El PixeBuscador pixela tus búsquedas Google

Si utilizas Google a menudo, os invito a probar el PixeBuscador, que no es más que un Google que profundiza y prioriza las búsquedas en varias páginas de videojuegos -sin perder ninguna funcionalidad-, sobre un fondo muy particular con una plantilla bastante completa de personajes de la historia del videojuego. Para probarlo sólo tenéis que pulsar aquí.

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Juegos de miedo: Viernes 13 (Friday the 13th)

Juegos que dan miedo, de alguna u otra forma. Una nueva sección en este PixeBlog que ya acumula más de 20000 visitas: muchas gracias a todos los lectores y espero que pronto pueda decir lo mismo con 30000, 40000 y más. Volviendo a lo del miedo, un videojuego puede generar terror mediante dos motivos: que haya sido programado para eso, o que sea tan malo que cause auténtico pánico jugar. Viernes 13, de Bug Byte y Domark para ordenadores de 8 bits, podría cumplir las dos premisas.

Aprovechando el tirón de la película -filme de culto mítico entre los fans del terror- Domark adquiere los derechos del filme para adaptarlo en forma de videojuego. La compañía Bug Byte es la encargada de programar Friday the 13th, un juego de acción -por llamarlo de alguna manera- donde encarnaremos a cada uno de los inocentes chicos que acamparon en Crystal Lake para pasar un divertido fin de semana, tratando de que el vengativo Jason Voorhes no nos aniquile.

Y es que el mencionado Jason es el protagonista absoluto de la saga Viernes 13, creando todo un estereotipo de asesino en serie, con su máscara de hockey característica y su arma preferida, la sierra mecánica. Enfurecido tras el asesinato de su madre, Jason irá masacrando uno por uno a los integrantes del campamento. Nosotros manejamos en cada partida a un personaje distinto y debemos encontrar a Jason entre las múltiples pantallas que componen el mapa de Crystal Lake, visitando la granja, la iglesia o la mismísima casa de Jason.

Los gráficos del juego son absolutamente mediocres, sobre todo en lo que concierne a los personajes, donde sólamente hay cuatro modelos distintos que se repiten para completar los diez protagonistas. Pixelados en grado sumo, dejan en mejor lugar a los escenarios, que al menos son variados. El desarrollo del juego es demasiado simple y repetitivo, pues la idea es matar en cada partida a Jason, que se disfraza de uno de nuestros colegas y sólo descubre su verdadera apariencia cuando asesina a alguien con su hacha -más grande que él mismo-. En ese momento debemos usar el arma que llevemos equipada en ese momento.

Hay muchas armas repartidas por el mapeado de forma aleatoria. Quizá el camping llevase un suplemento por poder disfrutar de tal arsenal; sea como fuere, sólo podemos llevar una cada vez y estar atento a la aparición del señor Voorhes. Una buena táctica a seguir es atacar a nuestros compañeros, aunque sin hacerles demasiada pupita. Con asestarle un golpe ya sabremos si es Jason o si sale corriendo despavorido pensando que el Ballantines te sentó mal ayer por la noche.

Rápido, que Jason actúa. Una colosal Inteligencia Artificial hará que el asesino mate cada dos o tres minutos a un compañero nuestro, el cual por arte de magia se quedará ‘dormido‘ esperando el mortal hachazo. Tal muestra de lucidez por parte del programador se repite una y otra vez en cada partida, y si es que logramos acabar con Jason, todo comenzará de nuevo aunque encarnando a un personaje distinto. La monotonía se romperá únicamente con la aparición aleatoria y súbita de una imagen gore a toda pantalla, acompañada del característico grito femenino y enlatado.

Recuerdo que uno de mis coleguitas de la generación del Amstrad y el MSX usaba la táctica de esconderse mientras Jason iba cargándose a todo quisqui, hasta que únicamente quedaban el reguero de cadáveres y el propio Jason enlutado de la cabeza a los pies. Desde luego, así no había posibilidad de equivocarse… aunque no era muy ético de cara a tus colegas de camping. Eso sí, te salía barato el botellón y la barbacoa.

Al menos la música era buena, de lo mejor del juego. Un mix de melodías de corte clásico, como ‘La granja del Tio Sam ia ia oh‘, rescatadas y recicladas para poner banda sonora a este rutinario juego del ratón y el gato. Sin duda, uno esperaba algo más de esta conversión cine-videojuego, pero el caso es que el único atisbo de susto lo daba el gastarse el dinero en comprarlo. Ah, y al parecer, con cada copia del juego regalaban dos cápsulas de sangre, eso sí, falsa. ¡Todo un aliciente! Nos veremos en la próxima cita con el terror, hasta entonces, cuidado con los pájaros y los juegos malos.

Opinión: El secreto de Super Mario World

Mi opinión sobre Super Mario World es clara y rotunda: se trata del mejor videojuego de plataformas de la historia. Pues mira que bien, diréis; cada uno tendrá su propia opinión, y todas son válidas e igualmente respetables. Pero es conveniente que vayan fundadas y asentadas sobre una o varias razones. Las mías, en este caso, son las siguientes…

Super Mario World propone una jugabilidad sencilla y directa, donde controlar al fontanero bigotudo es fácil, pero cuesta lo suyo aprender a dominar sus técnicas estrella -en este caso, volar mediante el ítem de la pluma-, así como ajustar los saltos más arriesgados. Este párrafo se hace imprescindible, pero no es novedoso, porque se podría aplicar perfectamente a Super Mario Bros 3 -sustituyendo a la pluma por el traje de mapache volador- e incluso al Super Mario Bros original: un sistema de control perfecto e indispensable para lograr el éxito.

Pero lo que hace a Super Mario World realmente grande no es su control, su jugabilidad ‘made in Shigeru Miyamoto‘ o su diseño de mundos y personajes. Lo mejor del juego radica en sus secretos. Obviamente, podemos finalizar el juego y derrotar a Bowser sin destapar todos sus extras, pero estaríamos desperdiciando así todo su encanto. Lograr descubrir los 96 niveles de que consta Super Mario World es una experiencia que nadie deberia haberse perdido -siempre está tiempo gracias a la emulación- y que consigue algo realmente difícil: hacer que sus extras lleguen a formar una parte esencial del conjunto final.

Y es que descubrir la salida alternativa en una fase del juego no significaba tomar un atajo rápido hacia el final, como ocurre en los demás juegos de Mario. Vale que fue una revolución aquel Warp Zone de Super Mario Bros, tuberías relucientes que nos transportaban a mundos avanzados. Incluso el silbato del Mario Bros 3 se queda en nada comparado con las rutas escondidas de Super Mario World. Aquí, encontrar la mágica llave en un nivel marcado con rojo significaba abrir puertas hacia lo desconocido.

Así se identificaba una fase con salidas escondidas: un punto rojo en el mapa. Esto quería decir que, en algún recóndito lugar, existía una llave, y en otro sitio -que no tenía porque ser el mismo- un ojo de cerradura donde dicho artefacto encajaba. En ese instante completábamos el nivel y se destapaba un camino hasta ahora oculto en el mapa. Dicho camino nos llevaba a mundos nuevos. En ocasiones terminaba por atajarnos a zonas más adelantadas, en otras, simplemente, alargaba la vida de este maravilloso cartucho. Y siempre se mantenía el alto nivel en el diseño de todas y cada una de las fases, haciendo indispensable descubrir uno por uno todos los secretos.

Y es que no cabe duda de que, aparte de lograr presentar en sociedad al carismático dinosaurio Yoshi, Super Mario World consiguió lanzarnos un reto tras otro en forma de pasadizos escondidos y llaves ocultas. La sensación que provocaba descubrir la salida secreta no tiene parangón. «Ahí está la maldita llave, si yo sabía que volando podía llegar hasta allí». Pues claro. Sólo Mario podía conseguirlo, con la inestimable ayuda de cierto japonés que, un buen día, le dió por encargar a un humilde obrero la tarea de salvar a su chica. Y esto es algo que debemos agradecerle eternamente.

Remakes: Spirits

Uno de los mejores videojuegos que salieron de las oficinas de Topo Soft -sino el mejor, al menos para mí- fue, precisamente, el primero que salió con la denomicación de Topo, tras una serie de programas bajo el sello de Erbe Software. Hablo de la videoaventura Spirits, la cual podía presumir de un mapeado de considerables dimensiones, una serie de items a recoger que variaban en su ubicación partida tras partida, y la implementación de una tecnología bastante novedosa para aquella época, 1987: la pantalla partida o Split Screen.

Para celebrar el vigésimo aniversario de este magnífico programa de Alejandro Andre, os traigo un espléndido remake que se han marcado desde M.A. Software, el cual servirá de refresco para la memoria de los que jugamos en su día a Spirits. El diseño de los gráficos ha cambiado, algunas cosas para mejor y otras, quizá, que el tiempo debiera haber mantenido imperturbable. Por ejemplo, los fondos son más ricos y detallados, la decoración es bastante acertada y otros detalles como la transparencia de los fantasmas da un buen resultado.

Por otro lado parece que nuestro viejo protagonista ha ganado en velocidad de desplazamiento, algo que si bien facilita algo las cosas dentro del juego, parece traicionar un poco la filosofía original de Spirits. En cualquier caso, chapó para M.A. Software por su excelente trabajo, tanto artístico como técnico. Me gustó el guiño a la carga original desde cassette y la nueva versión de la legendaria y misteriosa melodía de presentación del juego.

Así pues, podéis volver a disfrutar al cien por cien de este remake con el espíritu del original, donde aquel mago narigudo debía encontrar la bola de cristal que le mostrara el camino hacia el libro de hechizos, la vara mágica, la armadura encantada y la malvada águila hechicera. Os dejo un vídeo del proyecto y un enlace al hilo del foro de Computer Emuzone donde podréis encontrar una versión beta del remake, el cual estará acabado en breve. Enhorabuena desde aquí a Miguel Angel y mucha suerte.

Retrovisión: Carlos Sainz trata de arrancar con Zigurat

Carlos Sainz, el mítico -por muchos motivos- piloto de rallies tuvo su momento de gloria en el mundo de los videojuegos. Zigurat, a través del grupo programador Arcadia– fue la compañía encargada de trasladar su famoso modo de conducir a nuestros sistemas de entretenimiento doméstico. El videojuego era entretenido y tenía detalles destacables. Incluso nos podían descalificar por atropellar al público. Ya os digo, mítico.

Allá por el año 1990, Zigurat apostó fuerte por el deporte confiando en las licencias de dos figuras del motor, que además, eran españolas. Nada más y nada menos que Sito Pons y Carlos Sainz. Y es que en nuestro país vendía mucho eso de ver en portada a nuestro ídolo deportivo particular. Que se lo digan a Topo y su Butragueño, o a Dinamic y al recordado Fernando Martín, dos de los juegos más vendidos en nuestro país.

Carlos Sainz recrea el Campeonato de Rallies viajando por los circuitos más famosos del torneo. Cada circuito tiene su propio entorno, variando entre escenarios urbanos, selváticos, desérticos e incluso completamente helados. La recreación gráfica de los mismos es de lo mejorcito del programa, ya que se agradece la cantidad de detalles que aparecen en cada uno de los tramos.

El coche de Carlos es un Toyota Celica Turbo 4WD, y con él atravesaremos siete rallies distintos: Montecarlo, Portugal, Acrópolis, Mil Lagos, San Remo, Cataluña y el RAC para finalizar el campeonato. Para lograr avanzar en el juego y no quedar entre los últimos del campeonato habrá que afinar con la puesta en punto del Toyota. Resulta curioso y es digno de mencionar los toques de simulador que introdujo Zigurat, puesto que el elegir adecuadamente los neumáticos y la suspensión del coche incidía directamente en los resultados de la carrera.

Aunque la lógica era bien simple -neumáticos rayados para la lluvia, con clavos para la nieve, etc…- es digno de agradecer, al igual que la posibilidad de cargarnos el coche si conducíamos a lo loco. Cada vez que sufríamos un accidente, colisionábamos con algun obstáculo -atención con las matas de hierba, más duras que la cabeza de Luis Moya– o nos pasábamos de frenada, el sistema nos comunicaba el porcentaje de daño que había sufrido nuestro Toyota. Especialmente divertido era el quedarse sin frenos en mitad de un rally.

Parece que todo salía a pedir de boca en este simulador; sin embargo, los errores existían, y no eran cualquier cosa. El manejo del coche se hacía bastante complicado, puesto que el scroll y el movimiento no era todo lo suave que desearíamos -en Amstrad CPC era pasable, pero en Spectrum y MSX era directamente horrible- lo cual producía una respuesta leeeenta del coche a nuestras pulsaciones de teclado. Un simulador es mucho más exigente que un arcade, no lo pongo en duda, pero hubiera hecho falta más rapidez de movimientos para afinar con los diabólicos diseños de cada uno de los tramos. A veces parecía más un juego de habilidad que otra cosa.

Aún así, uno se acostumbraba, con mucha paciencia, al control del Toyota. La dificultad era muy elevada por todo lo que os conté en el párrafo anterior y convertía en todo un reto marcar buenos tiempos en cada uno de los circuitos. Me pareció un buen programa que, con un poco más de acierto a la hora de emular el manejo del coche, hubiera podido convertirse en un sobresaliente. Lo que sí resulta impagable es la frase de Game Over: ‘Descalificado por conducción temeraria’. Mucho mejor que ‘Trata de arrancarlo’.