El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for enero, 2009

Killzone 2: diez impresiones de mis primeras horas de juego

Publicado por Pedja On enero - 31 - 2009

helghast

  1. La presentación del juego está cuidada desde el primer momento. Me ha gustado hasta el efecto de transición en los menús, en el que pareces parpadear para verlo todo más nítido.
  2. Creí que la primera intro iba a ser en tiempo real, pero no es así. El siguiente vídeo que sucede a dicha intro sí que deja paso al potente motor gráfico.
  3. La primera sensación visual es contundente. Los modelos de los personajes no tienen parangón con lo visto anteriormente en el género. Es así de claro. La física también sobresale, lástima que no se aplique por igual a todos los elementos de los escenarios.
  4. La segunda sensación visual puede ser definida como deslumbrante. Guerrilla juega con la iluminación y nos redirige la vista a cada rincón de los imponentes escenarios. Destellos, sombras, juegos de luces. Artificio en estado puro, pero a la vez, enfocado a una vertiente muy realista.
  5. Envueltos en el conflicto, enfrentados a los Helghast; utilizo el término ‘envolver’ y me parece el más acertado. La sensación de tumulto, de caos a nuestro alrededor, se convierte quizás en el sello más diferencial del juego respecto a sus contrincantes.
  6. Avanzar, cubrirse, disparar. Avanzar, cubrirse, disparar. No importa lo demás. Y qué curiosa la implementación de cubrirse en primera persona; me ha parecido igual de realista que el resto de comentarios hasta el momento, y además, permitiéndote un porcentaje de riesgo de ser impactado por fuego enemigo, incluso tras el parapeto.
  7. La inteligencia artificial, hasta el momento, cae por su propio peso. Juego en nivel difícil, y los enemigos son resistentes y de puntería certera, pero nada sorprendentes en su comportamiento. A lo sumo, se cubren y disparan cada vez desde una posición distinta. Incluso ví algún bug donde emulaban a los patos de la feria, presumiblemente subsanado cuando el juego salga al mercado. Ah, de la IA de nuestros compañeros mejor no hablar. Vaya decepción.
  8. El conjunto sonoro es competente, mezclándose las típicas fanfarrias bélico-épicas -toma palabro- con la ensalada de impactos, explosiones y aullidos. No parece llegar a obra maestra ni mucho menos, aunque otros se jacten de ello. Realmente curioso el ‘seseo‘ en el acento de nuestra facción, dentro de un doblaje que parece bastante competente.
  9. Por fin pude ser partícipe de aquel famoso vídeo del E3 del 2005. Me sigue impresionando casi como el primer día que lo ví. Y es que gráficamente pocos peros puedo ponerle.
  10. Me hubiera gustado probar el multi, pero me topé con un Error de Red del que el juego no podía recuperarse. Echadle un vistazo al tema en el análisis de Spidey en Metodologic. Yo ssssseguiré recopilando impresssssiones para el Review que essssscribiré la ssssemana que viene.

Juegos del Terror: Vampire Rain

Publicado por Pedja On enero - 29 - 2009

Vampiros Con mi disfraz de Sam Fisher

Yo diría que es el peor juego que he podido probar en esta, nuestra actual generación. Más malo que pegarle a un padre en Navidad. Y eso que promete cuando al comenzar, bajo una incesante lluvia, parece que nos estamos retrotransportando en el tiempo y hemos adquirido la primera aventura de Sam Fisher. Pero ni de coña. El primer Splinter Cell dejaba un sabor muchísimo más agradable al paladar visual.

Más bien estamos ante uno de los primeros casos de criogenización de videojuegos; más o menos a principios de esta década se congeló, y ahora, los amigos de Artoon lo han metido en el microondas sin tupperware ni nada. Pues bien, después de hacernos a la idea de que el protagonista se apellida Lloyd y no de otro modo, empezamos a desplegar nuestras habilidades sobre el campo de juego. Podemos deslizarnos por tuberías, pegarnos a la pared… ser sigilosos, en pocas palabras.

Todo para que los vampiros no nos detecten. Porque si nos detectan se acabó el juego. No hay forma humana de parar su ataque. Nuestras armas son de juguete y ser divisados es equivalente al Game Over. Fíjaos si son cabrones los dichosos chupasangres que hasta la amiga del Príncipe de Persia cascaría.

vampire_rain_10 Homenaje de los marcadores al fósforo verde

Sobre el plano teórico suena interesante: una mezcla explosiva entre el juego de infiltración y el survival horror en una tenebrosa y agobiante ciudad. En la práctica resulta un auténtico desastre, puesto que el juego nos abofetea en la cara con una curva de aprendizaje más empinada que subir el Tourmalet sin doparse. Y mientras la escalamos somos conscientes, poco a poco, de que nuestras acciones están acotadas al cien por cien, cortando de raíz cualquier atisbo de libertad.

Resulta frustrante que un escenario que puede dar tanto juego como el de Vampire Rain sea un mero disfraz para los raíles predefinidos sobre los que tendremos que circular para completar cada misión. Cualquier alternativa a dicho camino será cortada de raíz por un señor de la noche o, aún peor, por una pared invisible acompañada de la frase ‘No debes escaquearte de la misión’. Buen intento.

Lástima que Vampire Rain comience a ser un poco más entretenido cuando has avanzado bastante en el juego. Tus armas son, por fin, efectivas, y es posible librar combates con los vampiros. La dificultad de los mismos sigue siendo desproporcionada, pero al menos la cosa cobra algo de interés. No creo que nadie haya aguantado tanto, pero lo he leído por ahí en una Review…

Una vida menos Siete caballo vienen de Bonanzaar…

Como ya hemos comentado, Vampire Rain ofrece un motor gráfico eficiente pero muy desfasado. O sea, eficientemente desfasado. El único aliciente visual radica en la atmósfera opresiva y asfixiante conseguida gracias a su iluminación y la notable recreación de la lluvia cayendo sobre edificios y personajes. También destacan los movimientos de nuestro personaje, a los que sólo les falta el famoso mod Doom-Chiquito para emular por completo al popular humorista.

Si hay algo con lo que he podido disfrutar en Vampire Rain ha sido al probar el modo multijugador. Vienen cuatro mapas distintos, algo es algo, y la idea es enfrentar en igualdad de condiciones a criaturas nocturnas con humanos, disponiendo de armas que funcionan un poco mejor que antes. Y la verdad es que tiene mérito, puesto que el Multijugador cambia las tornas de su pésimo modo solitario. Entre otras cosas, permite que 32 jugadores simultáneos decidan no comprarse el juego

Conclusiones

Vampire Rain hace agua por todos lados, logro conseguido al exponer un diseño de la acción completamente fallido, donde todo se reduce al método del ensayo-error para encontrar el camino correcto. Uhm, creo que esto último también lo dije en su día de Camelot Warriors, pero bueno, el juego de Dinamic sólo costaba 875 pesetas, o veinte duros en el coleguita del mercadilllo…

vampire_rain_xbox_360 Un comprador disgustado

Quarantine: como los malos estudiantes, copiando y mal

Publicado por Pedja On enero - 28 - 2009

La frase lapidaria del título del artículo me parece un perfecto resumen para lo que fue Quarantine; la ví la semana pasada, con el recuerdo de la película en la que se “inspira”, REC; el tándem que formaron Balagueró y Plaza -que ya prepara su segunda parte- consiguió dotar de frescura a una cinta capaz de acojonarte y hacerte reír a partes iguales. Manuela Velasco hizo notar su condición real de presentadora de TV y fue, en mi opinión, bastante creíble en su relato frente a la cámara del servicial Pablo.

Quarantine Angela Vidal
Dexter, ¿dónde coño estás?

En Quarantine todo parece transcurrir de idéntica manera a cómo lo hizo en la cinta española, aunque bien es verdad que aquí los bomberos estan más salidos, y uno de ellos es clavado a Freddie Mercury. Los americanos vieron REC y decidieron que, mejor que importarla y doblarla a su idioma, era preferible volver a grabar, cuadro por cuadro, las mismas secuencias. Y eso que Jennifer Carpenter me encanta en su papel de hermana de Dexter, pero aquí la verdad que le viene el papel como una patada en las zonas nobles.

A todo esto le añadimos que los roles que jugaban los distintos vecinos de la comunidad maldita se han difuminado y apenas tienen personalidad, con mención especial a la desaparición de los despistados chinos de REC y la entrañable pareja de ancianos.

Además, comentaros que el mayor aporte de “personalidad” del director a la película es la aparición de una rata de dudoso gusto y una confusa escena en el ascensor, aparte de una especial manía por los movimientos bruscos de cámara en la parte final que pueden marearnos en un santiamén; la puntilla final la pone el desafortunado doblaje para Ángela, la protagonista, capaz de hacernos desear que la Niña Medeiros se la sirva de primer plato aderezada con patatas. Total, que Quarantine no ha hecho los deberes, ha copiado y rematadamente mal.

Quarantine

Impresiones Demo F.E.A.R. 2: Alma la arma de nuevo

Publicado por Pedja On enero - 26 - 2009

FEAR 2

Impresionante lo de Monolith, una desarrolladora con muchos años a su espalda, experimentada como la que más en el noble arte del Disparo en Primera Persona (DPP), o FPS si preferís el anglicismo. Curiosamente, y bajo mi punto de vista, su trabajo nunca ha sido suficientemente valorado. Por ejemplo, el primer Condemned recibió críticas muy dispares; o qué decir de dos clásicos que quizás pocos recuerden, como Shogo o Blood, para mí dos auténticas obras maestras, sobre todo este último, todo un ejemplo de cómo reírse del género de terror.

De todas formas, el referente más lógico y cercano en este caso es el primer F.E.A.R., todo un ejercicio de pasillos traicioneros, plagados de soldados bien entrenados y de un buen puñado de sustos que atentaban contra nuestra cordura. Una remezcla mortífera que comandaba Alma, esa niña a la que nunca invitarías a tu fiesta de cumpleaños. Recuerdo especialmente ese vídeo de introducción que incluía el juego, con actores reales, con el que te empezabas a hacer una idea de la mala leche que destilaba la niña.

F.E.A.R. dio para mucho, entre otras cosas, un par de ports desde la versión original de PC hacia Xbox 360 y Ps3, además de dos expansiones que, en su caso, tampoco añadieron demasiado al primer juego. F.E.A.R. 2 llegará en breve, y lo que hoy escribo tiene como fundamento la demo que se ha lanzado recientemente. Con unos pocos minutos de juego en mi Xbox 360 se pueden lanzar varias conclusiones. La que más me ha llegado tiene que ver, mira tú qué casualidad, con mis flamantes X-tatic 5.1 de Sharkoon: el sonido es acongojante, reforzando la importancia capital de la ambientación en este juego.

Fear2

De nuevo nos toparemos con numerosas concesiones al género de terror, acumulando sobresaltos paranormales y tentándonos en más de una ocasión en sacar una foto para mandarla a Cuarto Milenio. Este tipo de pasajes -increíble la parte en la que estallan, uno por uno, los cristales de ventanas de todo un pasillo- se relevan de forma mutua con la acción pura y dura, donde los comandos a los que nos enfrentamos han refinado aún más su inteligencia artificial, auténtica marca diferencial respecto al resto de FPS que atestan el catálogo de la actual generación. Por suerte, seguimos disponiendo del Bullet Time, esencial para acabar con varios enemigos de golpe y porrazo.

Para otorgar un poco más de variedad, existen secciones en las que, con la ayuda de una armadura mecanizada de combate, nos convertiremos en auténticos mechas, dando paso a auténticas masacres enemigas y acercándonos un poco más las remotas reminiscencias del mencionado Shogo.

Respecto al apartado técnico, hay que decir que se ha mejorado el aspecto general del primer título, sobre todo en lo que respecta a la brutal iluminación conseguida; además, la espectacularidad de los combates se eleva gracias al caos que se origina en los escenarios; aunque bien es verdad que algunas texturas de dichos escenarios son mediocres y que, en general, el conjunto parece quedar un poco lejos de los pesos pesados en este sentido.

Cae el telón y finaliza la primera función. El sabor de boca es bastante bueno, y aunque nos resulte familiar, no por ello deja de ser agradable tal reencuentro. Queda pendiente averiguar el recorrido completo de la historia, así como el componente multijugador. Dentro de unas semanas saldremos de dudas; por el momento, si ves a una niña pálida con el pelo largo y oscuro, cámbiate de acera, aunque sea por precaución.

FEAR2

Enlaces relacionados

Bajar Demo de F.E.A.R. 2 para PC

Test your F.E.A.R.

Auriculares Sharkoon X-tatic 5.1 rev.3: surround de bolsillo

Publicado por Pedja On enero - 22 - 2009

Ya llevaba dándole vueltas bastante tiempo, concretamente, desde que mi compañero de curro FranL2P me pasó cierto enlace que comentaba las bondades de los Sharkoon X-tatic 5.1. Este rimbombante nombre no es más que el título de cabecera para unos auriculares hechos a la medida para jugadores que no disponen del espacio suficiente para montar un sistema de audio envolvente en su casa, pero no quieren perderse tal sensación al jugar con su Xbox 360, Playstation 3 o incluso con un PC equipado con una buena tarjeta de sonido.

Como resulta que yo me incluyo al cien por cien en este grupo, ya que el piso que tengo alquilado en Sevilla no me permite más espacio del que ya tengo aprovechado, comencé a leer opiniones y reviews de dichos auriculares. Me llamaba la atención bastantes cosas, de las que destaco un par de ellas: acaba de salir la tercera revisión del sistema, lo cual quiere decir que la compañía que los desarrolla está al tanto de los comentarios de la comunidad, y va haciendo esfuerzos para refinar su prototipo inicial.

La segunda cosa que me llamó poderosamente la atención, a la vez que me jodió un poco, es que en todas las tiendas on-line que visitaba se encontraba agotado; las existencias y reposiciones llegaban bajo mínimos, siendo más sencillo encontrarse a Pérez Burrull en el estadio del Osasuna que a dicho periférico. El caso es que, a través de PCComponentes, pude hacerme con uno de ellos hace un par de semanas al precio de 128 euros (gastos de envío incluidos), así que os cuento qué tal me ha ido.

X-tatic 5.1 Sharkoon

Contenido e Instalación

Al abrir el pack puede que nos desanimemos un poco, puesto que se incluyen auriculares, decodificador y una buena cantidad de cables que interconectar, además de dos transformadores a enchufar a la corriente, uno para el propio deco y otro que irá conectado al periférico principal. Si tenéis en mente el espíritu Wireless, olvidaos de seguir adelante. Si por el contrario no os importa enfrentaros con una inmensa maraña de cableado, habréis superado con éxito el mayor inconveniente del pack.

Así pues, los auriculares poseen un control de volumen, con opciones de ajuste independientes para cada par de altavoces (recordad que dispondremos de cuatro altavoces a cada lado). Un buen punto a favor, poder modificar el volumen a gusto en cualquier momento; probando, uno se da cuenta de que tendremos que ir ajustándolo conforme vayamos cambiando de juego, película o plataforma multimedia.

Los auriculares se iluminarán mediante ambos logos Sharkoon cuando esté enchufado, dándole un toque a lo Matrix con ese fulgor verde sobre negro. Se nota la calidad en los componentes, con una diadema totalmente acolchada y ajustable al diámetro de nuestro coco. La conexión principal con el decodificador será la que, posiblemente, tengamos al fresco entre nuestro asiento y el televisor, así que cuidado con engancharse -os lo digo yo, que tengo dos perros trotando por el salón-.

X-tatic 5.1 Sharkoon

El deco tiene sus propios controles de volumen y posibilidad de configurar Time Delay, creando con dicho retraso una mayor sensación envolvente, además del DRC (Dynamic Range Control), que al activarse equilibra el nivel de agudos y graves. Para conectar el deco a la Xbox 360 o a la Playstation 3, haremos uso del cable óptico que incluye, de longitud ajustada pero suficiente. En el caso del PC, se incluyen los típico conectores de audio marcados con colores, o bien la posibilidad de usar el mencionado cable óptico, si es que tenemos un tarjetón de postín que posea dicha conexión.

Por último, si queremos hacer uso del micrófono incluido (bastante flexible a la hora de orientarse), tenemos de nuevo tres caminos: el más sencillo, para PC: conector jack de audio color rosa, y a tirar millas. El intermedio, novedad en esta revisión, para Playstation 3: conectar el deco mediante USB a la consola, cable incluído en el pack. El premio a la instalación más engorrosa, en este caso, se lo lleva la 360: debemos interconectar, mediante cable audio, los auriculares y el Pad de Xbox 360; tendremos que ser un poco mañosos para que este cable no nos moleste a la hora de jugar, pero bueno, tampoco se acaba el mundo por ello; al fin y al cabo, la versatilidad conseguida por Sharkoon es simplemente admirable.

Rendimiento y comentarios adicionales

A la hora de la verdad, con todo conectado y la salida de audio digital activada en nuestra videoconsola, entonces es cuando comenzaremos a disfrutar de nuestra adquisición. La calidad Dolby Digital 5.1 va a convertirse en toda una marca diferencial a la hora de jugar con los cascos; probé a jugar unas cuantas partidas al online de Call of Duty 4, y vaya, es otra historia. Rápidamente os caerá encima, literalmente, una lluvia de explosiones; sentiréis encima de vuestras cabezas el giro del helicóptero, aunque costará un poco más apreciar que un enemigo os acecha a vuestra espalda.

X-tatic 5.1 Sharkoon

En todo caso, la contundencia es enorme: el subwoofer encargado de los graves sustituye en esta revisión a la vibración con resultados más que notables. Acto seguido, decido cambiar el silbido de las balas por la nociva oscuridad de Dead Space. La experiencia de juego pasa a ser, y perdón por la exhuberancia, una puta locura. La amplitud de efectos de sonido que confluyen en el survival de EA Games es impresionante, y si jugamos con la luz apagada no me extrañaría que miráseis a todos lados o que, en plena histeria paranoica, confundais al perro con un alienígena reptador.

La trilogía de pruebas se cierra con el flamante Gears of War 2, modo Horda para más señas. Todo se escucha con cristalina claridad, tanto que nuestros amigos los Locust parecen susurrarnos al oído. Durante la experiencia de juego nos daremos cuenta de que necesitamos ajustar el volumen del micro para que no nos vuelvan locos nuestros compañeros; al fin y al cabo, se entremezclará el sonido propio del GeOW 2 con las conversaciones de Xbox Live: nada que no pueda arreglarse con un ajuste general de volumen.

Como notas adicionales, comentar que los auriculares nos van a aislar por completo del exterior, pero curiosamente, en el sentido contrario no va a ocurrir, al menos por completo: el sonido se escucha desde fuera bastante más de lo que podríamos esperar. Tampoco es que sean unos altavoces, pero no deja de ser curioso.

Pedja es Xtatic
Preparándome para envolverme en el juego…

También reseñar que el deco, al no poseer pantalla LCD o indicador equivalente, no nos señalará la configuración de Time Delay que tiene en cada momento; así, para asegurarnos, deberemos pulsar repetidas veces el botón ‘-‘, para asegurarnos el 0, y luego pulsar el botón de ‘+’ el nivel que deseemos. Como recomendación, dejar un nivel de diferencia entre el retraso del canal Center y el del Subwoofer.

Comentar también que el sistema está pensado para el sonido Dolby 5.1; utilizar los auriculares para escuchar una fuente de sonido estéreo, hace bajar muchísimo el rendimiento y la calidad de la escucha; y es que, sinceramente, me parece una tontería usar los X-tatic para dicho cometido.

Conclusión

Me he extendido más de lo que pretendía en el artículo, pero mi principal objetivo era dejar a las claras los pros y los contras de los ansiados X-tatic 5.1, y espero haberlo hecho. Haciendo un pequeño esfuerzo de síntesis, os diré que, a cambio de unos 130 euros, dos tomas de enchufes y unos pocos de cables, y teniendo en cuenta puntos negativos como la ausencia de LCD en el decodificador o la maraña de cableado, podremos acercarnos bastante, a través de una amplia gama de sistemas, a lo que sería una experiencia multimedia envolvente, logrando darle una dimensión totalmente distinta a estilos de juego muy concretos, especialmente al survival y la acción en general.

Aunque oye, si quieres usarlos para simuladores de pesca o caza como el Cabela’s Big Hunter, nadie te lo impide. De todos modos, y en suma, yo creo que el desembolso merece la pena de medio a medio.

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Sobre el PixeBlog

El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
-PEDJA-
, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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