Review Necrovision PC

Cuando Digital Bros me envió una copia de Necrovision, la verdad es que no conocía demasiado acerca de las entrañas de este juego. Investigando un poco más, llegué a averiguar que The Farm 51, la compañía desarrolladora polaca responsable del juego, estaba trabajando una parte de People Can Fly, los cuales crearon hace unos años Painkiller. Y es que Painkiller era uno de mis shooters favoritos, recuperando el espíritu clásico de la antigua era de FPS, de ilustres integrantes como Wolfenstein 3D, Doom o Blood.

No hace falta jugar demasiado con Necrovision para darse cuenta de las reminiscencias del mencionado Painkiller; sin embargo, existen bastantes diferencias. Por ejemplo, The Farm 51 se ha propuesto dotar de un trabajado argumento a este FPS. Bueno, trabajado… A ver, contemos: un superviviente de una cruenta batalla de la Primera Guerra Mundial, trincheras apocalípticas, batallones nazis convertidos en víctimas, soldados no muertos abalanzándose hacia nosotros, criaturas del más allá con mala pinta, demonios, vampiros…

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El desarrollo del juego convertirá a un simple soldado en un héroe decisivo para la humanidad, en un cóctel de elementos reales y fantásticos explicados a través de filosóficos testimonios entre nivel y nivel que, la verdad, no logran tener demasiado sentido. Pero bueno, estamos ante un shooter en el que lo importante es destrozar enemigos descerebrados por doquier, librar épicas batallas contra gigantescos Final Bosses y encontrar todos los secretos que encierra cada nivel. El método de juego de toda la vida, el que sigue funcionando años después y el que más de uno añoramos en el género del FPS moderno.

Otro elemento curiosote de Necrovision reside en premiar combos, encadenando acciones como disparar, patear o atacar cuerpo a cuerpo con el arma que poseamos en cada momento . Por ejemplo, podemos propinar una patada a un zombi y después rematarlo en el aire con nuestra escopeta, con lo que obtendremos el meritorio título de  ‘Jugador de fútbol’. Además, con dichos combos acumularemos ira, una suerte de bullet time estilo zombi. Las estadísticas que mostrará el juego cuando finalicemos cada nivel puntuará nuestro nivel de combos, así como los ítems y las habitaciones secretas que encontremos. Muy clásico, ¿verdad?

Para complementar el modo de juego principal, Necrovision nos ofrece una sala de desafíos en las que se nos propondrán retos de diversa índole en un espacio de tiempo limitado, como derrotar a una serie de enemigos únicamente con la pala de enterrador, o acertarles siempre en la cabeza. Estos desafíos, unidos a los típicos modos multijugador como Deathmatch o Capturar la bandera, estarán disponibles para entreternos más horas.

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Necrovision utiliza una versión hipervitaminada del engine gráfico de Painkiller, al que se le han añadido técnicas como HDR o la Oclusión Ambiental, efectos súper chulos con resultados absolutamente devastadores sobre el rendimiento en nuestros sufridos PCs. Bueno, en general podremos obtener un aceptable rendimiento en un equipo medio, a costa de desactivar los efectos anteriormente mencionados… aunque lo que no tiene mucha excusa es el inmenso tiempo que tarda en cargar las partidas guardadas. Aquello de «Pulse F4 para carga rápida» pierde el sentido aquí.

La verdad es que el apartado visual está currado, tanto a nivel de diseño artístico como a la hora de implementar los escenarios, bastante recargados y con un aspecto oscuro, siniestro y opresivo. Los modelos de personajes, por contra, poseen una carga poligonal bastante escasa, desentonando con el entorno. A cambio, su bajo detalle propiciará zonas en las que nos atacarán de forma masiva.

Con respecto al apartado sonoro, el juego se encuentra totalmente doblado al castellano, incluyendo los gritos, insultos e improperios de los enemigos (me harto de reír con el esqueleto proclamando a la mieeerda con voz grave, o también cuando dicen me doy miedo a mí mismooo) . Además, el protagonista,  un tal Simon Bukner, irá comentando la historia y su situación en todo momento en plan chulesco.

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Conclusión

Lo dicho: la naturaleza de los FPS de toda la vida, implícita en Necrovision, me ha enganchado bastante, aunque bien es verdad que le falta algo de inspiración para lograr lo que en su día consiguió Painkiller. Quizás sea el arsenal disponible, demasiado genérico y en el que echo de menos armas especiales como la mítica ballesta empaladora del título de People Can Fly; o quizás la bizarra amalgama de inspiraciones artísticas no encaje del todo bien.

Aún con todo, Necrovision es ampliamente recomendable para todo aquel que sienta nostalgia de este tipo de shooters. Y no es poco, porque últimamente se hace muy complicado jugar a un FPS de corte clásico que merezca la pena, a menos que tires de DosBox

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Review F.E.A.R. 2: Project Origin – Xbox 360

Jugar a F.E.A.R. 2 se convierte en una experiencia con sello propio, auténtica marca de la casa. Cualquier ojo medianamente entrenado obtendrá, a las primeras de cambio, una asociación inequívoca con Monolith, sus desarrolladores. Una compañía a la que los perros viejos del videojuego tienen en sus altares desde hace más de una década, con joyas como Blood, No One Lives Forever o Shogo, y que a su vez, también ha logrado estremecer a los jugadores más noveles con el primer F.E.A.R. y los dos Condemned.

De hecho, el aspecto visual de Project Origin toma dos cucharadas de la primera entrega de la saga, y agita el tenebroso salero de los Condemned, para servir un plato bastante fuerte. En ocasiones me pareció estar combatiendo con algunas de las inmundas criaturas que aparecían en el segundo Condenado. Las nuevas apariciones de la niña maléfica, acompañadas siempre de su poder telequinético, su mala leche y una considerable subida en el volumen del sonido, desembocarán en un susto morrocotudo prácticamente asegurado.

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El apartado gráfico sobresale más por su capacidad artística que por la técnica; como ya he dicho, nadie va a descubrir a estas alturas el talento de Monolith para dibujar situaciones tenebrosas; sin embargo, el motor gráfico, con un trabajo excelente para representar la iluminación dinámica y una puesta en escena notable, se queda rezagado respecto a los referentes del género actual en cuestión de calidad de texturas o complejidad de modelos.

Del sonido sólo puedo decir cosas buenas; como ya dije en el Impresiones sobre la Demo, probar mis auriculares Sharkoon 5.1 con F.E.A.R. 2 es maximizar la experiencia de juego, pues existe una distancia sideral entre  escuchar cómo estallan los cristales de un pasillo desde atrás hacia delante con un sistema surround que hacerlo mediante los altavoces de la tele.

Por su parte, el desarrollo de la historia resulta ser continuación directa del original, obviando por completo las expansiones Extraction Point y Perseus Mandate. Podremos enterarnos de más detalles relacionados con el origen de Alma, aunque lo realmente interesante de F.E.A.R. 2 son las confrontaciones que libraremos contra la Inteligencia Artificial enemiga.

La verdad es que estos tipos se organizan en condiciones. El trabajo en equipo surte efecto, ya que se reparten las tareas de forma eficiente: algunos nos atacan a distancia, ya sea con armas de fuego o lanzando explosivos, otros utilizan la cobertura que les brinde los elementos repartidos por el escenario, mientras que los restantes deciden ir a por nosotros directamente. Eso sí, os lo recomiendo desde ya, que situéis la opción de dificultad directamente en Difícil, sino queréis encontraros ante un auténtico paseo militar.

Y esto, básicamente, es F.E.A.R. 2: una combinación de pasajes en los que los sobresaltos estarán a la orden del día, con situaciones que resolver a base de limpiar zonas de enemigos. Y por supuesto, amenizando la velada, el poder especial de nuestro protagonista: el efecto de ralentizar la acción para liquidar convenientemente a los enemigos; vamos, el Bullet Time de toda la vida, siendo tan útil como en la primera entrega.

La duración de la campaña, rozando la decena de horas, cumple con la media del género, mientras que los modos online tampoco son nada del otro mundo. F.E.A.R. 2 apuesta por una línea claramente continuista, y bien es verdad que sigue siendo un producto tan bueno como hace cuatro años, pero careciendo de la capacidad de sorpresa.

Aún así, un cien por cien de probabilidad de acierto para todo aquel que disfrutase con F.E.A.R. Vamos, seguro que tienes curiosidad por saber más cosas de Alma, además de la marca de laca que utiliza para tener siempre el mismo peinado…

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Review Killzone 2 – Playstation 3

Debe ser complicado trabajar con tanta presión encima, tantos ojos escudriñando por cualquier rendija, para comprobar cada progreso, cada vídeo con nuevas animaciones, cada demostración técnica, in-game o out-game. Así ha estado Guerrilla tres años tras el proceso de creación de Killzone 2. Aquel vídeo truculento -no por que fuera gore, sino por el truco de decir que era desarrollo de juego real- del E3 2005 fue el punto de partida, y el 26 de Febrero de 2009, la llegada a meta para albricias y jolgorio de todo usuario de Playstation 3.

En general, Killzone 2 responde a las expectativas. Puedo identificar un par de apartados que pueden equipararse con los mejores del género en toda su historia, y también es sencillo localizar otro par de errores en su desarrollo que lo separan de lo que podría ser un juego de diez sobre diez. Sin embargo, se me hace complicado imaginar a un buen catador de shooters que no vaya a disfrutar la experiencia de juego que genera el intenso combate contra los Helghast.

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Y de intensidad nos podemos empachar, de principio a fin. La campaña de Killzone 2 decide tirar a la basura los anodinos e insulsos tutoriales; en su lugar, toma nuestras cabezas y las sumerge de súbito en un auténtico vendaval de disparos, explosiones y enemigos corriendo hacia nosotros. El planeta Helghan, hogar de los Helghast y su líder Visari, servirá de telón de fondo a una de las mayores demostraciones de poder gráfico vista hasta la fecha. Seguramente sea la mayor de todas, pero sería una falta de respeto hacia los demás proclamarlo a bombo y platillo. Tú juégalo y seguro que sales de dudas, sin que yo tenga que decir nada más.

Vaya engine gráfico. Estable como una roca a 30 imágenes por segundo, el tratamiento de la iluminación aplicada a cada objeto es, simplemente, real. Leí a mi colega Spidey en su Review que esto era una demostración ejemplar de fuegos de artificio. Estoy de acuerdo, pero también puedo extrapolar la cara de bobos que se nos queda cuando abrimos la boca extasiados contemplando los fuegos. Partículas, efecto de desenfoque –¡blur!– a troche y moche, edificios cayendo estrepitosamente, modelos y animaciones… todo, absolutamente, como los buenos filetes de ternera: de primera categoría.

El acompañamiento sonoro no le va a la zaga. El autor de la BSO, llamado Joris de Manel Hombre-, se ha empapado una y otra vez las obras macro-épicas de Hans Zimmer, hasta el punto de que podríamos confundir sus fanfarrias con cualquiera de sus películas. El resultado es notable, aunque tampoco es para tanto. Eso sí, los efectos de sonido son absolutamente contundentes, una de las razones  de mayor peso que podríamos argumentar ante los Reyes Magos o ante nuestra sufrida esposa, para pedirles ese añorado 5.1 que tantas veces hemos visto en aquel escaparate.

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¿Y la jugabilidad? Pues aquí es donde el conflicto entre el bien y el mal se torna más álgido. Para resumir, os cuento que os vais a encontrar con secciones pasillero-lineales al cien por cien, donde el tren de la bruja de la feria podría ser una benigna metáfora, pero es que al final del pasillo, Killzone 2 nos abofetea en la cara con un reto memorable, donde su IA nos obliga a calcular cada paso, cada disparo y cada vez que nos cubramos, y en el que nuestros compañeros podrán salvarnos de una muerte segura, o, más probable, que ocurra todo lo contrario. Pasajes como el de la Plaza Visari o la escolta del tanque sobre el puente merecen ser recordados por siempre jamás.

Y eso que al principio os va a costar adaptaros: el control por defecto de Killzone 2 se hace ciertamente extraño, y por suerte hay varias configuraciones de botones a elegir; seguramente os chocará aún más que nos convirtamos en el enano más temido de la historia de los FPS, puesto que nuestro avatar, Sevchenko (primo del delantero ucraniano), parece medir metro y medio a tenor de la altura a la que se sitúa la cámara. Tranquilos, bastan una o dos horas de juego para adaptarnos, al igual que para acostumbrarnos a cubrirnos y parapetarnos en primera persona.

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Y esta forma tan peculiar de cubrirse está resuelta de forma brillante. Nunca perdemos, por tanto, la vista subjetiva, a lo que debo añadir que la cobertura es muy realista: olvidaos de estar protegidos al cien por cien mientras pulsamos L2, puesto que los Helghast pueden colarnos fácilmente una granada al hueco, o hacernos la raya en medio por cualquier rendija. Por así decirlo, Marcus Fénix gastaría el botón de cargar último punto de guardado si jugara a Killzone 2.

Entonces, ¿cuál es el problema? Pues básicamente, los altibajos antes comentados en el modo campaña, capaz de ofrecer lo más brillante para luego mezclarse con la mediocridad. La ausencia de modo cooperativo, algo difícil de explicar dada la configuración de equipo que predomina en cada nivel, poniendo en evidencia aún más la excesiva debilidad y torpeza de la IA amiga, a años luz de la diabólica inteligencia de los Helghast.

Con todo, Killzone 2 mantiene durante todo su recorrido un nivel audiovisual sobresaliente, y logra ofrecer una experiencia de juego intensa, retadora, realista y, en muchas ocasiones, épica. Tanto, que logra hacerme olvidar sus defectos. Desde ya, Playstation 3 está en deuda con Guerrilla. Menudo cable le ha echado.

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P. D. : El multijugador comparte muchos puntos en común con el exitoso Call of Duty 4, por sus modos de juego y niveles de experiencia, pero no os voy a comentar mucho más, ya que en la versión Review aún no he podido catarlo; prometo redactar una breve entrada en cuanto pueda hacerlo.