Entrevistando a Jon Ritman

Jon Ritman

Una de tantas veces en las que se me viene a la memoria aquellos míticos partidos con Match Day II, o las intrincadas salas laberínticas de Bat-Man y Head Over Heels, se me ocurrió que estaría genial preguntarle a su creador por tales clásicos. ¿Por qué no charlar un rato con Jon Ritman? Dicho y hecho, contacté con él. Con la mejor de las predisposiciones, el programador accedió a responderme unas cuantas preguntas a modo de entrevista. Espero que leerla os haga tanta ilusión como a mí. A continuación podéis leer la entrevista original en inglés, o acceder a la entrevista traducida al español.

Entrevista original:

– Pedja: What is your first memory about a personal computer?

– Jon: Seeing the adverts for the Sinclair ZX80.

– Pedja: How was, generally speaking, your experience in Artic Software?

– Jon: They weren’t very organised and it reflected in sales – they did, however, make it easy to give up my day job and become a full time programmer.

– Pedja: Did Ultimate company influence the way in which you designed videogames?

– Jon: Have you seen Batman and Head over Heels, remind you of anything?
Funny but when I did meet the Ultimate team I discovered that they had played my games as much as I had played theirs.

– Pedja: Although I enjoyed playing Bat-Man a lot, I think it is a game too difficult to finish it. Could you tell me what it is shown or what does it appear at the end of the game?

– Jon: Yeah, was a bit too hard, sorry – It ended with him standing on the completed batcraft and the tune playing – a bit lame I know but as the game ended with about 5 bytes unused I didn’t have a lot of options.

– Pedja: How did the idea of great teamwork that we could see in Head Over Heels come up?

– Jon: Funny that, it was really the reverse of the way you would think – with Batman I decided what abilities he should have and then I took them away and allowed you to earn them – Head over Heels was just an extension of that idea except I kept taking some of them away and then returning them throughout the game (by forcing you to separate the two halves of the complete character).

– Pedja: I have read in some paper you really do not like football at all. Why was Match Day born then?

– Jon: It’s true I did hate football at the time, the supporters appeared violent and the game repetitive – I started it after attending a trade show and talking to the distributors about what sort of games would sell – all of them said the same thing, they wanted International Soccer on the Spectrum – I’d seen it in shop windows but never played it and it was fortunate that Match Day ended up a very different game. Funnily enough after making and playing Match Day I began to appreciate the game play of football in general (you still wouldn’t catch me watching a game though).

Bat-Man

– Pedja: In my opinion, the idea of Kick-o-Meter in Match Day II was a great influence for all football games. What do you think about it?

– Jon: At the time it was just a way to deal with the standard joystick of the day only having one button. All of the innovations that I pioneered such as the twin characters of Head Over Heels or the Kick-o-Meter were not thought of as innovation by me, just ways around problems or small enhancements.

– Pedja: I think Bernie Drummond complemented your applications with his graphics. What does he do currently? How does he going?

– Jon: Haven’t talked to him for years – last I heard he was working in a warehouse – a great waste.

– Pedja: Why Super Match Soccer could not be called Match Day III?

– Jon: Paranoid executives – just don’t go there.

– Pedja: Tell me your best game.

– Jon: My latest of course, wrote it two weeks ago – it has a working title of Deviator – it’s simple enough that you could probably run it on a Spectrum.

– Pedja: Do you play any soccer game currently? What do you think about next-gen?

– Jon: No, my game playing has been spread across Deviator and Mario Kart recently. I love the Wii – I have been saying for years that new input devices were what the games market needed as each would open entire new genres of games – you can’t just keep churning out the same themes with better graphics and sound.

– Pedja: Thank you very much for your time. Just speaking with one of my idol from childhood has been a pleasure for me and I am sure there will be many readers whom will like to read the interview. Good luck and take care.

Head over Heels

Entrevista traducida al español

– Pedja: ¿Cuál es el primer recuerdo que conservas de un ordenador personal?

– Jon: Cuando ví un anuncio de un Sinclair ZX80.

– Pedja: ¿Qué tal fue tu experiencia en Artic Software en líneas generales?

– Jon: No estaban demasiado organizados, algo que se reflejó en sus ventas. A pesar de ello, facilitaron que dejara mi trabajo por aquel entonces y me convirtiese en programador a tiempo completo.

– Pedja: ¿Influyó la compañía Ultimate de alguna manera en tu trabajo a la hora de diseñar videojuegos?

– Jon: Has jugado a Bat-Man y Head over Heels. ¿No te recuerdan a algo? Es curioso, pero cuando me reuní con el equipo de Ultimate descubrí que ellos habían jugado a mis juegos tanto como yo a los suyos.

– Pedja: Aunque disfruté mucho jugando a Bat-Man, en su día me pareció un juego muy difícil de terminar. ¿Puedes decirme qué sale al final del juego?

– Jon: Sí, Bat-Man era un poco complicado, ¡lo siento! El juego acababa con el protagonista sobre el BatCraft una vez completado mientras sonaba la melodía principal. No suena demasiado convincente, lo se, pero cuando el juego finaliza sólo quedan unos 5 bytes libres, así que no me quedaban muchas opciones más…

– Pedja: ¿Cómo surgió la idea del «trabajo en equipo» que pudimos ver en Head Over Heels?

– Jon: Curiosamente, fue justo al contrario de lo que piensas. Al diseñar Bat-Man decidí las habilidades que podría tener el personaje, y más tarde lo despojé de dichas habilidades, haciendo que el jugador fuera consiguiéndolas poco a poco. Con Head over Heels se extendió esa misma idea: las habilidades del personaje iban recuperándose conforme avanzabas en el juego, algo que se consiguió dividiendo en dos mitades al personaje principal.

– Pedja: He leído en alguna revista que el fútbol no te gusta demasiado. Entonces, ¿cómo surgió la idea de realizar un simulador de fútbol como Match Day?

– Jon: Es cierto, odiaba el fútbol en aquella época. Los hinchas me parecían demasiado violentos y el juego en sí muy repetitivo. Comencé a escribir Match Day después de asistir a una exposición comercial y hablar con varios distribuidores sobre qué tipo de videojuegos querrían vender. Resulta que todos respondieron lo mismo: querían vender el International Soccer de Spectrum. Aunque ya lo había visto en varias tiendas, nunca llegué a jugarlo, y por suerte, Match Day acabó siendo un juego muy diferente de International Soccer. Y curiosamente, después de terminar Match Day y jugar con él, comencé a apreciar el fútbol en general. Eso sí, será complicado que me pilles viendo un partido de fútbol.

Match Day

– Pedja: En mi opinión, la idea del Kick-o-Meter (barra de potencia) en Match Day II significó una enorme influencia para todos los videojuegos de fútbol. ¿Qué opinas?

– Jon: Para mí significó proporcionar una manera de controlar el juego con el joystick estándar de la época, el cual sólo tenía un botón. Aquellas innovaciones de las que fuí pionero, como los personajes gemelos de Head over Heels o el Kick-o-Meter no fueron concebidas como una innovación, sino como diferentes maneras de resolver problemas o, simplemente, pequeñas mejoras.

– Pedja: Los gráficos de Bernie Drummond complementaron tus programas. ¿A qué se dedica actualmente?

– Jon: No he hablado con él desde hace años. Lo último que escuché de él es que estaba trabajando en un almacén, donde está desaprovechado.

– Pedja: ¿Por qué Super Match Soccer no pudo ser llamado Match Day III?

– Jon: Paranoias de ejecutivos. Olvídalo.

– Pedja: ¿Tu mejor juego?

– Jon: Por supuesto, el último que escribí, hace dos semanas. Se llama, provisionalmente, Deviator. Es tan simple que probablemente podría ejecutarse en un Spectrum.

– Pedja: Y actualmente, ¿juegas a algún videojuego de fútbol? ¿Qué opinas sobre la Next-Gen?

– Jon: Pues no, mis horas de juego más recientes han sido dedicadas a Deviator y Mario Kart. Me encanta la Wii. Llevo diciendo durante años que lo que necesitaba el mercado eran dispositivos de control innovadores, algo que abriese nuevos géneros de videojuegos. Y es que no puedes conformarte sólo con repetir los mismos esquemas con mejores gráficos y mejores sonidos.

– Pedja: Muchas gracias por tu tiempo, Jon. Ha sido un placer hablar con uno de los ídolos de mi infancia, y estoy seguro de que muchos de los lectores disfrutarán con la entrevista. Buena suerte y cuídate.

Match Day II

Edición RETROColeccionista: Navy Moves

Comienzo la semana con una nueva edición de Retro-Coleccionismo; volvemos a ver un título español, en esta ocasión de Dinamic, y cuyo autor hace tiempo entrevistamos en el PixeBlog. En efecto, hablamos de Navy Moves, uno de los mejores títulos españoles de la historia del videojuego, el cual tuvo una edición a la altura de las circunstancias. Para empezar, nos encontramos con la caja grande notablemente ilustrada con la creación artística de Luis Royo, muy basado en el póster de una de las películas de Schwarzenegger, «Commando».

Dentro de la caja tenemos una grata sorpresa: el cassette de la versión MSX -y también en el resto de versiones- incluye su predecesor, Army Moves. Todo un detalle por parte de Dinamic; pero la cosa no queda ahí, puesto que el menú de «extras» es bastante amplio: podemos disfrutar de un mapa desplegable con una serie de esquemas y bocetos sobre cada una de las fases del juego. El submarino enemigo, las criaturas marinas, los tipos de armas… una genial idea que se complementó con un par de misteriosos sobres etiquetados; uno contenía el manual del juego, elaborado en forma de telegrama ultrasecreto, mientras que el otro contenía el método necesario para descodificar ciertas claves que serán imprescindibles para completar la segunda carga del programa. En definitiva, un pack que sobresalía por encima de la media en aquella época, y que, merecidamente, guardo como un tesoro. Ahí va la galería de imágenes:

Otras ediciones RETROColeccionistas

Edición After The War
Edición Emilio Butragueño 2

Busca las diferencias: Pang VS Cannonball

Pang forma parte del Top Ten de los arcades más jugados en el caso de muchos de los que hoy leéis estas líneas. Ya fueran monedas de 25 pesetas, botones machacados en vuestra Super Nintendo o algunos joysticks rotos de vuestro 8 bits preferido, seguro que derrochasteis en su día a costa de Pang. Y ahora pregunto: ¿sabéis qué es Cannon Ball? Pista: Hudson Soft. Solución: seguir leyendo…

La compañía japonesa Hudson Soft se ha convertido en una de las desarrolladoras de software lúdico más veteranas del mundillo internacional. A día de hoy aún sigue dando coletazos, ahora como subsidiaria de Konami, en forma de proyectos para el sector portátil: Nintendo DS y Sony PSP. Pero lo que nos interesa abordar hoy son sus comienzos. No quiero extenderme en la historia de Hudson Soft -a quién le interese podéis pasaros por el Blog de Manu para descubir la historia resumida de la compañía- aunque sí me gustaría comentaros alguna anécdota. Y es que a los padres de Bomberman les tiraba mucho mi ordenador preferido, el MSX. Esto queda demostrado en el momento en que sacaron unas tarjetas de memoria especiales para este ordenador, llamadas Bee Cards.

Bomberman Gana

Para que el MSX pudiera leer los juegos que la compañía lanzaba en dicho formato, se creó el Bee Pack a modo de lector de tarjetas para el ordenador japonés. Lógicamente, estos productos eran absolutamente corporativos, en consonancia con la famosa abejita que Hudson lucía en su logotipo. Todo un clásico como Star Soldier apareció en este formato, siendo hoy día auténtica pieza de coleccionista. Pero el juego A del Busca las diferencias de hoy, Cannon Ball, destacó por otros motivos bien diferentes.

Conste que descubrí este juego hace relativamente poco tiempo, por consejo del coleguita Spidey, y gracias a los emuladores, pues no pude disfrutarlo en su día en mi Spectravideo MSX. Lo que ví me dejó anonadado y produjo una sensación inevitable del famoso Déja-vu que tan de moda puso Matrix. Un muñegote que se movía de izquierda a derecha esquivando grandes bolas, y armado con proyectiles en forma de gancho. Al impactar en las pelotas -léase sin doble sentido-, éstas se dividían en dos más pequeñas, lo cual aumentaba la amenaza hacia nuestro protagonista. La fase se completaba al destruir todas las bolas. Supongo que os sonará de algo.

Cannon Ball de Hudson
Juega a Cannonball en World of Spectrum Online

Pues, efectivamente, Cannonball (1983) de Hudson es la fuente de inspiración del Pang!(1987) de Mitchell, desarrolladora que pegó un auténtico pelotazo -nunca mejor dicho- con este frenético arcade donde un par de exploradores viajaban por el mundo, cual Willy Fog, en busca de pelotas que destruir. Qué pasa, cada uno se divierte como quiere.

Pang! añadió varios tipos de armas e ítems como un láser, doble gancho, barreras o la capacidad de pausar a los enemigos, aparte de un apartado gráfico cuidado, muy del estilo anime. Tanto sus secuelas Super Pang y Pang 3 como la infinita cantidad de ports a sistemas domésticos, desde Super Nintendo hasta Amstrad GX4000 cosecharon una impresionante aceptación por parte del público, superando con creces las expectativas iniciales de Mitchell Corp.

Pang Arcade

Desde ahora, cada vez que volváis a echar una moneda virtual en el MAME de vuestro ordenador para picaros con Pang!, o lo juguéis en la curiosa versión para móviles realizada por TopGam -o lo que es lo mismo, Gaelco Móviles– recordad que quizá no hubiérais podido jugarlo sin el mítico aunque olvidado Cannon Ball. Y es que uno a veces piensa si ya está todo inventado en el mundo de los videojuegos. Lo que resulta absolutamente indudable es que siempre nos quedará París revisitar estos clásicos.

Top 5: saga Contra

Tras un pequeño paréntesis donde he cruzado la frontera de los veintiocho años, he visitado el Salón del Manga de Jerez y he realizado el curso de Diseño Funcional en Madrid, se me ocurrió que sería buen momento para repasar las cinco mejores experiencias de acción desenfrenada y dificultad inhumana en videojuego alguno, o sea, los cinco mejores juegos de la saga Contra. Konami siempre nos ha regalado dosis ingentes de adrenalina en cada entrega, pero yo, personalmente, me quedaría con las siguientes…

5.- Contra Shattered Soldier (2002)

Shattered Soldier

Aunque pocos apostaran al principio por esta entrega, ya que el nombre de Contra quedó enterrado tras el sacrilegio de Contra: Legacy of War (Apaloosa) para PSX, lo cierto es que la saga más hardcore de Konami completó una sonora actuación en los circuitos de Playstation 2. El impepinable trasvase a tres dimensiones que sufrían otros videojuegos de su época fue acometido en esta ocasión con un respeto absoluto a los orígenes de la saga. Así, la vista 2D y el scroll lateral se mantenían en todo momento, aunque el modelado de los escenarios sí fuera en 3D, permitiendo cambios de cámara y perspectiva bastante espectaculares.

El sello más representativo de esta entrega era el método del ensayo – error, más que la dificultad del entramado jugable en sí. Lo más importante era recordar en qué momento y en qué lugar nos esperaba una oleada de enemigos o una trampa mortal, a lo que debíamos unir unos reflejos de acero para esquivar el letal impacto. El argumento era más friki de lo habitual, con Bill enfrentándose al lado oscuro de Lance, y acompañado de una tal Lucía. Ah, y fuera marcadores de puntuación. Aquí lo que importaba era el Hit Rate, o sea, cuanto más aliens masacraras, mejor eres.

Shattered Soldier

En resumen, Shattered Soldier fue un videojuego que recuperaba las raíces del arcade, lanzando una tremenda y sonora bofetada al jugador casual que se le acercase de forma inocente, y saciando a su vez la sed de los más exigentes. Una resurrección en toda regla.

4.- Contra Hard Corps (1994)

Hard Corps

La única incursión en máquinas fabricadas por SEGA. Un título que se sale por momentos de las rígidas normas de la saga. Y uno de los mejores, bajo unánime reconocimiento. De forma parecida a como ocurriese con otras sagas de Konami como Castlevania, Hard Corps intentaba reconducir el flujo habitual de Contra añadiendo varios parámetros, como el poder elegir entre varios protagonistas con diversas habilidades, o la apertura de varios caminos en la trama para llegar a distintos desenlaces. Pero la cosa no quedaba aquí.

Hard Corps se tomaba muy al pie de la letra la definición de «festival de Final Bosses«. Mucho. Quizá demasiado. Aquí no existe el típico ‘run and gun’ que precede al monstruo final de cada fase. Es más, podéis eliminar el adjetivo ‘Final’. Naturalmente, esta avalancha de enemigos gigantescos multiplicaba exponencialmente la espectacularidad del juego, a la par que su intensidad y, por ende, su endiablada dificultad.

Hard Corps

Con todo esto, pocas veces más se vería algo parecido en Megadrive, resultando ser el Contra más frenético de toda la serie. Como nota curiosa, hay que decir que, debido a lo puto complicado que resultaba el juego, en la edición japonesa se incluyó una barra de energía que hacía que nuestro personaje aguantara tres impactos antes de morir. Debíamos tener fama de duros, ya que en la versión europea se eliminó de un plumazo dicho indicador. A pecho descubierto. Con un par.

3.- Contra 4 (2007)

Contra 4 Box

La última entrega que hemos podido disfrutar merece entrar en nuestro Top Five particular. Esta vez, Konami delegó en Wayforward para desarrollar Contra 4 sobre Nintendo DS; de las especiales características de la portátil se ha desechado por completo la pantalla táctil, a la vez que se ha explotado sobremanera la pantalla dual, ofreciendo un campo de visión y juego mucho más amplio de lo habitual. Y bueno, hay que recordar que este Contra 4 se ha encargado de conmemorar los veinte años de la saga. Y por todo lo alto.

Metajuego. No hay mejor forma para definir a Contra 4. Se trata de un continuo homenaje a sí mismo, una vuelta de tuerca a las situaciones más conocidas a las que ya nos enfrentamos en otros capítulos de la saga. No hay necesidad de reinventar la rueda, sino de aderezarla con una colección de momentos que resultan, indudablemente, ‘made in Konami‘, aunque no haya sido la empresa nipona la desarrolladora.

Contra 4

Y para culminar este juegazo, nada mejor que una buena ración de extras en forma de diapositivas, además de las clásicas versiones de Contra y Super C para NES. Lo dicho, el metajuego por excelencia, y un orgullo para la portátil de Nintendo. Y además, tu pantalla táctil quedará intacta. Que más quieres.

2.- Contra / Gryzor (1987)

Gryzor

El origen de todo. En primer lugar pudimos disfrutar de un espectacular arcade que combinaba fases de acción lateral sin descanso con niveles pseudotridimensionales, donde nos infiltrábamos en la base enemiga. Bill y Lance comenzaban a forjar su leyenda, con su apariencia Rambo-Style y un impresionante arsenal, con armas tan míticas como el disparo múltiple –Spread Gun– o el rifle láser. Aunque al principio parecía que combatíamos contra soldados humanos, conforme avanzamos en el juego despojaremos la máscara a una amenaza extraterrestre en toda regla.

Podríamos destacar innumerables momentos de Contra, como el puente que explosiona a nuestro paso, la primera vez que nos electrificamos al intentar avanzar en las misiones de infiltración o los enfrentamientos con los gigantescos enemigos de fin de fase, aunque sería muy complicado quedarse con alguno en concreto. Seguramente pocos olvidarán la terrorífica fase final -si es que conseguisteis llegar-, repleta de huevos alienígenas, criaturas siniestras y un enorme alien basado en la creación original del maestro H.R. Giger. Toda esta imaginería se exportará en el futuro a cada rincón de la saga.

Contra NES

El trasvase a nuestros hogares no se hizo esperar. En general, las versiones domésticas fueron bastante acertadas, con un buen trabajo realizado por el combo Ocean / Imagine para Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, un pedazo de cartucho programado por la propia Konami en su sistema favorito, MSX2, y como guinda del pastel, una versión para NES que corregía y aumentaba el arcade, alargando la duración de cada uno de los niveles y manteniendo el nivel de calidad. Sin duda, un espejo en el que se han mirado todos y cada uno de los videojuegos de acción posteriores a su lanzamiento.

1.- Contra III: The Alien Wars / Super Probotector (Super Nintendo)

Contra III

El indiscutible vencedor de la lista se lució en el Cerebro de la Bestia, la 16 bits de Nintendo. Contra III aglutinaba todos los factores comunes que hayamos podido ver a lo largo de la saga, con una gran diferencia: su diseño de niveles era prácticamente perfecto. Todos ellos, desde los clásicos de scroll lateral hasta los que se jugaban a vista de pájaro, exhibiendo todo tipo de rotaciones y otras perrerías con la firma del Modo 7 grabada a fuego. Y por supuesto, los Final Bosses más carismáticos de la saga, con esa pedazo de tortuga a la cabeza. Konami volvió a redefinir las pautas maestras de la acción. No podía ser otra compañía. Y no podía ser con otro nombre que no fuera Contra.

Contra III - Tortuga maligna

Otros artículos sobre la saga

Repaso a los juegos de Contra, en El Blog de Manu

The History of Contra en UGO.com

Super Contra, homenaje al Getafe

Ovejas negras (Black sheeps): UK Edition

Tras repasar todo un rebaño de ovejas negras de pura cepa tanto aquí como allá, vamos a dar un salto desde nuestras fronteras hacia las islas británicas. Porque hay que reivindicar que no sólo nuestras compañías fabricaban verdaderos truños en la época de los ocho bits. Porque de todo hay en la viña del Señor. Porque sí, el trabajo de investigación oscura va encaminado a descubrir lo peorcito que salió de grandes empresas distribuidoras y programadoras como Firebird, Ocean, Imagine o Elite Systems. Let’s begin!

Elite Systems: Ghost’n Goblins (Amstrad CPC)

Se me viene a la mente cuando escribo estas líneas el genial western de Clint Eastwood llamado Sin Perdón. Es obvio, ya que resulta absolutamente imperdonable la odiosa conversión que perpetrase Elite del clásico arcade de Capcom para Amstrad CPC. Lo es por muchas razones, pero quizá la que más pese fueron las expectativas que teníamos cuando, tras hartarnos de gastar monedas de cinco duros en el bar de la esquina, vimos las pantallas del juego en la Micromanía de turno. No pintaba nada mal, los zombies eran (casi) idénticos… pues ni de coña.

Todo fue cargar el juego y una terrible música comenzó a taladrarnos el cerebelo sin ni siquiera pasar por el martillo y el yunque. Las estridencias, sin embargo, no conseguían tapar a un ortopédico Sir Arthur que sólo era capaz de disparar una versión ‘budget’ de su característica lanza, y que para colmo de males, moría al primer toque del enemigo, destrozando el mito de la resistente armadura. Para colmo sólo existían dos niveles y vuelta a empezar. Un cúmulo de despropositos al que más tarde el gran Dave Perry lograría hacer sonrojar aún más con un inspiradísimo Beyond the Ice Palace, a.k.a. lo que debió ser este Ghost’n Goblins demacrado y paliducho. Más que negra, esta oveja es tiznada a carbón y conciencia.

Sir Arthur Ghost Goblins

Imagine / Ocean: Renegade III – The Final Chapter

Vaya forma de rematar una saga tan gloriosa como Renegade. Tras un primer capítulo capaz de marcar la senda para todo beat’em-up que se precie de ser posterior al mismo, y firmar una segunda entrega que aún perdura en nuestras retinas como el mejor juego de ‘yo contra el barrio’ que podamos recordar, Imagine y Ocean la jodieron con el dichoso y típico viajecito por el tiempo. En Renegade III, hartos de salvar a la novia, al hermano y al cuñado, decidieron reinventar la Time Machine para que sirviese de excusa al desastroso diseño del juego.

Los enemigos, desde egipcios a los que sólo se les veía el perfil -¿qué curioso?- hasta trogloditas con mucho pelo, nariz y garrote, sólo tenían un patrón de movimiento: de izquierda a derecha y viceversa, como si de un paleolítico precedente del Chiki Chiki se tratase. El aburrimiento y el tedio se daban la mano para hacernos olvidar la gran trayectoria de los Renegade, mientras soltábamos mil doscientas pesetas del ala, puesto que el juego venía en edición ‘de lujo’ con caja grande. La que nos colaron fue de órdago.

Renegade III

Firebird: The Comet Game

Hay que admitir que la gente de Firebird nos brindaron grandes joyas del software de entretenimiento para 8 bits: la estupenda conversión de Flying Shark, o los geniales Druid y Soldier of Fortune son buen ejemplo de ello. Sin embargo, rebuscando en el baúl de las oscuras ovejas, nos encontramos con un título que explota uno de los misterios que más nos atraían cuando éramos pequeños: el cometa Halley. ¿Quién no recuerda haber visto en la tele este fenómeno, el cual seguramente no volveríamos a ver en nuestras vidas? Incluso hicieron chicles con el logotipo del cometa. Eran de fresa.

El caso es que, volviendo al juego, resultó ser una paranoia de dimensiones universales. Al Halley se le va la olla y parece que va derechito a la tierra, y se nos encarga que comandemos una nave para impedir la catástrofe. La cosa se tuerce cuando para cumplir nuestro objetivo debemos acabar con éxito cinco minijuegos, en los que moveremos un errático punto de mira. Pase que en uno de ellos tengamos que destruir «partículas nocivas» que contaminan el oxígeno. Pero ya es demasiado que en otro minijuego nuestro objetivo sea preparar el café para mantener a la tripulación despierta, impidiendo que la cafetera no explote. De coña.

Cafetera Halley

Martech: Uchi – Mata

Bueno, ante todo las excusas. Primero: vale, Martech, de Pevensay Bay, no tiene en su currículum juegos tan brillantes como los de las otras compañías mencionadas en el artículo. Segundo: es cierto, Uchi – Mata ya salió en el PixeBlog hace unos meses. Pero es que en un artículo de este calibre debía aparecer, sí o sí. Y prometo que me detuve unos instantes a intentar adivinar otro juego de dicha compañía que encajara en este apartado. Pero no, ninguno podía competir con la frustración tan terrible que nos transmitía este juego al probarlo en nuestros Spectrum.

El parpadeante movimiento del judoka, tan lento y parsimonioso que podía autodestruirse el mundo y volverse a formar antes de que alcanzara su objetivo. Y una vez enfrentados, ambos dos… ese eterno abrazo en el que se paraban las constantes vitales de todo aquel que permaneciera en la habitación, vivo o estupefacto. Todo un conjunto de pensamientos perversos que podían pasarnos por la cabeza, hasta que uno de los judokas conseguía ejecutar la combinación de teclas adecuada para realizar una llave. Pandemónium. División por cero. No, era inevitable que Uchi – Mata volviera a aparecer. Quién sabe si será la última vez.

Eternal Flame