Diferencias: Fighter History vs Street Fighter II vs World Heroes 2

Fighter History

Copiando que es gerundio

Como solemos hacer en este tipo de artículos, se trata de hacer un ejercicio de observación y encontrar las diferencias entre los dos juegos propuestos. En el caso de hoy, existe una pequeña modificación: tenemos tres programas distintos, y lo más sencillo es buscar similitudes entre ellos. Y es que la compañía Data East, de bastante renombre a finales de los años ochenta por una gran cantidad de máquinas recreativas, logró dar un severo patinazo con su Fighter History. Muy a su pesar, ésta máquina consiguió ser popular, pero no por sus virtudes, sino por todo lo contrario.

Fue en el año 1993 cuando salió a la luz Fighter History, siendo rápidamente acusada de copiar con descaro a Street Figther II. Las coincidencias, en este caso, no son nada casuales: desde el estilo de los combates hasta los marcadores y apariencia gráfica en general, pasando por detalles tan peculiares como el quedar en pajaritos cuando un luchador le daba de ostias a otro en poco tiempo. Pero había más cosas en común, sobre todo relacionadas con los combatientes: el aspecto, la forma de ejecutar los movimientos especiales, las técnicas en sí… Sospechoso, sospechoso, tomo nota.

Capcom llevó a los juzgados el caso, demandando a Data East por plagio. Finalmente, perdió el caso y la compañía que desarrollase grandes arcades como Dragon Ninja o Karnov -Karnov, por cierto, era el jefe final del Fighter History-, siguió el mal camino, primero con un port hacia Super Nintendo, y más tarde lanzando la segunda entrega de la saga. Esta vez le cambió el nombre y le llamó de manera sorprendentemente original: Karnov’s Revenge; esto fue sólo para despistar, pero los derroteros eran los mismos, fracasando de nuevo en el intento por hacerse un hueco en el competido género de los one-vs-one.

Select Fighter History!

El caso de las tres Ryokos

El tema de World Heroes 2 resulta, si me apuráis, redundante. Y esto es porque ya World Heroes copió en su día una parte enorme de los esquemas jugables de Street Fighter II -un claro ejemplo era el androide Brocken que estiraba las piernas como Dhalsim y vestía prácticamente igual que M.Bison– .Sin embargo, en el caso de Fighter’s History se puede ver una clonación en toda regla de la luchadora de Judo, llamada Ryoko Kano en el juego de Data East, y Ryoko Izumo en el de SNK. Tanto monta, monta tanto.

Como véis, los lazos que unen a los arcades de lucha de aquella época eran innumerables. En el caso de Ryoko, ¿sabéis quién se copió de quién? Pues por la red dicen que fue una total coincidencia, puesto que los dos personajillos se basan en una judoka de carne y hueso, llamada, por supuesto, Ryoko Tamura. Adjunto una foto para que veáis que no hay dudas: todas las Ryokos eran igualitas, como tres gotas de agua. Al menos en el color del kimono. O en del pelo. O en que tenían dos manos cada una.

Ryokos

Ryoko Tamura

Review Gran Turismo 5 Prologue

Polyphony Digital siempre se ha caracterizado por exprimir al máximo el hardware de cualquier iteración existente con el nombre Playstation. Aunque se ha hecho esperar, ya es posible disfrutar con un notable esbozo de lo que son capaces de hacer en PS3. Y digo esbozo porque Prologue, como su nombre indica, únicamente se encarga de dibujar las directrices básicas de lo que será Gran Turismo 5, allá por el 2009. Queda por saber, por tanto, si merece la pena recorrer estos trazos de asfalto a bordo de uno de los 71 turismos que nos aguardan en este Blu-Ray.

La respuesta a la pregunta del millón es condicional. Y la condición en discordia reside en marcar una de las siguientes opciones como afirmativa: ser amante de la simulación automovilística, seguidor de la saga desde sus comienzos o contemplar in situ de lo que es capaz la potencia gráfica de la consola. Si has marcado al menos una opción, entonces Gran Turismo 5 Prologue colmará tus expectativas durante el lapso de tiempo que transcurrirá entre hoy y la salida de la quinta entrega de la saga. En caso contrario, puedes seguir leyendo un poco más. Igual te convences, para bien o para mal.

GT5 Prologue

Espectáculo asegurado

Una de las anteriores opciones se aferraba a la exhibición gráfica del título. No en vano, conozco a un par de personas a los que, incluso sin gustarle demasiado los simuladores, presumían con orgullo de poseer los anteriores Gran Turismo, únicamente para goce y disfrute visual. Prologue no es la excepción. Cada coche resulta milimétricamente idéntico al vehículo real, desde el aspecto exterior hasta los completos interiores, personalizados para cada modelo. Puede apreciarse cada uno de los detalles del turismo, tanto en las sublimes repeticiones como en el desarrollo de la carrera en sí.

Complementando el diseño de vehículos, aparecen los seis distintos circuitos que se incluyen en el juego. De nuevo, el nivel visual es superior a cualquier otro programa del género. El modelado de los escenarios es notable, algo que se hace patente sobremanera en el alpino paraje de Eiger Norwand y en el tramo urbano de Londres, con los relucientes carteles de Picadilly Circus. Y para cerrar el círculo, un impecable baño de iluminación dinámica y efectos de HDR a borbotones -ponte las gafas de sol cuando vayas a salir del túnel de High Speed Ring. Un círculo que se acerca, más que nunca, al fotorrealismo.

Sin embargo, existe una mancha oscura en el brillante expediente de Prologue: la gestión de colisiones de los vehículos. Y es que, aunque la física se haya implementado con bastante realismo, muestra sus carencias a la hora de chocar unos con otros. Siguen sin aparecer daños en los coches, y podemos aprovecharnos de que se comportan como bloques rígidos a la hora de tomar curvas, haciendo que el vehículo contrincante nos haga de barrera en nuestra peligrosa tendencia a ser arrastrados por la fuerza centrífuga.

GT5 Prologue

Carnet por puntos

En lo que respecta a las posibilidades de juego de Prologue, la mecánica es la siguiente: completar los distintos campeonatos para ganar dinero y poder adquirir todos los coches que ofrece el programa. Las pruebas siempre se disputarán en alguno de los seis circuitos disponibles, variando el sentido en el que se circula y el tipo de vehículos. Hay que decir que nos costará un buen puñado de horas conseguirlos todos, ya que tienen un precio bastante elevado. Esto influirá a posteriori en el modo online, donde sólo podremos disputar carreras con los coches que hayamos conseguido.

Por suerte, el multijugador online se comporta con bastante eficacia. Un número considerable de participantes por carrera -hasta 16 a la vez– y el asegurar que si un vehículo sufre de lag o realiza movimientos extraños, se hará transparente para que no perjudique a los demás jugadores. Considerando que el modo principal de juego se nos antojará corto en poco tiempo, el multijugador añade bastante duración al título.

GT5 Prologue

Conclusiones jugables

Gran Turismo 5 Prologue sigue exigiéndonos la máxima precisión a la hora de completar cada tramo. Si queremos que al terminar la lucha contra el tiempo aparezca nuestra marca entre las primeras posiciones del ránking online, tendremos como obligación practicar una y otra vez hasta aprendernos la posición y el ángulo de las curvas, el momento justo en el que frenar y volver a acelerar, y también el comportamiento de cada vehículo, cada uno con sus propias características. Para ello tendremos una serie de parámetros que derivan en dos tipos de conducción. La diferencia entre ellos radica en la mayor o menor cantidad de ‘ayudas’ que tendremos, como la clásica línea que nos marca la trayectoria y velocidad para cada tramo. Y como debe ser, cada modo tendrá su propia clasificación general de récords.

Nota GT5 Prologue

Las directrices básicas de juego no son nuevas, pero Polyphony ha sabido complementarlas con el aprovechamiento del online, prometiendo además una periódica actualización de contenidos, como nuevos vídeos de automovilismo a través de Gran Turismo TV. En conclusión, encontramos que tras un excelente envoltorio se esconde una interesante piedra de toque para todo aquel que quiera disfrutar dentro de unos meses con el simulador definitivo. Un simulador al que se le exigirá que haya pulido de una vez sus puntos débiles, totalmente identificados. Y un simulador que, enchufado a una televisión de alta definición, logrará confundirnos, una vez más, con la vida real.

Edición RETROColeccionista: Emilio Butragueño 2

El videojuego en edición «de lujo» que os muestro hoy resultó ser una completa decepción para todos los que disfrutaron con la primera entrega de Emilio Butragueño ¡Fútbol! de Topo Soft. En este caso, y como competencia directa al Míchel Fútbol Master de Dinamic, el juego se dividía en dos cargas: entrenamiento y simulación. Si bien la primera carga era salvable, la segunda ofrecía partidos feos, lentos y muy poco jugables. En ese sentido, el juego de Míchel era muy superior a este, siendo más rápido y adictivo. Este simulador formaría parte, con posterioridad, de un simulador de balompié que significaría el precedente de los PCFútbol.

Caja Emilio Butragueño 2 MSX

Volviendo al Butragueño 2, hay que dejar constancia de que el videojuego era una «conversión directa», o por decirlo más claramente, una traducción al castellano de otros dos juegos programados por Gremlin Graphics, y avalados por el astro inglés Gary Lineker. En lo que respecta a la edición de coleccionista que hoy os presento, fue publicada por Erbe, la caja estaba presentada en formato grande, con dos cassettes -uno para cada carga- y un póster de la carátula, que por desgracia no conservo y no puedo enseñaros en las fotos que acompañan al artículo. Como curiosidad, la parte trasera de la caja enfatizaba en el tema de que se ofrecían dos programas completamente distintos al precio de uno. Lo que pocos sabían al comprarlo era su origen británico.

Caja Butragueño 2 MSX - Contenido

El secreto del Ha-Do-Ken

Si existe una palabra mágica entre los jugones más clásicos y añejos de los que vivimos la época de los salones recreativos, ésta es Ha-Do-Ken. También fue llamada Jaduken, Ayuken, Omiusic y de mil formas más. La bola de energía que lanzaban tanto Ken como Ryu en Street Fighter II, aquella que de vez en cuando salía dorada en la versión Hyper Fighting -y en ese momento era el Ha-Do-Ken de fuego… ¿y de qué era en condiciones normales? ¿de agua?-, un movimiento de manos muy similar al de otro de los ídolos de la infancia, Son Goku y su Onda Vital. Nótese que ya en la primera entrega de Street Fighter, Ryu sabía ejecutar esta técnica, aunque aún no se reflejaba el detalle gráfico que os voy a revelar a continuación…

Guerra de Ha Do Kens

Pues bien, ahora voy y me entero a través de un post en el foro de Meristation, de que la dichosa bola de energía contiene las manos del que la está lanzando. Yo siempre había visto una forma mística y perfecta en cada Ha-Do-Ken, y desde este mismo momento veré las malditas manos feas ahí metidas dentro de la bola. Casi veinte años después, veréis este detalle con mucha mayor claridad en la captura de la inminente versión en Alta Definición. Y venga, decidme que vosotros tampoco os habíais dado cuenta hasta hoy…

Ha Do Ken en Alta Definición