El PixeBlog de Pedja: Blog de Videojuegos Retro y Next-Gen

Videojuegos desde los 8 bits hasta las consolas de nueva generación

Archive for noviembre, 2008

Review Tom Clancy’s End War – Xbox 360

Publicado por Pedja On noviembre - 27 - 2008

A veces, un género concreto de videojuego se asocia a un tipo de plataforma en la que correr. Razones puede haber varias, y oscilan entre el potencial de dicha plataforma, los periféricos, el tipo de público al que se destina o, simplemente, por mera tradición. En este sentido, el sector de la Estrategia siempre ha sido comandado por el PC, sistema en el que vio la luz hace muchos años ya.

Los intentos de instalar el movimiento estratégico en las videoconsolas suelen estrellarse una y otra vez con dos de las razones antes esgrimidas. Ahora mismo, no podría decir cuál es la más fuerte de ellas. Seguramente sea la parte relacionada con los periféricos de entrada, puesto que el combo teclado + ratón parece inalcanzable para un simple gamepad. Pero no puede negarse que el jugador tipo es distinto para cada sistema, algo que hace más difícil si cabe el abordaje.

Dicho abordaje escribe un nuevo capítulo con EndWar, programado por Ubi Soft Shangai. De entrada, lo más atrayente del título parece ser el cacareado sistema de reconocimiento de voz, implementado para dar órdenes a nuestras unidades. A la postre, os aseguro que acaba siendo el auténtico protagonista del juego, una marca diferencial respecto a cualquier otro título de similares características.

End War

Alto y claro, comandante

A través de nuestro headset y de viva voz, podremos realizar cualquier tipo de orden que permita el juego. Un sistema de adaptación y aprendizaje servirá de tutorial para ajustar nuestro volumen y timbre de voz; luego, en el campo de batalla, comprobaremos que la fiabilidad es absoluta, y que aunque variemos nuestra entonación, el juego nos comprenderá perfectamente.

Unidad Uno Atacar Enemigo Dos

Unidad Dos Retirada, joder!

El léxico de las órdenes será un poco parecido a hablar en indio, obviando los artículos. El diálogo de arriba recoge las órdenes tipo que impartiremos; el taco no es necesario, pero nos aportará ambientación. Como veis, los distintos tipos de unidades serán reconocidas por grupos, y cada acción tendrá su correspondiente palabra asociada. Basta pulsar el gatillo derecho para comenzar a hablar, fluyendo en pantalla la ristra de órdenes para que comprobemos que todo va según lo planeado.

Y como a todos nos encanta que los planes salgan bien, como diría el canoso del Equipo A, comenzaremos el modo campaña a través de una serie de misiones previas, perfectamente estructuradas para meternos de lleno en la mecánica de juego. Pronto veremos que la gestión de recursos no existe, y que nuestra mayor preocupación será ir desplegando las tropas, asignarles un objetivo a cada una y tomar los puntos satélite del mapa.

End War

Controlar dichos centros estratégicos nos reportará puntos de mando, canjeables por refuerzos. Queda clara entonces, la estrategia a seguir: expandirse poco a poco, ampliar nuestro ejército, defender los puntos conquistados, minar la moral y las tropas del enemigo hasta su rendición. Tan simple como esto. EndWar, por tanto, creo que adolece de cierta falta de profundidad en su mecánica; es muy directo, seguramente demasiado para jugadores experimentados en estas lides.

Tal defecto no significa que no vayamos a sacar provecho de él; de hecho, no será complicado hacerse con el control del juego, aunque nos llevará más tiempo el combinar de forma efectiva los comandos de voz con las acciones que realicemos a través del mando. En cuanto a la táctica, prácticamente se reduce al clásico piedra-papel-tijera, en el que un helicóptero se come con papas al tanque, pero sucumbe ante el transporte, mientras que la infantería dará algo más de juego, al tener la posibilidad de parapetarla o atrincherarla en edificios.

En cuanto a modos de juego, la campaña no es más que una sucesión de misiones camufladas bajo un mapa hexagonal donde iremos haciendo movimientos prácticamente impuestos por el flujo de esta particular Tercera Guerra Mundial. Sin embargo, la cosa mejora mucho en el multijugador: en Escenario de Guerra,  jugadores de todo el mundo tomarán parte por una de las tres facciones incluidas en el juego (Europa, E.E.U.U. o Rusia) y librarán batallas contra jugadores de facciones contrarias; dependiendo de los resultados, cada facción irá conquistando un trocito del mapa, así que ya sabes, Europe Wants You.

EndWar

Tecnología de vanguardia

El resultado visual que obtiene EndWar en su desarrollo es notable, sin estridencias ni grandes alardes, pero cumpliendo de sobra lo que se espera de un título de sus características. No esperéis texturas hiperdetalladas ni captura físico-cuántica de movimientos, pero sí un conjunto global donde la iluminación y detalles como escenarios y monumentos históricos realzan el balance gráfico.

Eso sí, el tema de la cámara es algo peliagudo y puede resultar un problema para más de uno; y es que, al tener el control de un grupo de unidades, no podremos desplazar la cámara libremente para marcar el siguiente punto de desplazamiento o el objetivo a atacar, sino que estaremos limitados por la capacidad de visión de la misma. Para mí, sin embargo, es un punto a favor del realismo, y al fin y al cabo, en una partida multijugador, los dos jugadores estarán en igualdad de condiciones.

Nota 8,5

Conclusión

Aunque EndWar no llega a profundizar en lo que es la jugabilidad estratégica en sí, obviando cualquier gestión de recursos, enfocándose en el combate directo y en el piedra-papel-tijera, sí que nos permitirá desarrollar un manejo rápido y fluido, gracias a su excelente interfaz de voz, auténtico gancho para reforzar el valor final de este juego. Eso sí, si te da vergüenza gritar como un loco a la consola en el salón de tu casa, entonces háztelo mirar mira hacia otro lado.

Historias en 8 bits #2: Go To

Publicado por Pedja On noviembre - 26 - 2008

20goto10

El inspector Braid llegó tan rápido como pudo. Otro caso más en la desgastada rutina de cada día, pensó mientras conducía hacia el lugar de los hechos. Nada más lejos de la realidad. Este caso era diferente. Cuanto menos, peculiar. Descubrir el cadáver de aquel desdichado no aclaraba demasiadas cosas acerca de las circunstancias que rodeaban su muerte.

Aquella estampa era, definitivamente, peculiar. El joven permanecía delante de su monitor, expectante, como esperando que su interlocutor de silicio le contestara a una pregunta muda, sorda, quizás y definitivamente, sin sentido. Sus manos descansaban, ahora de forma eterna, sobre el polvoriento teclado de su Amstrad CPC 464.

En aquel frío Diciembre de 1990, el ceñudo inspector resolvió el caso, prácticamente al instante. Faltaban detalles, es cierto. Detalles remotos que sólo tuvieron verdadera existencia dentro de la cabeza de aquel joven. Información perdida que, quizás, hubiera ayudado a completar el rompecabezas. Aún así, Braid logró unir las piezas base, haciendo que el enrevesado castillo se sostuviera.

Aquel joven llevaba muerto unas horas, pero no había signos de violencia por ningún lado; se encontraba atrapado por unas redes invisibles al ojo humano, pero visibles para alguien versado en el tema. Braid sólo tuvo que fijarse en la postura de sus manos y en el texto que podía verse en la pantalla de aquel ordenador con cassette incorporado y paciencia requerida a la hora de cargar programas.

Por un lado, se podría decir que el joven estaba unido a aquel sistema informático. La primera impresión era que sus extremidades descansaban sobre el teclado, pero a la postre, resultaba materialmente imposible separarlo de aquel ordenador. Sin duda, el desgraciado intentó crear un vínculo irrompible con su Amstrad. Podría decirse que lo consiguió.

Por otro lado, la pantalla era un auténtico monólogo. En una repetición tan imparable como el propio paso del tiempo, se podía leer una frase que se escribía, renglón tras renglón, sin cambiar ni una sola letra.

“Los sistemas de 8 bits nunca morirán”

El inspector tomó sus guantes, ajustándolos en sus cuidadosas manos. Con mucho esfuerzo logró hacerse hueco entre el cadáver y el teclado del Amstrad, ejecutando cierta combinación de teclas. Introdujo el comando LIST y pulsó a continuación la tecla Return.

Dibujando una mueca que podría considerarse como una triste sonrisa, imaginó un gesto de asentimiento hacia sus sospechas. El listado del programa podía verse en el monitor, a través de sus apagados fogonazos de fósforo verde:

10 PRINT “Los sistemas de 8 bits nunca morirán”
20 GOTO 10

Epílogo

Jesús intentaba convertirse en Ingeniero, aunque comenzaba a dudar de su verdadera vocación. Curiosamente, la carrera de Ingeniero Técnico en Informática de Gestión aún sobrevivía en el plan Universitario, a pesar de todas las calamidades por las que había tenido que pasar.

El estudiante se encontraba en la Biblioteca, preparando su examen de Metodología de la Programación. Era su segundo examen del año, y, al igual que todos, lo afrontaba con bastante pesimismo. Hastiado de estudiar, se levantó de su incómodo asiento y comenzó a vagar hacia la estantería, con la mirada perdida.

Tomó el primer libro que el azar le indicó. Se veía gastado, bastante antiguo. Hay cosas que no cambian nunca, y la frescura de catálogo en la Biblioteca de la universidad seguía perpetuándose. El viejo tomo sobre Programación llamó la atención del joven, ya que había visto un ejemplo que le resultaba extraño.

Jesús corrió a preguntarle a Emilio, su compañero de fatigas, suspensos y piques al Pro Evolution 2024, que aquel año por fin incluía la licencia de su equipo favorito. Jesús preguntó a su colega sobre una extraña instrucción que hacía que aquel programa de ejemplo pudiese saltar de una parte a otra libremente. Emilio, prácticamente escandalizado, le respondió:

– Qué dices, chaval. Esto es muy antiguo. Todo el mundo sabe que la sentencia GO TO resulta muy perjudicial, en todos los sentidos. ¿Es que te has saltado el tema en el que se explicaba la Ley de Braid?

Review NBA Live 09 – Xbox 360

Publicado por Pedja On noviembre - 25 - 2008

Si en el terreno de los videojuegos de fútbol tenemos cada año una encarnizada competición por ver quién se alza con el título de mejor simulador futbolístico, no es menos cruenta la batalla librada por los dos colosos de la NBA; este año, el pupilo de 2K Sports renueva todas sus fuerzas, mientras que el título de EA Sports arremete con fuerza progresando desde atrás.

En concreto NBA Live 09 comienza a entrar por los ojos con presteza; lo hace a través de una idea directamente importada de FIFA 09: el entrenamiento que sirve como enlace entre los distintos modos de juego. Nada más cargarse, accedemos a un pabellón en la que, en el centro de la pista, nuestro equipo preferido está entrenando duramente. Allí controlamos a un jugador y podemos realizar nuestros primeros lanzamientos a canasta, para habituarnos al control del juego.

Tecnología Globetrotter

El detalle gráfico vuelve a mejorar desde la pasada entrega. La definición y detalle alcanzada roza el sobresaliente en prácticamente todos los elementos mostrados en pantalla. Tanto el parqué como el enfervorizado público, pasando por árbitros, animadoras y, por supuesto, jugadores. Sus primeros planos son tremendos.

Eso sí, si bien el aspecto visual es impecable a simple vista, el motor gráfico de esta edición adolece en ciertos momentos de falta de fluidez en las animaciones, en especial a la hora de enlazar unos movimientos con otros. A veces, la respuesta física no es la que se esperaba, algo que por ejemplo ocurre en choques entre jugadores. Es el punto más caliente de la lista de mejoras para el próximo año.

También hay que decir que se echa de menos un poco el formato televisivo tan propio de este deporte. Es algo que se denota en los marcadores, las estadísticas ‘en vivo’ o las repeticiones, quizá demasiado ‘espartanas‘. No es algo que afecte a la jugabilidad, pero en este apartado su más directo rival ya le mira de lejos por el retrovisor.

Por su parte, se agradecen los comentarios localizados a nuestro idioma, con el inefable Sixto Miguel al cargo de los mismos, apoyado por Antoni Daimiel. Si bien el nivel no alcanza al de otros títulos deportivos de la casa, sí que cumple perfectamente con los estándares de calidad a los que nos tienen acostumbrados. Por supuesto, el sonido ambiente no desmerece para nada al showtime gráfico que exhibe el título.

Pick & Roll, snack de lujo

A la hora de calzarnos las zapatillas y quemar el parqué de la cancha, notaremos en seguida que el juego es rápido, dinámico, demasiado vivo por momentos. La simulación que pretende conseguir NBA Live 09 se transforma por momentos en puro arcade, siendo bastante directa la transición defensa-ataque, y primando el poder ofensivo frente al defensivo.

Como resultado, será relativamente sencillo elaborar jugadas de puro y duro showtime, consiguiendo marcadores de escándalo si los equipos implicados se encuentran en el Top Ten. El aspecto jugable se ha visto enriquecido este año con elementos novedosos, de los cuales el más destacable es el llamado Pick & Roll.

Aunque tenga nombre de aperitivo, en realidad no es más que la posibilidad de controlar al máximo la jugada del bloqueo: por un lado, aguantar el balón con el jugador que lleva la bola, y por otro, ajustar el movimiento ofensivo del segundo hombre. Si lo hacemos medianamente bien, podremos asistir a devastadores alley-hoops, aquellos que en los arcades de antaño hacían añicos los tableros enemigos.

Modos múltiples de juegos

Los juegos deportivos suelen ofrecer una larga duración, al menos, hasta que salga la siguiente entrega… De todas formas, y en este caso, hay que decir que el catálogo es bueno y bonito. Empezaré por lo que más me ha llamado la atención: la posibilidad de disputar un campeonato con selecciones FIBA, hasta 24 equipos en los que, por supuesto, se encuentra España. Ya cansa el tener que ceñirse a la NBA, y la verdad que aporta bastante frescura en este sentido.

La cosa no queda ahí, puesto que a dicho modo se unen el Dinastía, en el que manejaremos los hilos de una franquicia NBA en todos los sentidos; la adaptación al basket del Be a Pro que tan buenos frutos ha dado en FIFA; además, una buena cantidad de retos donde entran en juego todas las suertes del baloncesto, como el rebote o el tiro de tres puntos.

Por descontado, disfrutaremos el buen rendimiento en el modo online, donde se aprovecha el mencionado Be a Pro para fomentar el juego en equipo, y un modo en el que debemos darle la vuelta a situaciones adversas y, como novedad, la posibilidad de diseñar nuestras propias putadillas para luego afrontar la remontada a la heroica.

Nota NBA live 09 - 7,5

Conclusión

NBA Live 09 mejora en líneas generales a su entrega anterior. Tras una impresión visual bastante reforzada, impresionante por momentos en la recreación de nuestros ídolos de la canasta, el apartado jugable sigue recogiendo un ritmo de juego rápido y directo, algo que lo acerca al arcade y favorece las penetraciones en la zona y el intercambio constante de canastas.

Seguimos teniendo algunos errores a corregir, quizá el más flagrante resida en la física de los jugadores y el contacto con la pista, el cual a veces se hace demasiado irreal, creando de la nada jugadas difíciles de creer o fintas que desafían las leyes de Newton. Prima el espectáculo a través de innumerables modos de juego y nos permite disfrutar de duelos históricos como un España-Italia o un Lituania-Estados Unidos; credenciales suficientes para darle crédito si eres amante del basket. Eso sí, en lo que a sensaciones jugables respecta, NBA 2K9 seguirá en cabeza, al menos un año más.

Review Fable II

Publicado por Pedja On noviembre - 24 - 2008

Tras una primera entrega con la que pocos quedaron satisfechos, incluído su creador, Peter Molyneux logra afinar su puntería, por fin, a la hora de diseñar su nueva criatura. Fable II nos vuelve a transportar a un mundo de ensueño, de cuentos y Fábulas, al fin y al cabo. Un mundo en el que seremos una pieza más en el engranaje, el cual nos retará a ser capaces de convertirnos en un punto de apoyo que lo haga girar.

Así pues, existe un guión, una línea argumental que seguir. El tutorial, en el cual viviremos una parte crucial de nuestra juventud, servirá de presentación tanto del manejo del personaje como a la hora de introducirnos en la historia. Una hermana perdida, un malo muy malvado, una acrobacia entre la vida y la muerte en la que interviene una persona, a la postre nuestro mentor, de aspecto misterioso y femenino. El destino, una vez más.

Fable II

Lo serio comienza años después, cuando nuestro avatar ya alcanza su madurez. A partir de ahí debemos clamar venganza y ahondar en nuestras raíces; eso dice el guión, sí, pero la verdadera intención de Molyneux es que experimentemos con el entorno para ver si somos capaces de convertirnos en héroes, ya sea siguiendo la senda de la luz o rindiendo culto al lado oscuro.

De este modo, el desarrollo de Fable II va labrando su camino decisión tras decisión. A diferencia de su predecesor, no todo es blanco o negro. Nuestro personaje puede acabar siendo el paladín de la justicia y su mascota un cruce entre Lassie y el perro de la Duquesa de Alba, o ser el villano más temido, acompañado por el mismísimo Cancerbero; pero es que también puede ser, simplemente, un buen hombre con tendencia a aprovecharse de las camas ajenas, o una mujer con el corazón más negro que la pez pero más generosa que un partido entre Zidane y Ronaldo.

Labraremos nuestra personalidad, a la vez que nos enfrentarnos con un buen puñado de enemigos, en un sistema de combate sencillo e intuitivo, el cual irá progresando con la experiencia adquirida. Seremos capaces de equiparnos para resistir los ataques más fieros, utilizando el dinero que ganemos trabajando como leñador, o ejerciendo de buscatesoros apoyados en nuestro fiel canino.

Como veis, Fable II ofrece muchas posibilidades: atender las mil y una quests que nos ofrecen los personajes secundarios, saquear y asustar sin compasión al pueblo, comprar una casa y alquilarla a jóvenes sin estudios… Todo esto se conjunta en un RPG de acción que, como diría Perogrullo, contiene elementos de rol y acción, pero que también tira mucho hacia la aventura gráfica, conformando un mix de géneros muy peculiar.

Fable 2

Quizás, el éxito de Fable II a la hora de enganchar al jugador radique en su inteligente interfaz; la cruceta se convierte en un acceso rápido de iconos contextuales, que tan pronto sirven para jugar con nuestro perro, como para flirtear con una bella doncella o para elevar de nivel los hechizos de nuestro personaje.

Y aún con todo lo explicado, tengo que pararme por un momento a reflexionar sobre la supuesta ‘profundidad’ del juego. Y es que en realidad, las amplísimas posibilidades de Fable II abarcan muchos campos, pero apenas aprietan. Todo es bastante simple: la evolución a través de ataque, defensa y magia; el sistema de combate; los gestos de comunicación social…

Incluso tendremos siempre la senda a seguir hacia el siguiente objetivo en pantalla, marcada con una estela dorada, en lugar del típico minimapa GPS-style. Es como jugar a un RPG sin tener que gastar media hora pensando en cómo repartir la experiencia en tal o cual habilidad, machacar oleadas de enemigos utilizando apenas un par de botones, o pasarnos por la piedra al pibón del pueblo tras haberle invitado a vodka regalado un collar que soltó un desdichado orco al morir. Simple y directo.

¿Demasiado simple, entonces? La reflexión se cierra de un plumazo cuando te das cuenta de que llevas nosecuantas horas jugando sin apenas darte cuenta. Supongo, piensas, que esta vez sí, el señor Molyneux ha dado en el clavo; y permítanme añadir un sonoro y sentido: ya era hora.

Fable II

Tecnología de fábula

El aspecto visual que ofrece Fable II alcanza el notable, sin llegar a la potencia que exhiben otros títulos de esta generación.  Sin embargo, aunque no llegue a impresionar, lo que no admite dudas es el excelente trabajo a nivel artístico, el admirable uso de la paleta de colores, algo que se magnifica en la transición día-noche, o en pequeños detalles; esos haces de luz filtrándose a través de la espesura…

Con todo, el apartado sonoro es todavía mejor, puesto que la banda sonora de Russel Shaw es digna de que saques la vieja grabadora, pulses REC y la guardes en un cassette. O mejor aún, descárgatela, que Lionhead te la ofrece gratis por tiempo limitado. Una ambientación mágica, digna de servir de telón de fondo a las mejores obras de literatura fantástica. El doblaje original es muy bueno; la localización al castellano también debe serlo, aunque no he podido escucharla, puesto la versión que analizo sólo incluye el inglés.

Conclusión

A través de unas directrices jugables muy similares a las del primer Fable, en esta ocasión se han ampliado los caminos que escoger y los matices en los que forjar a tu héroe; Fable II tiene muchas virtudes: el diseño artístico y sus particulares detalles, el apartado sonoro al completo, la interfaz contextual y una jugabilidad simple y directa, capaz de ofrecer entretenimiento a cualquier tipo de público.

Fable 2 - 9

A pesar de que su modo cooperativo no sea muy aprovechable -no es posible hacer coincidir físicamente a dos héroes reales-, reconozco que Fable II es muchísimo mejor de lo que esperaba. De hecho, es el primer juego de Molyneux con el que realmente he disfrutado. Juegazo.

Algunas impresiones sobre NXE, el nuevo dashboard de Microsoft

Publicado por Pedja On noviembre - 21 - 2008

NXE Avatar

Las primeras impresiones de NXE, el nuevo dashboard de Microsoft para Xbox 360, son positivas en líneas generales. La mía también lo es, aunque siempre soy de la opinión de que podrían mejorarse ciertas cosas. Lo que no cabe duda es de la impresión general de actualización y frescura que consigue la 360 gracias a este trabajo.

Básicamente, el nuevo NXE se basa en slideshows. Tenemos varias hileras de diapositivas de gran tamaño, que nos permiten hacer dos cosas a la vez: por un lado, acceder directamente a las opciones que más vamos a utilizar, y por otro, obtener información de forma más visual y directa. Por ejemplo, en la parte de los Logros, cada diapositiva muestra cierta cantidad de iconos que representan a cada logro.

En general el sistema ha ganado en velocidad. Yo me esperaba un acceso aún más rápido, pero creo que es satisfactorio a fin de cuentas. Quizás algunas opciones han quedado demasiado escondidas, aunque al pulsar el botón Guía del pad podemos acceder a un sistema de menús bastante similar al que había antes de la actualización.

Hay muchos detalles aún que cuesta evaluarlos, porque suelen dar error de conexión, como los juegos en los que participan Avatares, o algunos contenidos descargables de nuevo cuño. Es comprensible en estos primeros días de calentamiento. Ah, muy curiosa la opción de ‘descargar‘ películas, aunque de momento creo que sólo pueden alquilarse -la que destacan ahora mismo es Sweeney Todd-, y el término alquilar no me gusta demasiado, pero bueno.

Xbox 360 Dashboard

La carga de texturas en ciertos juegos se va a ver aliviada con la instalación de juegos en disco duro. Tenemos ya experiencias positivas en Mass Effect, que parece verse agilizado por esta propuesta, a cambio por supuesto de sacrificar unos cuantos gigas en el disco duro. Sin embargo, por ahí dicen que instalar Halo 3 causa el efecto contrario y lo ralentiza aún más, lo cual no deja de ser tan curioso como chocante. Bungie dice que se lava las manos, y conste, que yo no he probado este último caso.

Respecto a los Avatares, sí me he llevado una grata sorpresa. Rare ha hecho un buen trabajo y han conseguido unos muñecos virtuales bastante dinámicos, personalizables y ¡con brazos y piernas! Ya fuera de bromas, el editor no está nada mal, aunque lo veo mejorable; la cantidad de accesorios para personalizarlos no es tampoco nada del otro mundo, aunque seguramente nos esperarán microtransacciones por un tubo para ir completando el vestuario.

Dejando aparte cualquier polémica de conflictos con los Miis, de si Rare empezó antes con tales diseños que la propia Nintendo, o si Microsoft quiere casualizar su consola y otras zarandajas, me ha parecido un notable elemento de personalización. Ostia, y si juntamos un grupo de amiguitos en una Party, incluso hacen la ola. Qué arte.

Renovarse o morir

En general, yo creo que hay que quedarse con una impresión de aires renovados. Para una máquina que, en realidad, ya tiene unos cuantos años, una actualización de este calibre y sin coste alguno es un detalle que debe ser valorado en su justa medida, por mucho que los avatares nos caigan gordos o nos perdamos al principio por su navegación.

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El PixeBlog nació una tarde de Noviembre de 2006, motivado por el deseo de su autor, Jesús Relinque
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, en pos de rememorar sus vivencias sobre juegos olvidados y remotos.

Hoy, los artículos publicados en el blog compaginan lo Retro con la presente generación de videojuegos. Siéntete libre de compartir tu opinión.

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