Retrovisión: FIFA 98, fútbol directo por excelencia

La temporada de fútbol ha comenzado fuerte. FIFA 08 ya está en la calle y próximamente tendréis un completo análisis en el Pixeblog, ya que EA nos enviará material para analizarlo en condiciones. Pero mientras tanto, hoy quiero echar la vista atrás, concretamente diez años. Fue entonces cuando FIFA 98: Road to World Cup nos hizo disfrutar con su juego directo, rápido y fluido.

EA Sports completó con FIFA 98 un refinamiento de su fórmula original, la cual comenzó con aquel mítico cartucho para MegaDrive, FIFA Internacional Soccer. Dicho refinamiento comenzó con FIFA 96, donde se dio el primer paso a las tres dimensiones; el proceso continuó en FIFA 97, donde los sprites dieron paso a los modelos poligonales.

Finalmente, FIFA 98 consiguió dar con la formación táctica adecuada en Playstation, PC y Nintendo 64. El apartado gráfico era bastante sólido y espectacular, destacando las estructuras que simulaban los estadios, realizadas con bastante acierto y logrando una impresionante similitud con sus homónimos reales. Por su parte, los jugadores hacían gala de un inmenso abanico de animaciones, alcanzando el cenit cuando un jugador ejecutaba un regate.

Y si el conjunto de regates era mayor que el de cualquier otro juego futbolístico hasta la fecha, redondeando una impresión visual espectacular, el aspecto sonoro destacaba aún más. Y es que FIFA 98 nos deleitaba, nada más empezar, con rock puro y duro: Song 2, de Blur, ponía banda sonora a las transiciones del menú.

Inmersos ya en el terreno de juego, los efectos de sonido rayaban a gran altura, pero lo que más destacaba era la locución de comentarios. Manolo Lama y Paco González comenzaban su idilio radiofónico con FIFA, transladando todo el sabor del carrusel deportivo al videojuego.

Por último, aunque no menos importante, la jugabilidad. Y es que aunque el conjunto de botones/ teclas necesarios para controlar FIFA 98 era bastante elevado, resultaba muy sencillo hacer jugadones de categoría a las primeras de cambio. La curva de aprendizaje se superaba con facilidad, llegándose a considerar uno de los mejores arcades de fútbol de la historia.

Resulta curioso que, diez años después, parece que FIFA 2008 vuelve a reescribir su propia historia, presentando un simulador de fútbol en toda regla, que exigirá nuestra máxima concentración para aprender a mover el balón con sentido, abrir huecos y disparar a puerta con acierto.

Os emplazo pues, para el review del FIFA de este año, dentro de unos días. Eso sí… diez años después, y tanto Lama como González seguirán estando al pie del cañón para relatar nuestros mejores goles. Y es que hay cosas que no cambian.

Retrovisión RetroCompo 2007: MegaFenix Reloaded + Phantomasa Redux

Ha sido un placer formar parte del jurado de la RetroCompo de este año, junto con mi colega Manu. Uno por uno, he ido desgranando cada remake en forma de review, y valorándolo según mi humilde opinión. Suerte para todos. Hoy cierro la tanda de Retrovisiones con un vistazo a los dos últimos remakes, que aunque no optaban a premio, sí merecen ser comentados.


Bájate Megafenix Reloaded aquí

Aunque el Megaphoenix original de Dinamic llegase quizá un poco tarde al mercado, justo cuando la decadencia de los 8 bits comenzaba, no hay que ignorar que su sencilla concepción en forma de tributo al original Phoenix encerraba uno de los mejores shoot’em ups que salieron en nuestro país.

Con una ingente cantidad de versiones bastante diferenciadas, desde la impecable versión Amstrad CPC hasta la notable versión Amiga, el desarrollo del juego no distaba mucho de mover nuestra nave horizontalmente, disparar a las oleadas de enemigos situadas en la parte superior, y esquivar los proyectiles enemigos. En nuestro hobby favorito, se dice que lo más sencillo puede convertirse en lo más adictivo. Corroboro esta afirmación aplicada a este arcade.

Megafenix Reloaded, obra de Coptron Game Studios, no participa en la RetroCompo 2007 para optar a premios, sino para lucir su palmito entre todos los que quieran acercarse a él. Y merece la pena, sin duda. El nivel gráfico alcanzado es magnífico, los modelos de todas y cada una de las naves son una versión mejorada y ampliada de las originales, y el diseño en general –mención especial para los marcadores– sigue la corriente futurista y vanguardista que inspira el juego. Altamente recomendado.


Bájate Phantomasa Redux aquí

Es hora de citar a Phantomasa Redux, un remake de un juego reciente, aunque parezca sorprendente. Y es que esa máquina de fabricar retrosueños que se hace llamar Computer Emuzone Games Studio generó no hace mucho a Phantomasa, una réplica femenina del popular androide Phantomas de Dinamic. Un videojuego que homenajea al añejo programa de los Ruiz, de una forma sublime: fases variadas, gráficos diseñados con acierto, simpatía y mucho toque picante, y exigencia letal a la hora de ajustar el salto. Como debe ser.

Phantomasa Redux viene de la mano de Caciquín y Phantumaka. Se trata de una revisión del juego que os acabo de comentar. Verdaderamente es difícil de mejorar el original; más bien, se ha producido un salto a lo que podría ser una versión 16 bits del juego: mayor definición, notable utilización de la paleta de colores, mejores animaciones… Un aspecto técnico que me recuerda a juegos de la época del 286 como aquel Titus the Fox. Vaya tiempos. Hora de recordarlos, distinguido público.

Se cierra el telón. Que gane el mejor.

Retrovisión RetroCompo 2007: Amoto’s Puff

Amoto’s Puff, el juego original de SYSTEM 4 -o Software de Programadores Españoles– partía de una idea tan simple como efectiva. Tomando como base un laberinto estilo Pac-Man o Rally-X, controlamos a una vertiginosa moto que debe ir recogiendo una serie de ítems de color amarillo repartidos por todos y cada uno de los pasillos que conforman la pantalla.


Aquí puedes bajarte el Remake

El mayor problema lo supone Larry Kamikaze, un motorista que circula a velocidad de vértigo por el laberinto dando vueltas y vueltas, con el único propósito de estrellarse contra nosotros y hacernos perder una vida. El desarrollo del juego no da para más, aunque logra suponer un verdadero reto de elevada dificultad, dada la velocidad vertiginosa a la que se ejecuta la acción.

El Remake presentado a la RetroCompo 2007 corre por parte de Andy Mason. Con una curiosa y divertida banda sonora, se nos presenta una emulación prácticamente calcada del original, sin ningún añadido destacable. Idéntico reto, pero quizás echando en falta alguna mejora o un toque más personal para un Amoto’s Puff que seguirá haciendo que nos acordemos una y otra vez de la familia de Larry el Kamikaze. No olvides el casco.

Retrovisión RetroCompo 2007: Rescate Atlántida

Rescate Atlántida también ha sido objeto de remake, obra de Nightwolf, presentándose a la RetroCompo del presente año. Pablo Ariza fue el máximo responsable del programa original. Tanto esta videoaventura como el posterior A.M.C., realizado también por su grupo programador (CreepSoft) son dos de los programas más destacados en la historia de Dinamic.


Descarga aquí el Remake

Y es necesario reseñar que Rescate Atlántida se desmarcaba de la línea de producción a la que nos acostumbraba la compañía de los Ruiz, que se prodigó bastante poco en el terreno de la videoaventura. Aún así, Rescate Atlántida, no estaba exento de acción ni mucho menos. Scroll de cuatro direcciones, enemigos a los que abatir, un extenso mapeado y multitud de objetos repartidos en tres fases diferenciadas.

En Rescate Atlántida destaca la utilización de la batisfera para desplazarnos por el fondo del mar, haciendo de almacén de objetos. Llegado el momento tendremos que tomar la iniciativa por nosotros mismos, buceando con nuestro atuendo submarinista. La dificultad era elevada, tanto por la constante amenaza del oxígeno, como por el acoso constante y aleatorio de enemigos.

Además, la aventura nos exigía conseguir una serie objetos para poder acabar nuestra misión con éxito total. Merecía la pena el esfuerzo, ya que a nivel técnico ofrecía gráficos bien diseñados y con un correcto uso de la paleta de colores, tanto en Spectrum/MSX como en Amstrad.

El remake viene de la mano de Nightwolf, autor que ya contribuyó con la Aventura Espacial al concurso. En este caso tenemos entre manos un programa que homenajea al original con alguna que otra mejora; quizá la más destacable sea la utilización del ordenador portátil para generar un mapeado del nivel actual, al cual accedemos a pantalla completa al usar dicho artefacto.

Y es que dada la extensión de los niveles, no queda otra cosa que no sea agradecer este detalle al autor para orientarse por el fondo del mar. Sin embargo, el remake aún no está acabado al cien por cien. De hecho, el nivel inicial presenta nuevos gráficos, con una buena definición en los escenarios y diseños de personajes y criaturas bastante acertados (me encanta el pulpo). También detalles como el efecto de estar inmersos en el agua, o las texturas de la parte superior del océano, merecen ser mencionados.

Sin embargo, faltan muchos gráficos para finalizar el juego, que en el resto de niveles se basan en los originales de la versión CPC. Aún le queda camino por recorrer al autor del remake, que con lo que lleva desarrollado ha conseguido realzar el aspecto visual, simular un scroll de desplazamiento muy suave y facilitarnos las cosas a través de buenas ideas como el del mapeado.

En resumen, un gran trabajo, aunque incompleto. Este remake de Rescate Atlántida promete ser una joya que aún debe ser pulida para que luzca al cien por cien.

Retrovisión RetroCompo 2007: Cobra’s Arc

Dinamic comenzó muy pronto su andadura por el intrincado camino de las aventuras. Primero fue Yength, aventura conversacional –un término generado en nuestro país y que siempre utilizo y utilizaré- simple y efectiva. Tras abrir la puerta, Dinamic siguió construyendo, encargando al granadino Luis Mezquita la tarea de efectuar un paso más, la mezcla de aventura de texto con un sistema de iconos.


Descarga aquí el remake

Cobra’s Arc se llamó el experimento, y lo cierto es que fue acogido con buenas sensaciones. El juego tampoco era un dechado de complejidad; simplemente poseía un par de laberintos que hacían necesario el dibujo de un mapa, unos cuantos personajes con los que no era posible interactuar y una ambientación basada en el famoso juego de mesa En busca del imperio Cobra.

Sin duda, lo que más llamó la atención fue la interfaz de iconos. ¿Quieres ir al norte? Mueve el cursor hacia la flecha indicada. ¿Se trata de coger un objeto? Pues nada de “Recoger balsa”: pulsa en el dibujito de la mano y ¡voilá! El sistema no estaba mal diseñado ni mucho menos, aunque limitaba las posibilidades del juego a un puñado de acciones muy básicas. No había forma de hablar con los personajes, ni insultarles ni nada por el estilo. Con lo emocionante que resultaba esto.

Cobra’s Arc también ha recibido su correspondiente remake en la RetroCompo del presente año. El equipo programador, Nerlaska Studio, ha encasillado el programa en la categoría de los que no se conforman con recrear el original, sino de otorgarle su propio toque personal. Esto se nota, y mucho, en el apartado gráfico. Todos y cada uno de los diseños originales se han creado de cero, con un toque mucho menos serio y más caricaturesco. Me gustan los decorados, pero los desenfadados personajes no parecen casar demasiado con aquellos.

Además, el remake incluye personajes y localizaciones nuevas que no estaban en el original. Se sigue manteniendo el esquema de juego y su particular interfaz. Manejando el nuevo Cobra’s Arc nos damos cuenta de lo bien que nos habría venido el ratón en la versión añeja de Spectrum. Y es curioso que en la versión Amstrad se subsanase cambiando la típica flechita por la selección directa de iconos.

Pero deteniéndome un poco más en el remake, es digno de reseñar la original puesta en escena de los iconos. Así, las flechas que señalan los puntos cardinales se encuentran integradas en la ventana de ilustraciones, mientras que se han simplificado otros iconos uniendo, por ejemplo, el par que nos permitía salir y entrar en alguna puerta.

Sigue manteniéndose el comenzar en una localización aleatoria (escogida entre un grupo limitado), algo que unido a las novedades del remake alarga un poco más la vida de una sencilla y corta aventura, ideal para los que no buscan experiencias más complicadas en el género, pero demasiado limitada para los demás. Lo mejor, los artísticos paisajes que podemos disfrutarsi es que no caemos al mar.