Retrovisión: La Espada Sagrada

Una de las pocas videoaventuras que la compañía hispana Topo Soft lanzó al mercado. Una daga que se convirtió en espada. Una fuente que da vida y unas margaritas que la quitan. Y una Retrovisión que en breve comienza. La Espada Sagrada, o también conocido como Las aventuras de Atahualpa Yupanqui, el guerrero que lanzaba fuego desde el pecho.

Programado por Gabriel Ortas, autor entre otros de Ice Breaker o Lorna en la misma compañía, el juego significó un auténtico canto del cisne para la videoaventura española, sobreviviendo en una época donde los arcades se llevaban todo el mérito y la popularidad. Quizá denotando una falta de creatividad, o a modo de homenaje a un género que tanto éxito cosechó años atrás, lo cierto es que los niveles del programa se mantenían en un tono bastante aceptable.

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Así, las dos primeras fases cumplen una por una las directrices de este tipo de juegos. Tendremos saltos milimétricos y arriesgados, puzzles que resolver mediante la sabia utilización de objetos como piedras, arco y flechas o estatuillas misteriosas, y una sucesión de pantallas estáticas sin scroll alguno. Si bien la parte gráfica, a cargo de Rafael Cabrera, no llamaba excesivamente la atención, sí hay que reconocerle el buen uso de la paleta de colores en Spectrum, MSX y Amstrad. El movimiento de Atahualpa es suave y responde bien a nuestro manejo.

Y aunque los dos niveles comentados sean similares, existe un tercer nivel que se desmarca por completo de la aventura. La interfaz se transforma, y vislumbramos a un señor Yupanqui de gran tamaño, envuelto en un simple arcade de scroll lateral en el que nuestra única meta es avanzar mientras destruimos enemigos con bolas de fuego, a la vez que esquivamos obstáculos mediante el salto.

Aunque los sprites son de gran tamaño, asemejándose un poco a otras joyas de 8 bits como Savage, su animación es increíblemente ortopédica, bajando bastante la calidad general de las fases anteriores, aunque agradeciendo de algún modo este cambio de ritmo en el desarrollo de la aventura.

La mejor noticia se daba un año más tarde del lanzamiento del juego. En 1991 salía a la venta la versión 16 bits de La Espada Sagrada. En un PC con tarjeta gráfica EGA pudimos disfrutar de un brutal rediseño de personajes y decorados, con el sello inconfundible Azpiri, en esta ocasión de Jorge Azpiri, sobrino del maestro Alfonso. Un caso similar al de otros juegos de la compañía que sufrieron idéntica transformación, como Titanic.

La Espada Sagrada no trajo consigo un gran éxito de ventas ni mucho menos, y puede considerarse un punto de inflexión en la carrera de Topo, a partir de la cual sus ventas comenzaron a descender peligrosamente hasta condenarla a la desaparición.

Killzone 2: diez impresiones de mis primeras horas de juego

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  1. La presentación del juego está cuidada desde el primer momento. Me ha gustado hasta el efecto de transición en los menús, en el que pareces parpadear para verlo todo más nítido.
  2. Creí que la primera intro iba a ser en tiempo real, pero no es así. El siguiente vídeo que sucede a dicha intro sí que deja paso al potente motor gráfico.
  3. La primera sensación visual es contundente. Los modelos de los personajes no tienen parangón con lo visto anteriormente en el género. Es así de claro. La física también sobresale, lástima que no se aplique por igual a todos los elementos de los escenarios.
  4. La segunda sensación visual puede ser definida como deslumbrante. Guerrilla juega con la iluminación y nos redirige la vista a cada rincón de los imponentes escenarios. Destellos, sombras, juegos de luces. Artificio en estado puro, pero a la vez, enfocado a una vertiente muy realista.
  5. Envueltos en el conflicto, enfrentados a los Helghast; utilizo el término ‘envolver’ y me parece el más acertado. La sensación de tumulto, de caos a nuestro alrededor, se convierte quizás en el sello más diferencial del juego respecto a sus contrincantes.
  6. Avanzar, cubrirse, disparar. Avanzar, cubrirse, disparar. No importa lo demás. Y qué curiosa la implementación de cubrirse en primera persona; me ha parecido igual de realista que el resto de comentarios hasta el momento, y además, permitiéndote un porcentaje de riesgo de ser impactado por fuego enemigo, incluso tras el parapeto.
  7. La inteligencia artificial, hasta el momento, cae por su propio peso. Juego en nivel difícil, y los enemigos son resistentes y de puntería certera, pero nada sorprendentes en su comportamiento. A lo sumo, se cubren y disparan cada vez desde una posición distinta. Incluso ví algún bug donde emulaban a los patos de la feria, presumiblemente subsanado cuando el juego salga al mercado. Ah, de la IA de nuestros compañeros mejor no hablar. Vaya decepción.
  8. El conjunto sonoro es competente, mezclándose las típicas fanfarrias bélico-épicas -toma palabro- con la ensalada de impactos, explosiones y aullidos. No parece llegar a obra maestra ni mucho menos, aunque otros se jacten de ello. Realmente curioso el ‘seseo‘ en el acento de nuestra facción, dentro de un doblaje que parece bastante competente.
  9. Por fin pude ser partícipe de aquel famoso vídeo del E3 del 2005. Me sigue impresionando casi como el primer día que lo ví. Y es que gráficamente pocos peros puedo ponerle.
  10. Me hubiera gustado probar el multi, pero me topé con un Error de Red del que el juego no podía recuperarse. Echadle un vistazo al tema en el análisis de Spidey en Metodologic. Yo ssssseguiré recopilando impresssssiones para el Review que essssscribiré la ssssemana que viene.

Juegos del Terror: Vampire Rain

Vampiros Con mi disfraz de Sam Fisher

Yo diría que es el peor juego que he podido probar en esta, nuestra actual generación. Más malo que pegarle a un padre en Navidad. Y eso que promete cuando al comenzar, bajo una incesante lluvia, parece que nos estamos retrotransportando en el tiempo y hemos adquirido la primera aventura de Sam Fisher. Pero ni de coña. El primer Splinter Cell dejaba un sabor muchísimo más agradable al paladar visual.

Más bien estamos ante uno de los primeros casos de criogenización de videojuegos; más o menos a principios de esta década se congeló, y ahora, los amigos de Artoon lo han metido en el microondas sin tupperware ni nada. Pues bien, después de hacernos a la idea de que el protagonista se apellida Lloyd y no de otro modo, empezamos a desplegar nuestras habilidades sobre el campo de juego. Podemos deslizarnos por tuberías, pegarnos a la pared… ser sigilosos, en pocas palabras.

Todo para que los vampiros no nos detecten. Porque si nos detectan se acabó el juego. No hay forma humana de parar su ataque. Nuestras armas son de juguete y ser divisados es equivalente al Game Over. Fíjaos si son cabrones los dichosos chupasangres que hasta la amiga del Príncipe de Persia cascaría.

vampire_rain_10 Homenaje de los marcadores al fósforo verde

Sobre el plano teórico suena interesante: una mezcla explosiva entre el juego de infiltración y el survival horror en una tenebrosa y agobiante ciudad. En la práctica resulta un auténtico desastre, puesto que el juego nos abofetea en la cara con una curva de aprendizaje más empinada que subir el Tourmalet sin doparse. Y mientras la escalamos somos conscientes, poco a poco, de que nuestras acciones están acotadas al cien por cien, cortando de raíz cualquier atisbo de libertad.

Resulta frustrante que un escenario que puede dar tanto juego como el de Vampire Rain sea un mero disfraz para los raíles predefinidos sobre los que tendremos que circular para completar cada misión. Cualquier alternativa a dicho camino será cortada de raíz por un señor de la noche o, aún peor, por una pared invisible acompañada de la frase ‘No debes escaquearte de la misión’. Buen intento.

Lástima que Vampire Rain comience a ser un poco más entretenido cuando has avanzado bastante en el juego. Tus armas son, por fin, efectivas, y es posible librar combates con los vampiros. La dificultad de los mismos sigue siendo desproporcionada, pero al menos la cosa cobra algo de interés. No creo que nadie haya aguantado tanto, pero lo he leído por ahí en una Review…

Una vida menos Siete caballo vienen de Bonanzaar…

Como ya hemos comentado, Vampire Rain ofrece un motor gráfico eficiente pero muy desfasado. O sea, eficientemente desfasado. El único aliciente visual radica en la atmósfera opresiva y asfixiante conseguida gracias a su iluminación y la notable recreación de la lluvia cayendo sobre edificios y personajes. También destacan los movimientos de nuestro personaje, a los que sólo les falta el famoso mod Doom-Chiquito para emular por completo al popular humorista.

Si hay algo con lo que he podido disfrutar en Vampire Rain ha sido al probar el modo multijugador. Vienen cuatro mapas distintos, algo es algo, y la idea es enfrentar en igualdad de condiciones a criaturas nocturnas con humanos, disponiendo de armas que funcionan un poco mejor que antes. Y la verdad es que tiene mérito, puesto que el Multijugador cambia las tornas de su pésimo modo solitario. Entre otras cosas, permite que 32 jugadores simultáneos decidan no comprarse el juego

Conclusiones

Vampire Rain hace agua por todos lados, logro conseguido al exponer un diseño de la acción completamente fallido, donde todo se reduce al método del ensayo-error para encontrar el camino correcto. Uhm, creo que esto último también lo dije en su día de Camelot Warriors, pero bueno, el juego de Dinamic sólo costaba 875 pesetas, o veinte duros en el coleguita del mercadilllo…

vampire_rain_xbox_360 Un comprador disgustado

Quarantine: como los malos estudiantes, copiando y mal

La frase lapidaria del título del artículo me parece un perfecto resumen para lo que fue Quarantine; la ví la semana pasada, con el recuerdo de la película en la que se «inspira», REC; el tándem que formaron Balagueró y Plaza -que ya prepara su segunda parte- consiguió dotar de frescura a una cinta capaz de acojonarte y hacerte reír a partes iguales. Manuela Velasco hizo notar su condición real de presentadora de TV y fue, en mi opinión, bastante creíble en su relato frente a la cámara del servicial Pablo.

Quarantine Angela Vidal
Dexter, ¿dónde coño estás?

En Quarantine todo parece transcurrir de idéntica manera a cómo lo hizo en la cinta española, aunque bien es verdad que aquí los bomberos estan más salidos, y uno de ellos es clavado a Freddie Mercury. Los americanos vieron REC y decidieron que, mejor que importarla y doblarla a su idioma, era preferible volver a grabar, cuadro por cuadro, las mismas secuencias. Y eso que Jennifer Carpenter me encanta en su papel de hermana de Dexter, pero aquí la verdad que le viene el papel como una patada en las zonas nobles.

A todo esto le añadimos que los roles que jugaban los distintos vecinos de la comunidad maldita se han difuminado y apenas tienen personalidad, con mención especial a la desaparición de los despistados chinos de REC y la entrañable pareja de ancianos.

Además, comentaros que el mayor aporte de «personalidad» del director a la película es la aparición de una rata de dudoso gusto y una confusa escena en el ascensor, aparte de una especial manía por los movimientos bruscos de cámara en la parte final que pueden marearnos en un santiamén; la puntilla final la pone el desafortunado doblaje para Ángela, la protagonista, capaz de hacernos desear que la Niña Medeiros se la sirva de primer plato aderezada con patatas. Total, que Quarantine no ha hecho los deberes, ha copiado y rematadamente mal.

Quarantine

Impresiones Demo F.E.A.R. 2: Alma la arma de nuevo

FEAR 2

Impresionante lo de Monolith, una desarrolladora con muchos años a su espalda, experimentada como la que más en el noble arte del Disparo en Primera Persona (DPP), o FPS si preferís el anglicismo. Curiosamente, y bajo mi punto de vista, su trabajo nunca ha sido suficientemente valorado. Por ejemplo, el primer Condemned recibió críticas muy dispares; o qué decir de dos clásicos que quizás pocos recuerden, como Shogo o Blood, para mí dos auténticas obras maestras, sobre todo este último, todo un ejemplo de cómo reírse del género de terror.

De todas formas, el referente más lógico y cercano en este caso es el primer F.E.A.R., todo un ejercicio de pasillos traicioneros, plagados de soldados bien entrenados y de un buen puñado de sustos que atentaban contra nuestra cordura. Una remezcla mortífera que comandaba Alma, esa niña a la que nunca invitarías a tu fiesta de cumpleaños. Recuerdo especialmente ese vídeo de introducción que incluía el juego, con actores reales, con el que te empezabas a hacer una idea de la mala leche que destilaba la niña.

F.E.A.R. dio para mucho, entre otras cosas, un par de ports desde la versión original de PC hacia Xbox 360 y Ps3, además de dos expansiones que, en su caso, tampoco añadieron demasiado al primer juego. F.E.A.R. 2 llegará en breve, y lo que hoy escribo tiene como fundamento la demo que se ha lanzado recientemente. Con unos pocos minutos de juego en mi Xbox 360 se pueden lanzar varias conclusiones. La que más me ha llegado tiene que ver, mira tú qué casualidad, con mis flamantes X-tatic 5.1 de Sharkoon: el sonido es acongojante, reforzando la importancia capital de la ambientación en este juego.

Fear2

De nuevo nos toparemos con numerosas concesiones al género de terror, acumulando sobresaltos paranormales y tentándonos en más de una ocasión en sacar una foto para mandarla a Cuarto Milenio. Este tipo de pasajes -increíble la parte en la que estallan, uno por uno, los cristales de ventanas de todo un pasillo- se relevan de forma mutua con la acción pura y dura, donde los comandos a los que nos enfrentamos han refinado aún más su inteligencia artificial, auténtica marca diferencial respecto al resto de FPS que atestan el catálogo de la actual generación. Por suerte, seguimos disponiendo del Bullet Time, esencial para acabar con varios enemigos de golpe y porrazo.

Para otorgar un poco más de variedad, existen secciones en las que, con la ayuda de una armadura mecanizada de combate, nos convertiremos en auténticos mechas, dando paso a auténticas masacres enemigas y acercándonos un poco más las remotas reminiscencias del mencionado Shogo.

Respecto al apartado técnico, hay que decir que se ha mejorado el aspecto general del primer título, sobre todo en lo que respecta a la brutal iluminación conseguida; además, la espectacularidad de los combates se eleva gracias al caos que se origina en los escenarios; aunque bien es verdad que algunas texturas de dichos escenarios son mediocres y que, en general, el conjunto parece quedar un poco lejos de los pesos pesados en este sentido.

Cae el telón y finaliza la primera función. El sabor de boca es bastante bueno, y aunque nos resulte familiar, no por ello deja de ser agradable tal reencuentro. Queda pendiente averiguar el recorrido completo de la historia, así como el componente multijugador. Dentro de unas semanas saldremos de dudas; por el momento, si ves a una niña pálida con el pelo largo y oscuro, cámbiate de acera, aunque sea por precaución.

FEAR2

Enlaces relacionados

Bajar Demo de F.E.A.R. 2 para PC

Test your F.E.A.R.