Review Burnout Paradise Xbox 360 / PS3

Lo confieso: no esperaba que Burnout Paradise me sorprendiera lo más mínimo. La idea de convertir los diabólicos circuitos de entregas pasadas en una estructura de ciudad abierta para todo conductor no me terminaba de convencer. Quizás por eso tenga mucho más valor los logros conseguidos por Criterion en la última iteración de la saga arcade por excelencia. Por eso, y porque estoy seguro de que a muchos más les pasará como a mí.

nota 9

El mecanismo de juego es el siguiente: conduce a tu antojo por la ciudad de Paradise, atraviesa sus calles de norte a sur haciendo el cabra, y cuando detectes en el radar una señal, pulsa los dos gatillos para comenzar una de las más de ochenta pruebas que nos esperan en el juego.

Dichas pruebas mezclan lo clásico con lo nuevo. Tenemos Carreras donde lo único que importa es llegar el primero, cueste lo que cueste; el Caza y captura, exigiéndonos llegar a la meta antes de que los locos de turno revienten nuestro vehículo; asimismo, repite el modo Stunt, en el cual tendremos que derrapar, chocar y hacer piruetas para alcanzar la puntuación exigida.

Lo primero que echaremos en falta –y seguramente lo más importante- es el modo Crash; aquellos escenarios predefinidos donde debíamos irrumpir para formar el mayor caos de destrucción posible, ha dejado de existir para dar paso al modo Espectáculo, más en consonancia con la filosofía abierta que inunda Paradise. Así, en cualquier momento podremos activar este modo, con el que comenzaremos a dar vueltas de campana activadas por nuestro turbo, acumulando puntos conforme vayamos destrozando inocentes vehículos a nuestro paso.

Al final resulta estar bien implementado, pero aún así sigue siendo inferior al modo Crash, del cual echamos en falta la mala leche que destilaban sus escenarios. Para culminar los tipos de pruebas nos encontramos con la típica lucha contra el crono –‘Al rojo vivo’- para cada tipo de coche, y la clásica Furia al volante, en la que sembraremos el pánico entre el tráfico para ganar puntos.

A Burnout Paradise se le ha criticado la ausencia de un botón que reinicie la prueba en la que hemos competido, en caso de no alcanzar la victoria. Si queremos repetirla, no nos quedará otra que desandar lo andado y volver al punto inicial para reactivarla. Este punto supuestamente negro se convierte en blanco gracias al dinamismo que gana el juego con ello: si fallamos la prueba, instantáneamente volvemos a la ciudad y podemos seguir circulando para encontrar otras pruebas, acometer objetivos secundarios o saltar al online.

Carreteras secundarias


Y es que Paradise encierra muchas puertas que deben abrirse para poder presumir de que lo has machacado al cien por cien. Desde los objetivos tipo ‘sand-box’ (encontrar carteles Burnout y rampas de salto, desbloquear atajos) hasta conseguir todos los coches posibles, para lo cual debemos hacer Takedown al coche en cuestión.

Otro de estos objetivos, el cual nos servirá para enlazar con el modo online, se trata de marcar el mejor tiempo en cada una de las calles y avenidas de Paradise; no se me ocurre mejor forma posible de implementar una tabla de máxima puntuación que ésta: al pasar por la calle en cuestión se muestra en el HUD el mejor tiempo y el Gamertag de la persona que lo marcó, ahí, chuleándote. Un reto directo, puro y duro. Decisiones de diseño como ésta son las que confirman el prestigio que merecidamente se ha ganado Criterion a lo largo de los años.

Online directo


Y si ahondamos en el online, descubriremos un nuevo acierto en la interfaz: acceder al multijugador también es instantáneo; basta pulsar un par de veces la cruceta y entraremos en una partida con siete conductores más, sin ningún tipo de interrupciones. Si bien es cierto que la fórmula es muy similar a la que ya se usara en Test Drive Unlimited, aquí se ha implementado con mucho acierto.

Y desde ese momento podemos quemar el asfalto mientras nos pegamos con los otros jugadores; tendremos acceso a 250 desafíos que completar en colaboración con ellos, que van desde reunirse a dar vueltas en el estadio de fútbol hasta saltar rampas todos a la vez en un bonito y divertido coro. La oferta se completa con el modo estrella: Carreras a muerte donde el que creó la partida puede personalizar las distintas rutas a lo largo de todo Paradise. Tardarás años en cansarte.

Tecnología


Respecto al apartado audiovisual, poco que objetar. La ciudad está plagada de detalles, los vehículos lucen su carrocería notablemente, sobre todo cuando la pierden; y es que darse el ostiazo se convierte en la mejor simulación posible de deformación por impacto, donde sólo falta el típico dummy -los coches están vacíos ¿teledirigidos?-. La sensación de velocidad es inmejorable, marca de la casa, y los 60 frames por segundo, inalterables y necesarios.

Tanto en Xbox 360 como en Playstation 3 encontramos idéntico nivel de excelencia técnica, quedando complementada con el intachable apartado sonoro: una atronadora selección de samples para los motores de coche y para las estremecedoras colisiones, y una banda sonora donde predomina el rock, sobresaliendo temazos de Guns’n Roses y Depeche Mode. Ah, no olvidemos al inefable locutor de Crash FM, que la verdad ameniza el cotarro sin llegar a cansar, ya que sólo interviene en los momentos menos relevantes.

Conclusiones


Jugar un par de horas a Burnout Paradise logra disipar todas las dudas que pudiera haber generado su mecánica de ciudad abierta. La filosofía arcade, velocidad y destrucción sigue tan latente como el primer día, el apartado tecnológico está a la altura y los distintos modos de juego, tanto en solitario como sobretodo online, alargan la vida de Paradise hasta el infinito.

Sin lugar a dudas, Criterion ha dado en el blanco. Han sido valientes al dar un gran vuelco a la metodología de su juego fetiche; sin embargo, con decisiones de diseño tan acertadas como la inmediata integración del online, resulta muy difícil fallar. Y no lo han hecho. Recomendado al cien por cien. Ah, y con versiones prácticamente idénticas para Xbox 360 y PS3. No era tan difícil de conseguir.

Blade Runner: el maletín de coleccionista

Esto es una semana monotemática y lo demás son tonterías. La edición coleccionista que os muestro hoy es el maletín que se editó la pasada Navidad con las versiones definitivas de la película de culto Blade Runner. Podeís ver todos los extras en la galería fotográfica del artículo.

La edición incluye todas las versiones de la película, desde la original hasta el montaje del director, pasando por la versión definitiva con más escenas inéditas. Tenemos también un holograma de una escena protagonizada por Harrison Ford, además de miniaturas del vehículo del protagonista y de la famosa pajarita. Para culminar la exquisita compilación, se incluye un portafolio con varias ilustraciones del storyboard de la peli. Indispensable para cualquier seguidor del género, aunque muy difícil de conseguir… yo tuve que recurrir a eBay, pero mereció la pena.

Por cierto, ¿es Deckard un replicante?

Edición RETROColeccionista: After the War

Si ayer os hablaba de la edición Coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, hoy voy a comenzar a mostraros cómo eran las ediciones especiales de videojuegos hace unos 20 años… vamos, que esto ya estaba inventado, aunque antes no se le daba tanto bombo al término «Edición Coleccionista«. Para la ocasión he podido hacerle unas fotos a la versión de MSX de After the War que conservo.

En la línea de otros títulos como Navy Moves, la presentación del pack se realiza en caja grande con esa pedazo de ilustración del señor Royo; dentro de la caja nos encontramos un estuche con capacidad para dos cintas de cassette, aunque en este caso sólo se incluye una con el juego. Además, como extra se incluye un póster con la misma ilustración de portada. La primera tirada del juego salió únicamente con esta versión -que yo recuerde- y posteriormente se editaría en formato económico, con la típica carcasa de cassette. Un preciado tesoro, el primero de los que os iré mostrando poco a poco.

¿Tú también posees una Edición RETROColeccionista? Sólo tienes que mandarme unas cuantas instantáneas de la misma y serás protagonista de la siguiente entrega de la sección. Ya sabéis, enviadlas a mi correo: jesuson (arroba) gmail (punto) com.

Unreal Tournament 3 para PC – Coleccionista

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Porque si en algo podemos desmarcar a este Unreal Tournament 3 (UT3 en adelante) del resto de entregas de la saga, debemos referirnos al apartado de diseño. Apoyándose en la última iteración del potente motor Unreal, Epic ha reformado de arriba a abajo a todo el plantel de localizaciones y personajes de la saga; por un lado, el diseño de los protagonistas se acerca más al brutal aspecto de Gears of War. Hay veces que nos parecerá ver a Marcus peleando en el campo de batalla.

Por otro lado, el diseño de los escenarios se antoja mucho más recargado que antes, casi barroco, mientras que el toque industrial que siempre ha caracterizado a la saga Tournament ha quedado en un segundo plano. Para reforzar y proclamar el esfuerzo artístico, la edición especial incluye un libro de ilustraciones con los mapas más destacados, que automáticamente hace que merezca la pena adquirirla. El otro contenido extra viene en forma de DVD extra con reportajes de making-off, tutoriales para utilizar el versátil editor de mapas incluido y una breve historia de la saga.

En lo que respecta al juego, pocas cosas han cambiado, aunque una quizá lo haya hecho a peor; y es que me da la impresión de que se ha aumentado todavía más la velocidad de la acción, haciendo más difícil el uso de tácticas de combate y favoreciendo el modo ‘a saco’. En este sentido, me gustaba más el ritmo de juego del UT original, mientras que este UT3 se acerca más a la filosofía de su gran competidor antaño, Quake 3 Arena. Por lo demás, los modos de juego sobreviven, algunos manteniéndose como siempre, y otros, como el Onslaught, reciclándose para favorecer la acción directa. Incompresiblemente, se eliminó el modo Asalto, el mejor modo para jugar en equipo en UT2004.

Nuevos vehículos con un diseño que me recueda mucho a los virus de Matrix y un rendimiento ejemplar en cualquier ordenador de gama media -optimización de código de la cual deberían tomar nota muchas otras desarrolladoras de ports para PC– completan un juego que no defraudará a los seguidores de los UT. Veremos pronto las versiones para Playstation 3 y, más adelante, Xbox 360. Ah, echo de menos aquella voz que decía… ‘¡Disparo de cabeza!‘. Ahora lo dice correctamente…