Como siempre, con la máxima expectación posible y todo el hype que se pueda acumular, el nuevo y definitivo trailer del esperado Grand Theft Auto IV ya está disponible para todo el que quiera verlo. Aunque no hay apenas escenas in-game,lo que podemos ver del motor gráfico mejora bastante todo lo visto hasta ahora. Como siempre, Rockstar ha sabido manejar sabiamente los tiempos, enseñando poco a poco la evolución del juego. Sin más, el trailer:
Categoría: Next-Gen
Review Army of Two PS3/Xbox 360
El nuevo shooter de EA proviene directamente del estudio de la compañía en Montreal, y tal y como prometió desde hace tiempo, fundamenta todo su armamento jugable en la cooperación de los dos mercenarios protagonistas, Salem y Rios. Desde los primeros disparos en el campo de entrenamiento hasta el último de los seis diferentes niveles de los que consta la campaña principal, tendremos que seguir una mecánica clara y concisa: apoyarnos en nuestro compañero. En otras palabras: no vale creerse Rambo con la máscara de Freddy Krueger tuneada y lanzarse a quemarropa contra la masa hostil de soldados. En todo caso, vale para acceder al añorado ‘Insert Coin‘.
La clave reside en el Agro
Ya sea llevando a uno de los mercenarios, con nuestro compañero siendo manejado por la Inteligencia Artificial de la CPU, o en el interesante modo cooperativo online, el diseño de los distintos niveles trata de aprovechar por activa y por pasiva nuestra capacidad de compenetración para acabar con los soldados enemigos. La cúspide de esta filosofía reside en el medidor de Agro, característica directamente importada de juegos multijugador online como World of Warcraft. El Agro se inclinará hacia Rios o Salem en cada caso, haciendo que los enemigos ataquen directamente al que más Agro acumule.
La forma de ganar puntos en este particular medidor no es otra que comportarse con agresividad, como es lógico. Vacíar el cargador de nuestra M5, lanzar granadas a diestro y siniestro… en definitiva, sembrar el pánico. En esos momentos, nuestro personaje se teñirá con tonalidades rojas, otorgando al compañero la capacidad de moverse entre las tropas hostiles sin ser visto. Si lo habéis entendido bien, deduciréis que la clave está en que Rios y Salem sepan jugar en cada momento el rol que les toque. Esta táctica es útil y necesaria, y además imprescindible para acabar con los enemigos de mayor resistencia, a los que resulta imposible tumbar de frente.
Conforme vamos avanzando en el juego, Army of Two consigue coleccionar un buen puñado de momentos que se desmarcan del arquetípico juego de disparos que tanto están aprovechando las diferentes compañías de software en esta generación. Aparte del mencionado Agro, cabe mencionar los ‘espalda contra espalda‘, donde nuestros héroes se verán rodeados y asediados mientras la cámara gira en torno a ellos a ritmo de ‘bullet time‘. Por otra parte, el sincronizar acciones de francotirador también será de la partida, aunque con menor intensidad y frecuencia. Además, nos toparemos en más de una ocasión con retos conjuntos del tipo ‘yo controlo el paracaídas y tú disparas’, que consiguen echarle más salsa a un género bastante trillado; el sensor de movimiento será de mucha utilidad en estos momentos, aunque lógicamente, sólo en Playstation 3. This is living, que dicen por ahí.
Tecnología cooperativa
A nivel gráfico, Army of Two podría resistir con suficiencia los duros exámenes que pasan los títulos de hoy día. Los puntos fuertes recaen en las espaldas del dúo protagonista, con un nivel de detalle muy notable en texturas y animación, así como en los escenarios, algunos más afortunados que otros. La verdad es que el juego empieza algo flojo, pero se va entonando conforme avanza la campaña. En este sentido, las dos versiones comentadas son prácticamente idénticas y no presentan problemas de rendimiento o ralentizaciones en ningún momento.
En lo que respecta al sonido, resulta todo lo contundente que se espera en un título de estas características. Aunque las melodías que suenan en los distintos menús están bastante bien, lo cierto es que durante el juego quedan absolutamente eclipsadas por los disparos, explosiones y los constantes gritos que pegan nuestros amigos mercenarios, por cierto, todo doblado al castellano y con un lenguaje en ocasiones algo subido de tono. La guerra es dura, colegas.
Conclusiones jugables
Army of Two es una excelente oportunidad para jugar codo con codo al lado de un compañero de juego. La campaña resulta algo corta, pero multiplica exponencialmente su intensidad cuando jugamos en cooperativo, al igual que aumentan las diferentes tácticas que podemos llevar a cabo para resolver cada reto. Y eso que la IA es solvente, y cuando caemos en combate nos suele arrastrar hasta un lugar seguro para ‘resucitarnos’… en la mayoría de los casos. En el resto se enreda un poco y acaba feneciendo a nuestro lado, en plan romántico.
Los aspectos más negativos del juego no sobresalen a primera vista; sin embargo, un segundo vistazo nos permitirá entrever que se han quedado bastantes cosas en el tintero; por ejemplo, sacarle más partido a las acciones específicamente cooperativas. La rueda de acciones de este tipo ofrece huecos vacíos, y lo del francotirador sincronizado o intercambiar armas no aportan prácticamente nada. Quizás sean este tipo de detalles los que dejan al programa de EA Montreal a las puertas de conseguir la etiqueta de triple-A. Con todo, el juego mantiene en todo momento un elevado nivel de calidad que no defraudará a ningún amante del género, poniendo quizá una sólida piedra para el comienzo de una exitosa saga.
Cómo ser un Héroe con la Guitarra en Nintendo DS
Parece que para este verano podremos demostrar nuestras dotes como estrella del rock en cualquier parte, o al menos eso nos acaba de contar Activision. Así, Guitar Hero: On Tour, que es el título del próximo juego de la saga, tendrá a Vicarious Visions como los hacedores de la transformación de la famosa guitarra a formato portátil. Lo más destacable de lo que se ha visto hasta ahora, sin duda radica en el dispositivo que incluirá el juego, bautizado como Guitar Grip. La imagen habla por sí sola…
Review God of War: Chains of Olympus PSP
El fantasma de Esparta sigue agrandando su figura a cada paso que da. Kratos aumenta de tamaño pero, como en una paradoja del destino,ha logrado acoplarse en un entorno mucho más reducido del que acostumbraba a frecuentar. La experiencia portátil de este nuevo God of War no podría ser más placentera y satisfactoria para todo aquel que disfrutara con las dos anteriores entregas para Playstation 2.
Ready at Dawn, estudio con experiencia previa en estas lides -véase Daxter-, ha sido el encargado de implementar esta precuela a la historia del dios de la Guerra. Una historia que, en esta ocasión, nos dejará entrever ciertos sucesos que forjaron el carácter de Kratos, aunque bien es verdad que su longitud y profundidad es mucho menor que las que hemos vivido anteriormente con el guerrero.
La campaña principal comienza en Ática. Allí se enfrentan Kratos y la resistencia persa, incluyendo al enorme basilisco, primer ‘Final Boss‘ a derrotar, culminando unos impresionantes primeros minutos de juego. El guión nos llevará hasta los Tártaros y más tarde, tras un memorable enfrentamiento con Caronte el barquero de la muerte, viajará a las profundidades del Inframundo. El nivel normal de dificultad no nos llevará más de cinco o seis horas si somos luchadores ya curtidos en la materia. Sin embargo, hay que decir que los retos que se desbloquean con posterioridad y los niveles más duros de dificultad alargarán bastante más la consistencia del juego.
Tecnología divina
Y la escasa duración de la campaña resume el único punto negativo del juego. Hablar del resto de aspectos del juego es contar alabanzas, una tras otra. El nivel técnico de Chains of Olympus es sencillamente perfecto para el contexto en el que se mueve. Ningún otro juego de PSP puede ni siquiera toserle en este apartado, y será difícil que alguno lo haga en el futuro. La definición, el conjunto de animaciones de los personajes, el detalle en los escenarios, las impresionantes criaturas, los efectos de iluminación dinámica… todo raya a un nivel sobresaliente, capaz de hacer palidecer por momentos a sus hermanos mayores.
El sonido del God of War PSP también lo eleva al olimpo del género. Toda la épica que se espera de una historia en la que Kratos se vea envuelto se resume en la magistral banda sonora del juego, totalmente meritoria de cualquier epopeya fílmica. Épicos cortes, canciones y coros se entremezclan con un abanico de contundentes efectos de sonido y un espectacular doblaje encabezado por la sempiterna narración de Gea completan un apartado tecnológico sin parangón en cualquier videojuego portátil.
Olimpo jugable
Chain of Olympus reúne todas las buenas prácticas que sus predecesores lograron con anterioridad. Disfrutaremos de la particular mezcla de beat’em-up puro y duro con sus amplias posibilidades de encadenar inagotables combos, las gotitas de rol en el desarrollo de las técnicas y armas de Kratos, el constante reto de los Quick Time Events y los puntuales descansos en forma de puzzle. La esencia resultante se mezcla con fuerza y sale a la superficie implementada con un control perfectamente adaptado al control de la PSP.
Tanto el particular stick de la consola como sus seis botones principales son suficientes para desarrollar todas las habilidades de Kratos. Es cierto que se han reducido; sólo tendremos un arma a las eternas Espadas del Caos: el Guantelete de Zeus. Asimismo, podremos ejecutar hasta tres tipos de magia. No hace falta nada más, puesto que las magias se complementan a la perfección, y el Guantelete se usa en momentos puntuales. Al fin y al cabo, el arma principal de Kratos es tan versátil y potente que difícilmente podrá ser alguna vez sustituida por otra. Para colmo, la defensa se ha potenciado mucho más que en otros títulos de la saga, gracias al Escudo del Sol.
Conclusiones
La nueva aventura de Kratos está a la altura de las expectativas que su merecido caché ha generado. La jugabilidad permanece intacta en el viaje hacia el olimpo portátil, con una adaptación de manejo perfecta. El nivel técnico no permite imaginar nada mejor sobre los circuitos de una PSP, mereciendo Ready at Dawn un sobresaliente en dicho aspecto.
Si bien la historia que nos cuenta resulta la menos inspirada de la saga y se acaba pronto en nivel normal de dificultad, la conocida y sobria fórmula de juego permite una amplia rejugabilidad, complementada con los retos que se desbloquean cuando finalizamos la campaña por primera vez. Para la próxima entrega quizás veamos algún tipo de Multijugador o cualquier otra innovación. Pero Chains of Olympus ha apostado sobre seguro: es God of War al cien por cien.
Review Patapon PSP
La portátil de Sony ha recibido y recibirá con los brazos abiertos juegos del calibre de Patapon. Está claro que todo el mundo cuenta maravillas de él, pero ¿qué se esconde tras su inocente apariencia infantil, de trazo ligero y desenfadado? Pues un videojuego que mezcla de forma brillante la táctica yel sentido del ritmo, explotando en mil pedazos los renglones conocidos hasta el momento, especialmente en PSP, y multiplicando de forma exponencial los límites de la originalidad.
El programa tiene su origen en la alianza del diseñador francés Rolito y el equipo japonés desarrollador del inefable LocoRoco, otra demostración de frescura en el catálogo PSP. Como si de una secuencia de animación Flash se tratase, las criaturas monoculares llamadas Patapon harán frente a la tribu de los Zigoton, una amplia corte de enemigos que ha tomado la ciudad de Patápolis. En nuestra mano quedará ejercer de Ser Supremo para los Patapon y dirigirlos hacia la victoria.
En cada una de las más de cincuenta misiones de que consta el juego, nuestro objetivo será llegar hasta el final del nivel pasando por encima de cualquier Zigoton, cazando animales para alimentar a nuestras tropas o recolectando objetos que nos servirán para potenciar nuestro ejército. Para avanzar debemos seguir el ritmo del tam-tam que suena constantemente, tocando la canción adecuada a través de los cuatro botones principales de la consola: Pata, Pon, Chaka y Don.
Entran en juego varios factores: el ritmo, para pulsar en el momento adecuado cada botón, y la memoria, esencial para recordar la secuencia de instrumentos a tocar para avanzar, protegernos o atacar. Por ejemplo, alzar el canto del clásico Pata-Pata-Pata-Pon nos hará ganar metros, mientras que Pon-Pon-Pata-Pon lanzará un ataque. Si conseguimos enlazar varios cánticos sin equivocarnos, entraremos en modo Fever, donde atacaremos y defenderemos mucho mejor, siendo clave para superar las situaciones más adversas. Una vez asimilado el concepto del ritmo, entra en juego la segunda mitad de Patapon: la táctica.
Como quiera que tenemos a nuestra disposición varios tipos de soldados Patapon, será de nuestra incumbencia el colocarlos de manera inteligente. Formar con una buena infantería en primera línea, flanqueada por lanceros y cubierta por buenos tiradores será la llave del éxito, aunque siempre dependerá del nivel al que estemos enfrentándonos. Igual de importante será equipar convenientemente a los Patapon con armas y armaduras recolectadas a lo largo de las misiones.
El apartado tecnológico de Patapon se hace difícilmente comparable a cualquier otro juego de la portátil. El trabajo de Rolito es intachable, dotando de una gran personalidad a cada uno de los pequeños personajes que forman parte del juego. Y eso que, prácticamente, no son más que grandes ojos con patas, pero tanto los Patapon como sus enemigos -impresionantes los jefazos finales- rezuman vida. Y es que la resolución de la PSP ayuda a conformar un conjunto gráfico lleno de contrastes: escenarios de colores vivos en oposición a la negra tez de los Patapon. Absolutamente brillante.
El sonido, por su parte, se encuentra monopolizado por los cánticos Patapon y los ritmos tribales que iremos tocando. Entre fase y fase escucharemos melodías de corte étnico, muchas de ellas muy cercanas a la música celta. Por cierto, el hecho de pasar a modo Fever conlleva un enfervorizamiento de las tropas, cuyo griterío hace más difícil seguir el ritmo, subiendo aposta la dificultad de encadenar combos.
Conclusiones
Es muy posible que realicemos con recelo nuestro primer acercamiento al universo Patapon. Sin embargo, bastará con jugar un puñado de niveles para darnos cuenta de lo que Sony ha logrado: un juego de apariencia simple pero con una jugabilidad profunda y agradecida, en el que desarrollaremos de forma simultánea nuestro sentido del ritmo y una incipiente relación simbiótica con los Patapon, con los que nos reiremos y nos cabrearemos más de una vez.
En resumen, el mejor diseño realizado para PSP hasta la fecha, y la verdadera demostración de que aún podemos asistir a juegazos que lleven por bandera a la creatividad y la originalidad, grandes logros de los videojuegos de antaño y que con el tiempo han ido perdiéndose.