Tres instantes de mi experiencia como jugador

Habrán sido cientos, miles, o más incluso. Batallas, jugadas, saltos, derrapes, disparos. Mi experiencia con los videojuegos se dilata desde aquel viejo y funcional MSX que aún conservo justo debajo de donde hoy tengo colocada mi potente Xbox 360. Pero hoy se me ha ocurrido destacar tres momentos concretos recogidos entre mi currículum como jugador. Allá van.

1.- Knight Lore (Ultimate). MSX, 1984.

Sin dejar de ojear la misteriosa carátula del juego, comienzo mis dubitativos pasos en las cansadas botas del explorador Sabreman. Tras vagar por varias pantallas, llego a una habitación donde el color malva predomina entremezclado con el negro. Subo a una plataforma que se sostiene encima de una extraña esfera. Parece que puedo guiar a dicha esfera con el teclado.

De repente, Sabreman sufre convulsiones y se produce la transformación en hombre lobo. La luna llena anuncia el aullido del protagonista, maldito por un hechizo de difícil cura. Y de repente, sucede lo inesperado. La esfera se mueve por sí sola, consiguiendo hacerme caer de la plataforma. El roce es mortal. El movimiento, rápido y silencioso. Los seres del juego reaccionan de forma distinta dependiendo en qué estado te encuentres. Quizás fue el primer sobresalto que sentí jugando a un videojuego.

2.- Street Fighter II: The World Warrior (Capcom). Super Nintendo, 1992.

Tras frecuentar en innumerables ocasiones los salones recreativos para luchar con Ryu, Ken y toda la plantilla de luchadores de Street Fighter II, se anuncia la inminente versión doméstica para Super Nintendo. Desde aquel instante, me marqué como objetivo conseguir el pack que reunía al Cerebro de la Bestia y al mítico arcade de Capcom. Ya estaba bien de gastar cinco duros una y otra vez en la calle Soledad.

En Navidades pude disfrutar por fin de la consola. Seguramente, el sistema de ocio electrónico que más haya aprovechado y que mejor me haya respondido. Pero ahora sólo cabía un cartucho en sus circuitos. Street Fighter II. Y la eterna duda. ¿Sería igual que en la máquina? ¿Cómo serían sus gráficos? ¿Y el sonido? ¿Necesitaba un televisor estéreo para escuchar a Ken lanzar su Ha-Do-Ken? Todo esto se disipó rápidamente cuando tras apretar la cruceta del pad y golpear el gatillo derecho, Ken lanzó su bola de fuego haciendo caer al voluminoso Blanka. Un sueño hecho realidad.

3.- International Superstar Soccer (Konami). Super Nintendo, 1994.

He jugado bastante al fútbol en mi vida, ya fuera en la playa, donde la marea te acompaña cuando regateas por su banda, o en la plaza Mina con una pelotita amarilla y roja. Así, se puede decir que la sensación de jugar a un nuevo videojuego de fútbol siempre es especial. Los goles del Buitre en Butragueño Fútbol, la potencia de disparo en Match Day II… o el fútbol puro y duro en International Superstar Soccer.

Y es que en aquella época, los que tenían Megadrive flipaban con un tal Fifa International Soccer. Pero temblaron cuando Konami lanzó su primer ISS, una de las primeras semillas de lo que hoy crece como la saga Pro Evolution. Aquellas ligas que jugué con mis compañeros de instituto se antojan difíciles de repetir. Recuerdo la tarde en la que compré el juego. En el primer partido, contra mi colega Paco, se vieron centros y cabezazos, tiros lejanos que entraban por la escuadra, pases y desmarques, paradones… Fue todo un punto de inflexión en la simulación de fútbol.

Estos momentos son los que hoy he elegido. Os invito a que contéis los que vosotros elegiríais.

otro

Retrovisión RetroCompo 2007: Aventura Espacial

Un malvado ordenador que cobra inteligencia y quiere destruir toda la galaxia, y tú, un simple soldado de apoyo que debe encontrar y liberar a sus colegas para viajar al planeta de la Amenaza Oscura, y devolver la paz a tu planeta. La Aventura Espacial partía de un argumento típico; apoyándose sobre unos cuidados gráficos, la historia se desarrollaba a través de varios planetas y muchas, demasiadas siglas.


Descarga el remake aquí

A priori, el menú que se implementó para controlar el juego parecía facilitar la tarea al jugador novel en el campo de las aventuras conversacionales. Parecía que esta Aventura Espacial daba un paso más hacia la transición a las aventuras gráficas que tanto éxito cosecharían años después.

Sin embargo, la jugabilidad era desesperante, puesto que se hacía imprescindible consultar una y otra vez el manual de instrucciones para ver qué demonios era un COSME, para qué servía un COSASU o si CAFU jugaba en la selección de Brasil o era un rango militar. Una idea rebuscada que, definitivamente, no tuvo ninguna utilidad positiva, enmarañando el desarrollo del juego. Eso sí, te reías un rato con tanto PACO y COPOYO.

Además, aspectos como el introducir o sacar objetos de los contenedores se resolvieron con múltiples y engorrosos submenús, dando la impresión en general de haber retorcido innecesariamente un planteamiento original y una cuidada historia. Aventuras Dinamic pegó aquí uno de sus pocos patinazos en su distinguida carrera.

El remake de la Aventura Espacial presentado a la RetroCompo de este año ha sido implementado por Nightwolf, que se ha dado un buen curro para presentar sus trabajos a concurso. El apartado visual del remake ha sido rediseñado en lo que respecta a la parte de menús, mientras que la ventana gráfica presenta las imágenes que en su día mostraba la versión Amiga.

Así pues, lo más reseñable del remake radica en la disposición de la interfaz, que ahora se asemeja más a una aventura gráfica al estilo de las de LucasArts, con diez órdenes principales dispuestas en dos líneas horizontales, además de dos pequeñas ventanas habilitadas para mostrar las salidas de cada pantalla y el inventario del que disponemos en cada momento.

El uso del ratón facilita las cosas, aunque el gran hallazgo del remake viene en forma de ventana de ayuda para todas y cada una de las siglas que nos vayamos encontrando en cada localización. Basta con pulsar en la palabreja para que se nos muestre su significado completo, completando de este modo una interfaz muchísimo más amigable que la horrorosa implementación del original.

Conclusión

Aunque el remake no está acabado, puesto que no se pueden rescatar a todos los COPOYOS –vale, lo digo: Compañeros de Apoyo-, y echamos en falta un retoque visual de las pantallas o un diseño más atractivo en general, consigue aumentar exponencialmente la jugabilidad, hasta el hecho de conseguir volver a atraer al jugador que, como yo mismo, en su día abandonó a las primeras de cambio. No es poca cosa, no.

Retrovisión RetroCompo 2007: Camelot Warriors

Franquear la puerta del misterio encerraba múltiples peligros. Quizá, el mayor de todos ellos, fuera morir una y otra vez en la primera fase de Camelot Warriors, y acto seguido, ser internado en un manicomio con síntomas de locura ‘dinámica’.


Baja aquí el remake

Sin embargo, Camelot Warriors tenía truco. No, no me refiero a ninguna combinación de teclas para conseguir vidas infinitas. Se trata de encontrar el verdadero sentido del juego: aprender pautas de movimiento. Solamente a través del continuo ensayo-error éramos capaces de aprender cuándo había que saltar, en qué milésima de segundo desenvainar la espada o cuando dejarse caer a la planta inferior sin que el aguijón de la abeja te atravesase y el peloto con patas no te mordiera.

Si logramos llegar a ese nivel de entendimiento, el juego podía disfrutarse. Todo un requisito que ponía a prueba nuestra habilidad, reflejos y memoria. Un entorno original que mezclaba espada y brujería con elementos tecnológicos como la bombilla –el fuego que no quema– o el elixir de la vida –un conocido refresco capaz de oxidar filetes de ternera-.

De la mano de Coelophysis y BUHOnero se presenta a RetroCompo 2007 el remake del comentado juego de Víctor Ruiz. Nada más cargar este programa implementado en Fénix, una medieval melodía acaricia nuestros oídos, un precioso remix de la composición original de Ignacio Bergareche. Es hora de adentrarse en el bosque y acabar con el búho de la primera pantalla. Un momento, ¡nos salimos al escritorio antes de desplumarlo!

Oops, pulsar la tecla SPACE tiene la culpa. Por suerte, la combinación de teclas se cambió en una versión posterior. Una vez reubicados, asimilamos el cambio visual. El bosque y sus habitantes lucen mejor que nunca y nuestro caballero es una versión mejorada y aumentada del sprite que combatió en la versión Amstrad original.

Primer salto y sorpresa, el caballero ya no cae como si estuviera practicando el salto de longitud, sino que lo hace de forma más natural. Saltamos un poco menos que antes, así que hay que ajustar aún más nuestra precisión. Segunda sorpresa: scroll multidireccional que une todo el mapeado.

Detalles que al principio me chocan y que me acaban convenciendo. Jugar al nuevo Camelot es una delicia una vez que te haces a los controles y te convences de que estás jugando algo de la vieja escuela, olvídate de la tendencia casual y de los tutoriales para nenes y nenas. De lo peor del juego me ha parecido la detección de colisiones. En muchas ocasiones te quitarán una vida sin rozarte; posiblemente tenga que ver el sistema de detección del lenguaje Fénix. La verdad es que molesta bastante cuando ocurre.

El apartado visual ha conseguido algo que requiere un remake de calidad: rediseño y aplicación de la paleta de colores justa y necesaria, de modo que la apariencia siga conservando el espíritu retro. Lo que más desentona en ese sentido son las cuidadas animaciones, pero la verdad, no me han molestado porque están genialmente diseñadas.

Por último, ahora sí que notaremos que el bosque habla. Y es que se han añadido todo tipo de samples: croacs, zumbidos, rugidos y un sinfín de efectos de sonido que ambientan bastante bien la acción. Quizá demasiado exagerados y estridentes en algunos momentos, eso sí.

Conclusión

A nivel técnico, un remake sobresaliente: ha conseguido mantener la estética original mejorando bastante el colorido y la definición de los sprites. En lo que a jugabilidad se refiere, inteligentes decisiones respecto al control del personaje, un mapeo de teclas bastante confuso –arreglado en versiones posteriores- y una detección de colisiones que nos arañará más de una vida.

Y por encima de todo, un gran trabajo basado en el respeto y el tributo al original. Mis felicitaciones a los autores. Nos vemos en el castillo de Camelot.

Review Bioshock: Genéticamente brillante

9.5Tras probar la copia final de Bioshock, os presento a continuación mi particular análisis sobre la obra de Irrational Games, ahora 2k Boston y 2k Australia. Coged aire, respirad hondo. Es hora de sumergirse en la misteriosa ciudad de Rapture.

Dicen que una buena película debe comenzar siempre con un objetivo muy claro: sorprender al espectador. Unos cinco primeros minutos que logren abrir la boca del público y enganchar sin remisión al resto del filme. Bioshock tiene mucho que ver con una película, y como tal, impresiona desde el principio. Nuestro protagonista sufre un accidente aéreo y cae al agua. Llamas, el avión hundiéndose y un misterioso faro al que aferrarse. La llave para entrar en Rapture.

Un ascensor nos introduce en una batisfera donde vislumbramos por primera vez la ciudad sumergida, mientras su visionario creador nos cuenta lo que pretende conseguir en Rapture y una terrorífica partitura de violines rasgados envuelve la escena. Un momento cinematográfico que muchas películas querrían para sí mismas. Y el objetivo conseguido: Bioshock nos ha capturado desde el primer momento.

El código genético de Bioshock


El juego se asienta bajo los fundamentos básicos de un shooter en primera persona. Esto es, acabar con todo rastro de comportamiento hostil que nos pueda hacer daño. Sin embargo, Bioshock agrupa una serie de características que lo sitúan muy por encima de la media del género. Lo primero que quiero destacar es lo que más salta a la vista: la dirección artística.

Miles de bocetos y folios garabateados durante varios años han desembocado en la construcción de Rapture y sus habitantes. Entornos industriales entremezclados con múltiples rasgos de identidad de los años cincuenta, y como nexo de unión, el agua mejor simulada en toda la historia del videojuego. La historia principal de Bioshock ramifica en varias subtramas y en numerosas personalidades que investigar y descubrir. Trazos dignos de un juego de rol, pintados a través de la experiencia que dan juegazos como System Shock 2.

El Unreal Engine 3 funciona como un sólido esqueleto para tal explosión artística; tanto un PC -a la última, eso sí- como una Xbox 360 harán funcionar al juego con fluidez, con texturas de calidad bañadas inteligentemente con luz u oscuridad, dependiendo de lo que nos quieran mostrar en cada momento. Porque en Bioshock también hay lugar para los sobresaltos, sabiamente escogidos. Por ejemplo, el que te puede proporcionar un inmenso buzo que rezuma vapor y posee una fuerza brutal. El Big Daddy.

La misión de dicho grandullón, auténtico icono de Bioshock, es proteger a las Little Sisters, pequeñas niñas de aspecto inocente y a la vez siniestro. La simbiosis que se produce entre ellos es otro de los grandes logros del juego. Pero retomando el tema de los sustos, hay que abordar un aspecto que juega un papel fundamental: el sonido.

Porque si el apartado visual es de notable alto, el conjunto sonoro es inmejorable. La banda sonora logra hacernos estremecer una y otra vez, el doblaje de todos y cada uno de los personajes del juego es absolutamente profesional y el amplio espectro de efectos de sonido encajan, pieza por pieza, como una máquina perfectamente engrasada, acoplándose a cada fotograma del juego. Sin embargo, el triángulo mágico quedaría cojo si fallase el tercer vértice, la jugabilidad.

Ponga un plásmido en su vida

Conforme avancemos en la aventura, nuestro personaje encontrará una buena cantidad de armas de fuego, típicas de mediados del siglo pasado, como recortadas o revólveres. Sin embargo, resulta mucho más divertido sacarle partido a los plásmidos y su interacción con el entorno. Y es que una de las invenciones de Andrew Ryan, el creador de Rapture, fueron las modificaciones genéticas en seres humanos. Más que eso, su gran hazaña fue ponerlas a disposición del consumidor como si fueran latas de refrescos. Ya descubriréis que esta metáfora es muy cercana a la realidad del juego.

Así, disponemos de un medidor de salud y otro de Eve, el cual nos permitirá utilizar los ‘poderes’ adquiridos mediante los plásmidos. Ahora bien, ¿cómo conseguimos dichos poderes? Para ello, necesitamos implantarnos el código de genes correspondiente a base de pinchazos. El material que ejecuta ‘mágicamente’ el proceso se llama Adam, y es el objeto de deseo que, como si del Anillo Único se tratase, corrompió a todos los habitantes de Rapture.

Tenemos armas de fuego, tenemos ‘súper-poderes’… y además un tercer elemento: hackear mecanismos. Mediante un ingenioso mini-juego que nos recuerda al clásico PipeMania podremos hacernos con el control de las máquinas que se encuentran en Rapture. Las más útiles suelen ser las torretas de defensa o los robots centinelas, los cuales podemos poner a nuestro servicio para defendernos.

Así pues, la jugabilidad se asienta sobre pura acción, aderezada con dosis de inteligencia e imaginación a través del uso de máquinas y la combinación de plásmidos y entorno. Puedes utilizar un lanzagranadas de igual forma que puedes freir a un splicer enemigo chamuscándolo con una bola de fuego y posteriormente electrificando el agua en el que el pobre diablo se sumerja para refrescarse. La amplia variedad de poderes genéticos y tipos de armas de fuego multiplican las posibilidades de juego, haciendo que cada partida sea distinta a la anterior.

Y dejo para el final algo digno de reseñar y que pocas veces nos encontramos en nuestro mundillo. Bioshock nos muestra un conflicto latente en los habitantes de Rapture. Su instinto de supervivencia y sus historias personales nos da mucho que pensar y reflexionar. Y en el momento cumbre, cuando logramos destruir a un Big Daddy, nos da a elegir entre dejar escapar a la inocente Little Sister o extraerle hasta la última gota del Adam, crucial para poder conseguir todos los plásmidos. La decisión moral es tuya.

Conclusión

Bioshock sobresale en todos sus aspectos. No le hace falta ningún modo multijugador para ser completo. Múltiples formas de afrontar sus retos, una dirección artística ejemplar, digna de la mejor película, que forma un todo unida a su jugabilidad y rejugabilidad. Una historia que nos hará pensar sobre el destino de la humanidad y sobre nuestra propia moral. O lo que es lo mismo, y se resume en una sóla frase: un clásico instantáneo e imprescindible.

Retrovisión RetroCompo 2007: Spirits

El siguiente remake de la RetroCompo 2007 que voy a comentar viene de la mano de M.A. Software. No hace mucho que comenté en el blog la inminente resurrección del primer videojuego que Topo Soft lanzó al mercado con dicha denominación. Se trata de Spirits.


Baja aquí el remake

A modo de introducción, os refrescaré la memoria comentando que este programa fue realizado por Alejandro André, todo un ‘Future Star’ según Dinamic, ya que su primer programa, «Ali Bebé», fue distribuido por la compañía de los hermanos Ruiz bajo dicho sello. Realizado a modo de homenaje a Babaliba, le sirvió de introducción al mundillo. Dos años más tarde se publicó Spirits, una videoaventura cuya mágica atmósfera envolvía a las dos pantallas simultáneas que nos mostraba el juego.

De este modo, al manejar a nuestro mago en su devenir por los dos castillos que servían de telón de fondo a la aventura, teníamos que estar atentos tanto a la pantalla superior, donde se desarrollaba la acción principal, como a la inferior, en la que se mostraba la ubicación de los objetos y personajes que debíamos encontrar para finalizar el juego.

El nuevo espíritu del remake

M.A. Software ha seguido punto por punto el mapeado original del juego, aunque se le ha aplicado un generoso baño de color al entorno y a los sprites protagonistas. Su diseño también ha sido modificado, presentando ahora un aspecto muy cercano al cómic. El trabajo ha sido bastante bueno en este sentido, aunque como suele ocurrir, se pierde parte del embrujo original que poseía el castillo.

Por su parte, el aspecto sonoro es digno de mención. Para empezar, todo un abanico de efectos de sonido bastante simpáticos, como el ‘buu’ de los fantasmas o el aullido del hombre lobo, que no quedan nada mal. Y para terminar, una excelente versión de la música original que nos introducía en el juego. Digna de ser escuchada una y otra vez.

En el apartado jugable tengo que decir que se le han facilitado las cosas al mago narigudo. Al aumentar la velocidad de desplazamiento y salto, se hace mucho más sencillo sortear las trampas del castillo. Por otra parte, nuestro héroe soporta el impacto de, por ejemplo, la lámpara que cae del techo, sin restarnos una vida de un plumazo. Tales detalles hacen más llevadero este remake en contraposición con el complicado juego original.

Conclusión

Spirits se ha versionado desde el más absoluto cariño al original, y eso se nota. Si bien el lavado de cara visual le hace perder el misterioso embrujo que posee el original, el excelente apartado sonoro y las mejoras jugables hacen de Spirits, el remake, una parada obligada para todo aquel que disfrutó en su día con la edad de oro de nuestro software.