Pac-Man (Atari 2600): el peor juego de la historia

Atari 2600

Que Toru Iwatani creara un buen día al comecocos mientras contemplaba una pizza a la que faltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo, el traslado del exitoso arcade a la consola de moda a principios de los ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos que lo compraron. Y no fueron pocos.

No en vano, se dice que las ventas ascendieron a siete millones de unidades, todo un hito en el mundillo. Sin embargo, los problemas surgen desde varios frentes. Primero, hay que decir que en 1982, año de comercialización del juego, Atari sobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones de cartuchos. Las ventas fueron fructíferas, pero no lo suficientes. Aquí enlazamos con el segundo gran problema: el juego es bastante mediocre y no colma ni por asomo las ganas de los jugadores por tener al auténtico Pac-Man en sus hogares.

PacMan

Las cuentas son claras a la par que negativas, y sobran cinco millones de cartuchos que deben ser destruidos. Esta horrible previsión se considera el gran punto de partida para el cataclismo del mercado de los videojuegos, fechado en 1983; una crisis que está a punto de acabar con nuestro hobby favorito, y que se acrecentó de mala manera con el calamitoso juego de E.T. para Atari 2600 que ya comentamos un día en el PixeBlog. Menos mal que, más adelante, Nintendo y su NES salvarían al mundo de la crisis, aunque eso es otra historia.

El prototipo de la discordia

Pero… ¿tan malo era esta versión de Pac-Man? La historia cuenta que Tod Frye, el programador de la criatura, fue el encargado de realizar el port desde las máquinas recreativas. Sin embargo, parece que al bueno de Frye no le dieron el tiempo suficiente y tomaron un prototipo que él mismo había realizado, lanzándolo de golpe y porrazo al mercado para no desperdiciar la campaña navideña de 1981. Quizás estemos ante la primera víctima del hype comercial.Lo cierto es que la versión de Atari 2600 era bastante molesta de jugar. Los laberintos se giraron 90 grados, algo lógico hasta cierto punto, dada la orientación de un televisor normal frente a la pantalla de una recreativa. Los puntos se convirtieron en rayas. Los colores escogidos atentaban al buen gusto, y Pac-Man se volvió ortopédico, siendo incapaz de mirar hacia arriba o hacia abajo.

Pero lo que más desquiciaba al iluso comprador del cartucho era el constante parpadeo de los sprites que representaban a los fantasmas encargados de perseguir a nuestro comecocos. Debido a supuestas limitaciones técnicas -una excusa que hoy día sigue utilizándose de vez en cuando-, se hacía bastante difícil distinguir a Clyde y compañía -aunque aquí eran anónimos- sobre todo cuando estaban juntos. He aquí una bonita frase copiada literalmente del manual del juego, para intentar explicar esta deficiencia:

NOTE: Sometimes the ghosts try to hide behind each other, so they
appear to be one single ghost chasing PAC-MAN.

Traducción: Cuidado cuando los malditos fantasmas intenten esconderse uno detrás de otro, porque entonces parecerá que se han fusionado en un solo super-fantasma e intentarán confundirte. No tiene nada que ver con que parpadeen a cada momento poniendo a prueba tus constantes vitales.

Ms Pac Man

El sonido, otra de las características capitales del arcade, fue destrozado en su paso a Atari 2600, donde echaremos de menos el clásico «waka-waka» de nuestro héroe al devorar las bolas, sustituido por un soniquete bastante desagradable. Realmente se podía salvar poco del cartucho, siendo mejorado en revisiones posteriores, como por ejemplo, en Ms. Pac-Man. La señora quedó muy por encima de su desmejorado marido.

En cualquier caso, y como conclusión, seguro que se nos pueden ocurrir bastantes juegos peores que este Pac-Man -sin ir más lejos, el mencionado E.T.-, pero si nos ceñimos al contexto en el que fue lanzado, las multitudionarias previsiones, la primera muerte por Hype y el punto de inflexión que generó en la cuesta hacia abajo y sin frenos de Atari, sí que puede llegar a entenderse. Al menos Atari pensó en la familia al completo e incluyó un modo «para los más pequeños de la casa», donde los fantasmas tontos eran, además de tontos, cojos. Entrañable.

Manual: Game types
(…)
GAME 7 Ghosts crawl especially slow for young children.

Fuentes y referencias

Pac-Man de Atari 2600 en Wikipedia
Material del Pac-Man de Atari 2600 en Atari Age

Out Run: todas sus versiones

Para mí y muchos de vosotros, Out Run significó una de las mejores experiencias en un videojuego de carreras. Esa máquina recreativa, con volante y cabina, el Ferrari Testarrosa, la rubia al lado y una vertiginosa sensación de velocidad gracias a la técnica Super Scaler que lucía el juego de SEGA. Pero, ¿podéis decirme cuántas versiones del original han salido para sistemas domésticos a lo largo de la historia? Tiempo

Ordenadores

En general, no puede decirse que las conversiones a computadora fueran demasiado agraciadas en lo que respecta a Out Run. U.S. Gold se encargó de publicar el trabajo de programación de Probe -excepto para Commodore 64, realizada por ‘Amazing Products‘- que por lo general, cumplía más o menos a nivel gráfico con una aceptable representación del Testarrosa, pero fallaba en lo más importante: la velocidad. Y es que el Ferrari iba a pedales. Ni las versiones Atari ST / Amiga estaban a la altura.Aún así, no se me olvida cuando conseguí la versión MSX, tuve en mis manos la famosa carátula y escuché Magic Sound Shower en mi Spectravideo; el apartado sonoro era lo mejor del juego en esta versión. Y curiosamente, algunas versiones de cassette traían la música original de la recreativa grabada en la cara B, para reproducirla mientras jugábamos.

Spectrum

MSX

Esta versión incluyó una gran adaptación de las melodías Passing Breeze y Magical Sound Shower a través del chip de sonido PSG del ordenador, siendo por lo demás, calcada a la de Spectrum. Eso sí, aquí el coche era rojo y los faros amarillos. Algo es algo.

Commodore 64

Amstrad CPC

Atari ST

Amiga

PC EGA

MSX2

Existe una versión para MSX2 realizada en Japón por PonyCanyon, que seguramente resulte desconocida para bastante gente; a nivel gráfico es un simple port de la versión Master System que veremos más adelante, pero al menos se dejaba jugar mucho mejor que el Out Run de Probe; y el Testarrosa al menos daba sensación de que aceleraba…

Videoconsolas

En las versiones para consolas tenemos un poco de todo, aunque puede decirse que el nivel ha mejorado, por lo general, aunque también tenemos alguna oveja negra que se ha colado. Pasen y vean.

Master System

La mencionada versión Master System fue la primera que hizo la propia SEGA, con un resultado bastante aceptable y una tenebrosa portada. Versión rápida y jugable, algo que no puede decirse de la portátil para Game Gear, la cual no se parecía en nada a la de su hermana mayor, reducía la autopista a dos carriles y ofrecía una horrible jugabilidad.

Game Gear

Podium de honor

Pasamos a las tres mejores versiones que pudimos disfrutar en nuestras casas del mítico arcade… aunque unas más difíciles de conseguir que otras. Para empezar, la versión Megadrive fue la más accesible, consiguiendo un nivel notable en la conversión, aunque lejos de otras mucho más brillantes de la época para la 16 bit de SEGA como por ejemplo Ghouls’n Ghosts.

Mega Drive


Pc-Engine

El segundo escalon de este particular podium lo puede ocupar con orgullo la versión para TurboGrafx / Pc-Engine, que se acercaba aún más a la recreativa, aunque quizás no afinaba del todo en el apartado sonoro.

Sega Saturn

Indiscutible e irrefutable vencedora, una conversión de las que se suelen llamar pixel-perfect, calcada al arcade original y mejor aún, ya que incluye varios remixes de la estupenda banda sonora original. Eso sí, muy complicada de conseguir, ya que no llegó a ser exportada desde Japón. ¿La consola? Pues una de las grandes olvidadas, la Sega Saturn. El juego salió bajo el sello Sega Ages.

Recopilatorios retro

El mítico juego del Testarrosa rojo ha aparecido en un par de ocasiones en consolas más actuales, formando parte de packs recopilatorios de viejas glorias de SEGA. Game Boy Advance y Playstation 2 pudieron disfrutarlo con distintos resultados.

Game Boy Advance

En el cartucho SEGA Arcade Gallery y formando equipo con joyas del tamaño de After Burner o Space Harrier, la conversión portátil fue realmente acertada, manteniendo los valores clásicos del juego. Muy recomendable.

Playstation 2

Y por último, y posiblemente casi sin merecerlo, sólamente mencionar el intento de remake que recientemente realizó SEGA para Playstation 2 dentro del recopilatorio SEGA Classics Collections. Unos pocos de polígonos realizados con poco sentido del gusto emborronaron el nombre de la saga, en un juego para olvidar.

Extras y leyendas urbanas

Se rumorea por la red que existieron más versiones de las que constan en este artículo. Por ejemplo, una para Apple II, e incluso una conversión para el ordenador japonés X68000, especialista en convertir arcades. Sin embargo, yo no he podido constatar la existencia de ninguna de ellas.Sí puedo deciros que en Shenmue II era posible jugar a Out Run a través de una máquina recreativa que existía en el juego. Sin duda, un autohomenaje del creador de ambos juegos, Yu Suzuki; por otro lado, recuerdo que en la película futurista Donnie Darko existe una escena donde se ve una gran pantalla con el juego corriendo.Conclusión



Out Run es uno de los arcades con más conversiones a sus espaldas, y ha sido jugado en infinidad de ocasiones y situaciones. Su estirpe continuó con títulos como Turbo Out Run, Outrunners, Out Run Europa, Out Run 2 y Out Run 2006. Pero eso ya es otra historia. Hoy, de momento, voy a volver a escuchar el Magical Sound Shower.

Más información

Outrun.org
Wikipedia: OutRun

Homenaje a Mark Haigh-Hutchinson: Paperboy CPC

Me enteré hace poco de que uno de los desarrolladores de videojuegos con más experiencia del momento nos ha dejado por culpa de un cáncer de páncreas. No se me ocurre mejor forma de homenajearlo que revisar uno de sus primeros trabajos en la industria del software, la conversión del arcade de Atari, Paperboy, para Amstrad CPC.

La historia de esta conversión fue curiosa, ya que en 1986 Elite Systems distribuyó las versiones domésticas del Chico del periódico para Spectrum y Commodore 64; así, la versión para CPC no llegaría hasta que pasara un año, y aún así, puede considerarse como la versión más fiel y acertada de las tres.

Mark Haigh-Hutchinson escribió la versión Amstrad, apoyado en los sobresalientes gráficos de Paul Walker, otro experto en conversiones domésticas de máquinas recreativas como Forgotten Worlds, Pang! o Ikari Warriors. La mecánica del juego en cuestión era bien simple: conducir una bicicleta y lanzar periódicos a los hogares de los suscriptores a nuestro periódico.

El protagonista no lo tendría fácil, puesto que la gente del barrio no tiene otra cosa que hacer que salir a pasear, montar en monopatín, conducir un deportivo pegado a la acera o dejar al perro suelto. Múltiples obstáculos hacían que desempeñar nuestro curro resultase todo un infierno. ¿Y ese maldito bordillo de la acera? Inolvidable.

La versión CPC poseía, como os comenté hace unos párrafos, un aspecto visual muy cercano a la recreativa, utilizando con muy buen gusto los 16 colores simultáneos que permitía el modo 0 de la máquina, combinado además con un scroll de pantalla lento pero sin brusquedades. Aunque la dificultad del título era elevadísima, al menos nos daba tiempo de prever nuestros movimientos para no perder una vida. Más o menos.

El señor Haigh-Hutchinson no se conformó con llegar hasta aquí, ni mucho menos. Su evolución en el panorama del videojuego le llevó a formar parte de Retro Studios, siendo parte activa y esencial en la técnica desarrollada para trasladar las dos dimensiones clásicas de Metroid a las 3d que lucen los Metroid Prime de Gamecube y Wii.

El otro gran logro de Mark Haigh-Hutchinson fue liderar el desarrollo de Rogue Squadron, uno de los mejores títulos que recibió Nintendo 64, y sin duda, en el top-five de juegos basados en la franquicia Star Wars. Como podemos comprobar, Mark se fue pero nos dejó un impresionante legado en forma de videojuegos. Será difícil olvidarlo.

Logramos hacer funcionar Crysis en un MSX

En el PixeBlog hemos tenido acceso al inminente parche para Crysis, el cual mejora su rendimiento gráfico en el PC; no contentos con ello, hemos decidido llegar aún más lejos y probar esta auténtica obra maestra tecnológica en nuestro vetusto y añorado MSX. Para que veáis lo lejos que llega la mejora de rendimiento, hemos grabado el vídeo que lo demuestra…

Como habéis visto, y tras cargar el juego en memoria con el clásico RUN «CRYSIS», el programa de EA Games luce a las mil maravillas en nuestra LCD de 27 pulgadas. El rendimiento es bastante bueno, incluso haciendo zooms para divisar el enemigo; al final se nos ha colgado el MSX, prueba de que el parche aún está en fase beta, pero la experiencia de juego ha sido de lo más intensa. Casi se nos saltan las lágrimas.

Para bajaros el parche pulsad aquí; esperamos vuestros comentarios cuando lo hayáis probado. Eso sí, necesitaréis un MSX con entrada de cartucho y una pizca de arte. ¡Suerte!

Top Ten Zombies en los videojuegos

10.- Corpse Killer (Digital Pictures, 1994)

El más desconocido del Top, y seguramente el más chungo; aún así, Corpse Killer era una oportunidad única para matar zombies en Full Motion Video, con imágenes reales. Contó con versiones para 3DO, SEGA CD, 32X y Saturn, y aquí os dejo un vídeo para que os hagáis a la idea de cómo era el juego: Sigue leyendo Top Ten Zombies en los videojuegos