Encuesta: La luchadora más sexy de los videojuegos

Tal y como os prometí, la nueva encuesta de este mes va a enfrentar a las fighters más duras y atractivas de la historia del videojuego. Más de un luchador mordió el polvo tras quedar prendado de sus encantos, pero ahora les queda el combate más difícil: luchar entre ellas. ¿Cuál es tu preferida? Vota por ella aquí.

Las luchadoras, una a una

Mai Shiranui nació en Fatal Fury 2, considerado uno de los mejores one-vs-one de SNK, lo cual ya es decir, dado el currículum de la compañía japonesa. La mujer del abanico encandiló a millones de jugones, y su explosiva figura ha dado para mucho en el anime, el manga y en el propio juego, con ciertas poses bastante provocativas. Tiene muchos puntos para alzarse con la victoria.

Chun-Li presumía una y otra vez de ser la mujer más fuerte del mundo. Proclamaba tal chulería cada vez que destrozaba a sus rivales de Street Fighter II. Sus rulos chinescos y sus gritos de «Ya Ta!» son ya míticos, al igual que la famosa escena de la ducha en la película de animación. Favorita por ser la más experimentada.

Sonya Blade es una mujer a la que nunca se le debe pedir el mechero para que te encienda el cigarro. Con diferencia, la participante más dura de toda la competición, su fatality del beso de la muerte impresionó a propios y extraños en el sangriento Mortal Kombat. Esas mallas verdes cautivaron a más de uno. Puede dar la sorpresa.

Kasumi arrastra una legión enorme de fans, debido a sus apariciones en la saga de lucha Dead or Alive, donde destacan mucho más las fighters femeninas que los personajes masculinos. En especial, observar su movimiento rítmico y bamboleante de su parte delantera puede ser perjudicial para la salud. Es posible que arrase si cuenta con el apoyo de sus miles de seguidores.

Nina Williams es otra tiparraca dura como el cuero en el que se encuentra embutida ; jugar con ella en cualquier entrega de la saga Tekken equivale a recibir con total seguridad una ración de patadas de todos los colores. Su excesiva frialdad le resta opciones para poder estar en las primeras posiciones.

Morrigan, la fighter de DarkStalkers, es un auténtico bombazo; dado su naturaleza de Succubus y el misterio que la envuelve, provoca mucha curiosidad por descubrir sus secretos. Con tanto murciélago a su lado, cualquiera hace de moscón. Una de las más queridas, tiene prácticamente asegurado un sitio entre las tres primeras.

Por último tenemos a la dulce Shampoo, ídolo de masas entre los otakus seguidores del manga Ranma 1/2. Aunque al propio Ranma no le haga mucha gracia, su larga cabellera y su expresión de niña buena contrasta con las ostias que puede propinarte en un momento dado. En el videojuego de Super Nintendo Ranma Hard Battle era mi favorita. Quizá entre el público votante también lo sea.

Resultados encuesta Mejor Consola 16 Bits


A la hora de cerrar la encuesta del mes, el balance resulta muy positivo para el Cerebro de la Bestia, que con su Modo 7, Mario, Miyamoto, Donkey Kong y los demás ha logrado arrasar a todos sus rivales de 16 bits. Ni Sonic, ni los luchadores de SNK, ni tampoco la TurboGrafx logró aguantar el envite. Por mi parte, estoy totalmente de acuerdo con los resultados de la encuesta. Más detalles en la gráfica ilustrada a continuación.

Resulta apreciable que más de la mitad, un 61.7 % de los encuestados, prefieran la Super Nintendo. Por debajo ocurre lo lógico, MegaDrive en segundo lugar pero con un decepcionante 29.4 %, TurboGrafx un 5.8 % y por último, la mítica y carísima Neo-Geo, 2.9 %.

Gracias a todos los votantes y os emplazo próximamente a la siguiente encuesta, que ya tengo pensada. Espero que os interese el tema: la luchadora más sexy de la historia de los videojuegos. Participarán las clásicas Mai Shiranui, Chun-Li, Sonya Blade, Kasumi y alguna que otra más. En breve la tendréis aquí, en vuestro PixeBlog. Ah, se admiten propuestas.

Retrovisión: Dragon Ball Z Super Butouden – Un sueño hecho realidad

Resulta indescriptible la expresión que se dibujó en el rostro de todo fan de Goku cuando en el año 1993 cargaron en la Super Nintendo un cartucho japonés, a través de un armatoste a modo de adaptador, y tras machacar el mando unas cuantas veces, el guerrero saiyano lanzaba un Kame-Hame-Ha a toda potencia que impactaba en el namekiano Piccolo. Y es que un videojuego de Dragon Ball Z era lo máximo en aquellos momentos.

De forma casi clandestina, los chavalitos de principios de los noventa flipamos en grado sumo cuando vimos los primeros cartuchos del Dragon Ball Z Super Butouden, escondidos en un videoclub que los alquilaba a precio de oro y que nos prestaba un adaptador que hacía funcionar tal juego en nuestras Super Nintendo versión PAL. Ensimismados tarde tras tarde con las aventuras del personaje creado por Akira Toriyama, todos soñábamos con llegar a manejar a Son Goku a través de nuestro control Pad.

Primero fue el cartucho japonés, que podía ser adquirido a un precio prohibitivo -sumado al adaptador de las narices-, y más tarde, por fin, la conversión PAL del juego en versión francesa, cortesía de Bandai. Una conversión que cierto lumbreras de la revista Hobby Consolas predijo que nunca jamás llegaría a ver la luz en España, y que le golpeó a ritmo de Onda Vital en todos los morros.

Las características técnicas del videojuego quedaban un poco en segundo plano, ya que su temática era suficiente para asegurar la compra de miles de seguidores de la serie. Aún así, hay que decir que el juego se basaba en un combate one-vs-one que se desmarcaba bastante de la mecánica Street Fighter. Innovaciones tales como una segunda barra medidora de Ki -aparte de la principal barrita de vida-, el currado modo historia o la pantalla partida –split screen– para no perder de vista a los luchadores, se acercaban bastante a la serie de animación.

El juego recorría la historia de Dragon Ball desde el punto en el que Piccolo Junior hace su aparición en el torneo de artes marciales para enfrentarse a Son Goku y finaliza con el juego de Célula. Participan en total estos luchadores: Goku, Gohan, Píccolo, Vegeta, Freezer, Dr. Guero (A-20) , los androides A-16 y A-18, Trunks, Célula y Célula en su estado de perfección. También era posible elegir a las versiones Super Guerrero de Goku y Vegeta.

Estábamos, quizá, ante el modo de un jugador más currado en un videojuego de lucha, un modo historia -posteriormente superado por Super Butouden 2– donde se recreaban uno por uno los combates más importantes de la serie. En muchos momentos podíamos elegir al luchador con el que derrotar al enemigo, pero sólo llegaríamos al verdadero final si lo hacíamos en el orden correcto, tal y como sucede en el argumento original. Todo un regalo para los fans y un modelo a seguir por todos y cada uno de los videojuegos que se han creado basados en la franquicia, hasta el reciente Budokai Tenkaichi 2.

La parte gráfica no explotaba al máximo la potencia de la Super Nintendo, pero aún así el cartucho lucía varios planos de scroll parallax para dar sensación de profundidad y unos sprites de considerable tamaño, rápidamente reconocibles por todo seguidor de la saga, bien definidos y animados aunque de proporciones poco estilizadas.

¿Y cómo se jugaba? Como ya hemos dicho, esto no es Street Fighter. Los escenarios eran muy largos, y podíamos desplazarnos a gran velocidad hacia delante y hacia atrás, e incluso subir a las alturas y librar un combate aéreo. Para no perder nunca la referencia del rival se utilizaban dos técnicas: el radar, que en todo momento mostraba la posición de cada luchador, y la pantalla partida, que mostraba la zona del luchador, la cual no tenía porque ser adyacente a la del enemigo.

Existían ataques simples, ráfagas de Ki, combos, ataques especiales -como las tres bolas de fuego seguidas de Vegeta o el rayo de Freezer– y los súper-mega-hiper ataques de cada luchador, las magias que todos habíamos practicado alguna vez en el pasillo de nuestra casa, el momento en el que la pantalla se centraba en el protagonista para que desarrollase su técnica y fulminase al contrincante. Lo mejor era que dicho contrincante podía defenderse cubriéndose, creando una barrera de energía, desviando el ataque o incluso devolviéndolo a su origen de forma espectacular.

El desarrollo del combate era lento, demasiado lento. No había fluidez y apenas era posible encadenar combos… pero el gran momento llegaba cuando lanzabas el Kame-Hame-Ha, el disco de Freezer o el rayo diabólico de Piccolo. Momentos épicos que eclipsaban el mediocre estilo de combate que proponía Super Butouden, ampliamente superado por su venidera continuación. Aún así, a este juego le corresponde el honor y la gloria de haber sido la primera oportunidad para los europeos de emular a Son Goku en un videojuego. Algo difícil de olvidar.

Retrovisión: Out Run Europa

Sobre Out Run se podrían contar muchas cosas, como su gran influencia sobre arcades posteriores, el impresionante scaling que generaba una sensación de velocidad que, aún a día de hoy, creo que sigue sin ser superada… Hoy quiero centrarme en un título que pertenece a esta saga y que recorrió nuestro viejo continente. Un paseo por Out Run Europa.

Juega en WOS a Out Run Europa Online

En esta historia, tomas el rol de un agente secreto al cual le han robado unos documentos de vital importancia. Lleno de ira y con su cuello en juego, a este personaje no se le ocurre otra cosa que ir en busca de los ladrones, aunque para ello tenga que recorrer media Europa y mangar a su vez una moto de gran cilindrada para perseguirlos, y siendo perseguido a su vez por la Policía. Así reza el argumento de Out Run Europa, una creación de Probe para U.S. Gold que trataba de aprovechar el gran tirón de la saga, aunque no tuviera demasiado que ver con el origen de la misma.

De hecho, Out Run Europa se creó exclusivamente para sistemas de entretenimiento domésticos y no se llegó a ver nunca en los salones recreativos. Y os puedo decir que este título supera con creces a las conversiones de Out Run y Turbo Out Run, las cuales no corrieron demasiada suerte. Otro día hablaremos de la maldición que sufrió el arcade del Testarrosa rojo a la hora de convertirse a formatos de 8 y 16 bits, puesto que pocas, muy pocas versiones recreaban el espíritu original del formidable arcade.

En cambio, este Out Run Europa proponía retos bastante interesantes. Por ejemplo, conducir varios vehículos en el mismo juego. Empezábamos con una motocicleta, luego pasábamos a conducir un Porsche, y más tarde tendríamos la posibilidad de surcar el mar Mediterráneo con una lancha motora. Cada vehículo tenía una manejabilidad distinta, aunque todos se regían por el mismo patrón: su velocidad. Y esto era lo mejor del juego, un scroll que lograba crear una sensación de desplazamiento vertiginosa, que en el caso de versiones como Amstrad CPC o Commodore 64 no tenían parangón.

Para completar cada uno de los larguísimos tramos del juego teníamos un tiempo límite; existían otros elementos que animaban el cotarro, como conductores agresivos o el acoso de la policía, que nos pisaba los talones una y otra vez, y que podía hacer que nuestra partida acabase sin solución de continuidad. Además, contábamos con varios ‘turbos’ que nos proporcionaban un aumento temporal de velocidad, y con nuestra pericia para empujar a otros coches y hacerlos colisionar con el escenario, al más puro estilo BurnOut.

El juego era bastante complicado, ya que el tiempo que nos daban era ajustado y los coches enemigos tenían bastante mala idea y también podían empujarnos contra un árbol u otro obstáculo. A pesar de ello, la jugabilidad no se resentía y el juego proporcionaba bastante diversión, apoyado sobre unos gráficos vistosos y muy variados. Cada ciudad europea estaba colmada de detalles muy propios de Londres, Barcelona, París y Berlín, las ciudades recreadas en el juego. Incluso el diseño de los vehículos rayaba a gran nivel. ¿Un juego perfecto entonces?

Lamentablemente no. El talón de aquiles de Out Run Europa radicaba en el control y manejo del vehículo. En principio, el coche/moto/lancha responde con eficiencia a nuestras pulsaciones de teclado, pero cuando tomamos una curva, la fuerza centrífuga nos empuja con demasiada fuerza y es demasiado sencillo salirse del trazado. En el momento de colisionar con algún obstáculo, el vehículo derrapa y se hace complicado volver a retomar el control. Esto puede desesperar al más pintado, aunque también forma parte del reto que todo buen arcade debe proporcionarnos.

Pese a los problemillas que exhibe en su manejo, Out Run Europa es todo un juegazo de carreras, exhibe una variedad inusitada para la época, tanto en cuestión de vehículos a manejar como en diferenciación de niveles. Además, el aliciente de las persecuciones policiales y la vertiente BurnOut que ofrece son toda una garantía para un juego que se convierte en el auténtico tapado de la saga. Por cierto, lo peor del juego lo encontramos en su carátula, donde se muestra la bandera de España con el aguilucho dibujado en el centro. Parece que U.S. Gold no tenía demasiada cultura española…

Juegos de miedo: Viernes 13 (Friday the 13th)

Juegos que dan miedo, de alguna u otra forma. Una nueva sección en este PixeBlog que ya acumula más de 20000 visitas: muchas gracias a todos los lectores y espero que pronto pueda decir lo mismo con 30000, 40000 y más. Volviendo a lo del miedo, un videojuego puede generar terror mediante dos motivos: que haya sido programado para eso, o que sea tan malo que cause auténtico pánico jugar. Viernes 13, de Bug Byte y Domark para ordenadores de 8 bits, podría cumplir las dos premisas.

Aprovechando el tirón de la película -filme de culto mítico entre los fans del terror- Domark adquiere los derechos del filme para adaptarlo en forma de videojuego. La compañía Bug Byte es la encargada de programar Friday the 13th, un juego de acción -por llamarlo de alguna manera- donde encarnaremos a cada uno de los inocentes chicos que acamparon en Crystal Lake para pasar un divertido fin de semana, tratando de que el vengativo Jason Voorhes no nos aniquile.

Y es que el mencionado Jason es el protagonista absoluto de la saga Viernes 13, creando todo un estereotipo de asesino en serie, con su máscara de hockey característica y su arma preferida, la sierra mecánica. Enfurecido tras el asesinato de su madre, Jason irá masacrando uno por uno a los integrantes del campamento. Nosotros manejamos en cada partida a un personaje distinto y debemos encontrar a Jason entre las múltiples pantallas que componen el mapa de Crystal Lake, visitando la granja, la iglesia o la mismísima casa de Jason.

Los gráficos del juego son absolutamente mediocres, sobre todo en lo que concierne a los personajes, donde sólamente hay cuatro modelos distintos que se repiten para completar los diez protagonistas. Pixelados en grado sumo, dejan en mejor lugar a los escenarios, que al menos son variados. El desarrollo del juego es demasiado simple y repetitivo, pues la idea es matar en cada partida a Jason, que se disfraza de uno de nuestros colegas y sólo descubre su verdadera apariencia cuando asesina a alguien con su hacha -más grande que él mismo-. En ese momento debemos usar el arma que llevemos equipada en ese momento.

Hay muchas armas repartidas por el mapeado de forma aleatoria. Quizá el camping llevase un suplemento por poder disfrutar de tal arsenal; sea como fuere, sólo podemos llevar una cada vez y estar atento a la aparición del señor Voorhes. Una buena táctica a seguir es atacar a nuestros compañeros, aunque sin hacerles demasiada pupita. Con asestarle un golpe ya sabremos si es Jason o si sale corriendo despavorido pensando que el Ballantines te sentó mal ayer por la noche.

Rápido, que Jason actúa. Una colosal Inteligencia Artificial hará que el asesino mate cada dos o tres minutos a un compañero nuestro, el cual por arte de magia se quedará ‘dormido‘ esperando el mortal hachazo. Tal muestra de lucidez por parte del programador se repite una y otra vez en cada partida, y si es que logramos acabar con Jason, todo comenzará de nuevo aunque encarnando a un personaje distinto. La monotonía se romperá únicamente con la aparición aleatoria y súbita de una imagen gore a toda pantalla, acompañada del característico grito femenino y enlatado.

Recuerdo que uno de mis coleguitas de la generación del Amstrad y el MSX usaba la táctica de esconderse mientras Jason iba cargándose a todo quisqui, hasta que únicamente quedaban el reguero de cadáveres y el propio Jason enlutado de la cabeza a los pies. Desde luego, así no había posibilidad de equivocarse… aunque no era muy ético de cara a tus colegas de camping. Eso sí, te salía barato el botellón y la barbacoa.

Al menos la música era buena, de lo mejor del juego. Un mix de melodías de corte clásico, como ‘La granja del Tio Sam ia ia oh‘, rescatadas y recicladas para poner banda sonora a este rutinario juego del ratón y el gato. Sin duda, uno esperaba algo más de esta conversión cine-videojuego, pero el caso es que el único atisbo de susto lo daba el gastarse el dinero en comprarlo. Ah, y al parecer, con cada copia del juego regalaban dos cápsulas de sangre, eso sí, falsa. ¡Todo un aliciente! Nos veremos en la próxima cita con el terror, hasta entonces, cuidado con los pájaros y los juegos malos.