esta nueva entrega del torneo de los torneos, que te consideres un fan empedernido de los juegos de lucha de SNK, aunque la SNK de la que hoy hablemos tenga poco que ver con la que volcó patas arriba los recreativos con el apoteósico zoom del primer Art of Fighting, por poner un ejemplo.

Lo que iba diciendo: si eres un seguidor de la saga, entonces la duodécima entrega te va a parecer indeterminada e inacabada. Y simplemente es cuestión de hacer números. Para empezar, sólo 22 personajes a elegir, cuando en el grandioso KOF ’98 teníamos la friolera de sesenta luchadores. Continuemos con los escenarios: sólamente seis diferentes. Aquí no hace falta poner ninguna referencia con la que contrastar para llegar a la conclusión de que se han quedado cortos. Por último, tenemos los golpes especiales. La gran mayoría de personajes ha visto recortado su repertorio de técnicas, sobre todo en lo que se refiere a los Special Moves.

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Y es que la crisis parece haber llegado al famoso torneo de SNK, puesto que por no haber, no hay ni personajes desbloqueables / secretos, ni enemigos finales que animen el cotarro en el modo historia. En realidad, tampoco hay historia que contar, y por encima de todo y de todos… ¡no está la diosa del abanico y la maestra de enseñar carnes al vuelo! Mai Shiranui, fuera de la convocatoria. Igual está en baja forma.

Ahora voy con la otra vertiente, el lado opuesto del espejo. Porque yo, he de confesarlo, no pertenezco a la legión de seguidores de la saga. A mí siempre me han tirado más los juegos de lucha de Capcom, y mi experiencia jugando a la saga KOF puede medirse con un cuentagotas de escasa capacidad. Por lo tanto, me sitúo en el lado de los que se acercan a este KOF XII con el único objetivo de encontrar diversión a través de un buen one-vs-one. Y tengo que decir que yo la he acabado encontrando.

Porque oye, tenemos veintidós luchadores, pero que encierran muchas horas de trabajo; dibujar frame a frame cada movimiento de cada uno de ellos es un trabajo artesanal-con un diseño muy particular- que da gusto de verse plasmado en la HDTV, alejado por completo de la corriente poligonal que impera en nuestros días. Vale, el zoom hace que los personajes ocupen casi toda la pantalla y se pixelen en grado sumo, pero bueno, tampoco me molesta demasiado, filtros mediante. En cuanto a las técnicas de los luchadores, pues tampoco me parece que sean tan reducidas. En este sentido, no lo veo demasiado alejado del todopoderoso Street Fighter IV.

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El juego se maneja a la perfección desde el Dual Shock 3 -no he probado el de Xbox 360-, y su esencia jugable me remite a épocas pasadas, a tardes lluviosas con sistemas de dieciséis bits y a máquinas de bares atestados de gente. Y por supuesto, el enorme carisma de auténticos emblemas del combate digital como Kyo, Iori, Kim Kaphwan, los hermanos Bogard o Robert Garcia, más macarra que nunca.

Por desgracia, desde mi percepción también me parece bastante sangrante el hecho de que el modo Historia / Arcade sea limitadísimo, sin finales personalizados ni un némesis poderoso al final del camino, convirtiéndose más en una lucha contra el crono que en otra cosa. La falta de modos adicionales también se hace patente, y el modo online aún permanece inestable, semanas después de su lanzamiento.

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Por tanto, examinados tanto sus virtudes como sus defectos desde varios puntos de vista, se me antojaría harto complicado de etiquetar con una nota numérica a este juego; pero como desde hace varios meses decidí eliminarlas de mis Reviews, te dejo a tí, amado/a lector/a, que evalúes por tí mismo/a en función de lo que has leído y, sobre todo, habiendo catado varios combates de este KOF XII.

Yo, por mi parte, concluyo que esta entrega seguramente decepcione a más de un seguidor, que merecía mucha más cantidad en varios sentidos, pero debo defender a capa y espada las gotas de calidad jugable que es capaz de encerrar un simple combate, algo que desde otros medios parece habérsele negado.

Publicado por

Pedja

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3 thoughts on “Review The King of Fighters XII”

  1. Yo tenía algo de información sobre este juego, ya sabía que no aparecería Mai, claro que a mi no me importa, nunca me gustó ese personaje y nunca se me dió bien jugar con ella xD.

    No he jugado a este juego, para eso ya tendría que comprarme la ps3 o similares, pero en fin. Lo que si puedo decir es que que haya 20 personajes puede parecer poco comparado con lo que bien dices, las otras entregas tenían muchos más personajes. Claro que realmente Kof 98 era un Kof que no tenía demasiada historia y salían personajes ya muertos xD.

    La verdad es que me llevaría un chasco si viera por mi mismo que no tiene un jefe final, se me hizo raro eso la verdad, ni un solo Kof faltó algún jefe final, ya fuera muy fácil o muy dificil, pero siempre alguno.

    Pero en fin, son fan de la saga pero yo ya no pude casi ni llegar al Kof XI, que a veces el juego se me colgaba de forma aleatoria y por lo cual pues eso quita ganas de jugarlo.

    El resto de cosas, no puedo aportar nada, no sé como será la jugabilidad ni nada, ya que como ni puedo jugarlo pues ná.
    Yo tengo dos preguntas: En primer lugar, un personaje llamado Athena Asamiya, en practicamente todos los Kof tiene un especial llamado «Shining cristal bit», que para hacerlo debes hacer dos giros de 180º con el mando y luego apretar el botón. ¿En este juego tiene ese movimiento así situado?

    Y la 2º pregunta es: ¿Eres capaz de realizar dicho movimiento sin tener que intentar hacerlo 5 veces para que te salgan 2?

    Es por curiosidad, porque yo los Kof los jugaba siempre con el teclado en el ordenador, y cuando he intentado jugar Kof en consola (el Maximun impact o algún otro), ejecutar dicho movimiento se me hace insufrible, tanto con la palanca de mi mando como con los botones (con los botones realizo mejor los movimientos pero luego termina doliendome el dedo).

  2. Algo que me dejé en el tintero: Quizás no tenga personajes desbloqueables, pero casi es mejor así, ya que yo a veces me han dado ganas de rejugar a algún juego antiguo, el cual pones por echar 4 partidas durante dos o tres días, y al estar unos cuantos personajes ocultos te quita ya personajes (y como es por jugar un par de días y un par de ratos, te resultaría tedioso jugar para desbloquearlos, cuando probablemente te cansarás antes).

  3. Bueno, este era un juego que me iba a comprar de cabeza, es más fui a reservarlo pero me dijeron que no podía, que me pasase el día de su lanzamiento. Como el lanzamiento se retrasó al final no lo compré en su momento, y durante la espera comencé a leer una análisis tras otro, hasta que me cansé de leer crítcas negativas y pensé que quizás sería mejor no comprarlo, o comprarlo más adelanate rebajado o de importación.

    Pero tras leer y hablar con Pedja creo que tarde o temprano pillaré el juego, ya que si bien es cierto que tiene sus defectos, no hay que olvidar que este es el primer KOF de nueva generación, que además se esforzaron para que saliera a la venta en 15º aniversario de la saga, por lo que se pueden justificar algunas deficiencias. Sin embargo parece que el acabado del juego es bueno y que los «excasos» 22 luchadores no lo son tantos si lo comparamos con el primer King of fighters, que tenía 8 equipos de 3 luchadores y un jefe final (25 luchadores en total), 3 personajes de diferencia.

    Lo que espero es que en el próximo KOF se tengan en cuenta estos errores y el rey reclame su merecido trono.

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