Un gol por la escuadra al online de Pro Evolution Soccer

Visito hoy PESCLUB, la página web de Konami dedicada al universo Pro Evolution, un universo que no hace mucho nos ha proporcionado las mejores tardes de gloria futbolística digital, y que en los últimos tiempos se ha ido tambaleando paso a paso, hasta llegar al punto de ser criticado por sus seguidores más fieles.

Comunicado PES6

Sin ir más lejos, todos conocemos la irregular implementación de la versión 2008 del simulador, donde parece que se sigue aumentado la velocidad y la jugabilidad arcade, y se siguen cometiendo errores que en el pasado ya descubrimos. Pero lo más sangrante radicaba en el rendimiento del modo estrella, el multijugador Online. Despreciando las posibilidades de jugar más de dos personas a la vez por partido, la latencia de los partidos era impresionante, hasta tal punto de convertirlo en injugable. Parche tras parche y protesta tras protesta, lo cierto es que a día de hoy, ni los usuarios de XBox 360, ni PS3, ni siquiera PC, disponen de un servicio online a la altura del videojuego.

Pero lo más triste del caso es que en la anterior entrega de la saga, PES 6, el online iba perfectamente. Fluido y sin parones, fue uno de los servicios más solicitados en Xbox Live! el año pasado. Rebobinemos entonces a la noticia que anunciaba al principio del artículo: PES 6 ya no ofrece servicio online. Konami cierra los servidores, los únicos que funcionaban como es debido, y los que aún albergaban una buena cantidad de partidos. Y aunque están en su pleno derecho -de ello avisan en el manual del juego-, viendo el estado del online de PES 2008, creo que no es la mejor forma de tratar a sus seguidores, ¿verdad?

Busca las diferencias: NARC vs Crime Wave

Aunque les separen dos años de diferencia, la verdad es que las similitudes entre NARC y Crime Wave son más que evidentes. Sin embargo, la constante parodia, el look ochentero, pulp y tarantinesco de Crime Wave le otorga el suficiente peso como para merecerse un comentario aparte.

NARC: dí no a las drogas, alto y fuerte

NARC

Por un lado, tenemos la recreativa NARC, que salió al mercado allá por el año 1988 de la mano de Williams. En dicha máquina se trataba el espinoso tema del narcotráfico, a la vez que se representaba con una crudeza extrema la acción con scroll horizontal que presidía el título. Gráficos digitalizados, sangre a borbotones y dificultad elevada fueron las bazas de un arcade convertido posteriormente para sistemas domésticos por Ocean. Por cierto, a destacar uno de los mejores nombres de ‘Final Bosses’ que puedo recordar: el payaso drogata ‘Kinky Pinky’. No confundir con cierto Teletubbie.

Kinky

Crime Wave: Pulp Fiction Game

Por otro lado, el mencionado Crime Wave. A veces da la impresión de que se construyó sobre la base de NARC, pues tenemos factores en común como el monitor que sale entre nivel y nivel, presentándonos a los enemigos que nos encontraremos en la fase, o algunos escenarios realmente parecidos. La estructura jugable es idéntica: avanza y dispara, recoge multitud de armas y miriadas de ítems, entre los cuales se encuentran las ‘evidences’, o sea, fajos de droga.

Crime Wave

Existen armas bastante potentes, como el lanzacohetes, que derivarán en un festival de trozos de enemigo sobrevolando la pantalla, con el líquido elemento haciendo su aparición sin censura alguna. Sin embargo, Crime Wave aporta grandes dosis de parodia y humor negro a la situación, que no es otra que el rapto de la hija del Presidente. Pero no veas cómo estaba la hija de … su padre, una mujer de armas tomar.

La hija del presi

Si jugáis a Crime Wave podréis comprobar sus razones en carne y hueso, ya que se grabaron para la ocasión un buen número de escenas de vídeo, que se suman a la técnica de los Motion Graphics que imperaba en todo el juego. Nuestro héroe, Lucas McCabe, con su look emulando a Don Johnson y sus gafas estilo Oakley, encajan perfectamente en la estética pulp de los ochenta, el mayor atractivo de un frenético arcade que disfruté en su día en mi PC 286. Todo hay que decirlo, los gráficos eran bastante resultones, los enemigos hilarantes -atención al loco con la gorra hacia atrás o al karateka desatado, personajes que encajarían en cualquier locura de Tarantino– y el final apoteósico. Lo que no he llegado a averiguar es la causa de este ‘clon’ de NARC, si fue legal, si hubo disputas o simplemente mera ‘inspiración‘. Ah, y premio para la impresionante portada del juego. No os la perdáis.

Crime Wave Portada

Monólogo: Esperando para jugar

Pues resulta que hay cantidad de gente que se queja. Quejarse sale barato y, como en Telepizza, hay ofertas de 2 por 1 toda la semana. Que si sube el precio del pollo, que si hay poco trabajo, que si la Playstation 3 tarda mucho en cargar un juego… Nada, nada. De vicio. Si el conejo está tirado y sabe igual. ¿No curras? Hazte un blog. Millones de blogueros no podemos estar equivocados. Y lo de la instalación en la Play3 es que ya clama al cielo.

Instalando en PS3

Resulta que si introduces con suavidad un videojuego en la consola por primera vez, el proceso de instalación será inevitable. Diez minutos, tal vez. En algunos casos dicen que ha llegado hasta la terrorífica cifra de sesenta largos segundos multiplicados por quince. Que regalen una Gillette con el juego, dicen. Para afeitarte la barba mientras. Cómo se nota que no han vivido la maravillosa época de los ordenadores con cassette. Joder, eso sí que eran esperas.

Y no una espera cualquiera, no. Una espera en condiciones. Veinticinco, con premio, minutos. Esos no te los quitaba nadie. Porque por aquel entonces, un disco duro se refería a un LP del Fary. Duro de escuchar. Así que nada de preinstalaciones ni mariconadas de esas. Cada vez que cargábamos un juego, debías esperar los veinticinco minutos correspondientes. Eso sí, amenizados por bonitas pantallas de carga, que, si el juego era español, podían regalarnos el esbozo de una teta, o las dos directamente. Pensaban en nosotros. En ellas no.

Game Over

Lo malo es que, tras esperar esos veinticinco, y van tres, minutos, había veces que la cosa salía mal. Los astros no se alineaban y el mensaje fatídico de Load Error podía llegar en cualquier momento. No pasa nada. Teníamos toda la tarde y un par de bocadillos de chorizo para volver a intentarlo. Éramos jóvenes. Aún no nos salía barba… si acaso un comienzo de bigote y pelusilla. Además, ¿qué diablos era eso del azimuth? Porque cuando íbamos a devolver el juego con nuestra mirada de lástima y la profunda frase «No carga», el dependiente de la tienda probaba nuestro juego en su ordenador, y le cargaba sin problemas. Con lo cual nos comíamos el cassette y los mocos. Y nos decía que era por culpa de nuestro azimuth. Como un día me lo encuentre por la calle se va a enterar. Va por el azimuth, claro. Y por el dependiente.

Total, que la gente se queja de vicio. Qué son quince minutos para instalar el juego en la consola. Y además, sólo hay que esperar una vez. Pero bueno, todavía podéis quejaros por algo: no vais a ver ni una sola teta dibujada por Azpiri o Royo mientras se instala el juego.

Bomberman y SEGA; artista invitado, JuMaFas

Bueno, para los que no me conozcáis deciros que soy un fan de SEGA y de los cabezones ponedores de bombas que son los Bomberman. Pues se ve que estas dos de mis grandes pasiones de los videojuegos no se llevan bien y es que, como os voy a contar ahora, los Bomberman se han prodigado poco en las consolas de SEGA.

Los videojuegos

Y es que la primera aparición de estos personajes en una consola “seguera” tuvo lugar en la 16 bits de la compañía, la Megadrive, en 1994 y no con un juego exclusivo sino que los de Hudson cogieron el Bomberman ’94 que un año antes apareció es su consola, la PC-Engine, y lo portaron a la Megadrive con el nombre de Mega Bomberman, solo viendo las pantallas de presentación se podía jugar al “busca las diferencias” al que alguna vez hemos jugado en el PixeBlog 🙂

Mega Bomberman

Pero aunque el juego sea una “copia” del Bomberman ’94 no quita que sea un buen juego que en su modo de un jugador es bastante entretenido con fases muy variadas, con enemigos originales y musiquitas agradables y especificas para cada fase. Para el modo multijugador hace uso del multitap de la Megadrive, por lo que pueden participar hasta 4 jugadores al mismo tiempo. Así, por lo menos los de Hudson se estrenaron con SEGA con un juego bastante decente y con una curiosidad, el primer (y último) Bomberman para la Megadrive fue el último para la PC-Engine 🙂

Para los siguientes Bomberman para una consola de SEGA, Hudson pondría la vista en la 32 bits, mi querida Saturn. Y otra curiosidad, la consola mas despreciada de SEGA fue la que más juegos de Bomberman recibió; fueron tres concretamente, entre los que se encuentra el mejor Bomberman en 2D que Hudson haya realizado para cualquier consola y mi Bomberman preferido 😀

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Pero vayamos por orden cronológico; para abrir boca empezamos con la estrella del grupo, el Saturn Bomberman que salió para la consola en 1996 y que en opinión de bastante gente, fue lo más en juegos del Bomberman.

El juego combinaba un modo normal donde unos vídeos en plan película de animación nos introducían en la historia, y donde uno o 2 jugadores deben ir pasando fases; modo que se muestra un claro heredero del modo normal del Bomberman ‘94/Mega Bomberman. Incluso comparten melodías.

Después esta el modo Master donde tendremos que ir eliminando a los enemigos de las diferentes plantas de la Torre de la “Sabidurida” Bomberman para intentar ser un maestro Bomberman, una vez concluido el juego se nos da nuestra calificación según lo bien o mal que lo hayamos hecho.

Y el modo estrella, el modo Batalla donde tendremos dos modos de juego, uno en el que hay que ganar un número de veces en el mismo escenario para salir vencedor y otro (el mejor para mi gusto) donde se pone un número de combates por escenario, y a jugar teniendo al final entrega de premios a los vencedores de varias categorías.
En el modo Batalla podremos enfrentarnos hasta 10 jugadores al mismo tiempo con dos multitaps y 10 mandos (¡vaya lio de cables!), todo un record que todavía no ha sido superado por ningún Bomberman a día de hoy; el juego fue pionero en el tema de incluir un modo online, tanto en la versión XBand para Japón como en la versión americana del juego que incluía el online “de serie”.

Eso sí, el online de la versión XBand solo era para Japón jugando a traves de los servidores de pago de SEGA y la versión americana era para jugar con llamada directa de consola a consola.

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Siguiendo con el orden cronológico pasamos al año siguiente, 1997, cuando apareció el Bomberman Fight! Estamos hablando ya de un Bomberman en 3D, o sea, que ya pierde su esencia básica, con personajes poligonales que se enfrentarán en escenarios limitados, en plan ring, con vista isométrica y donde se pueden enfrentar hasta 4 participantes.

Nuestro cometido en el juego será eliminar a los otros participantes antes de que ellos lo hagan contigo, los jugadores dispondrá de una barra de energía que al rellenarse nos permite lanzar una super bomba, que incluso nos puede matar a nosotros y otra barra de vida al más puro estilo de juego de lucha, que es lo que se considera. El juego resulta divertido, sobre todo jugando a 4, pero no me he puesto mucho con el;quizás peco de purista, pero es que no lo trago. Este juego, como el siguiente, solo llegó a salir para el mercado japonés.

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El último Bomberman para la Saturn fue el Bomberman Wars, un RPG protagonizado por los Bomberman, donde se les ve con una ambientación épico/medieval. Aquí, como buen Juego de Rol, tendremos reyes, guerreros, magos, hadas, malos malosos (porque si no contra quién íbamos a luchar 😉 ) y un modo de combate estratégico por turnos donde las bombas son las protagonistas, ¿por qué será? 🙂

La pena es que este juego solo salió en Japón, por lo que los diálogos y menús están en japonés; esto hace que no se pueda disfrutar de la historia del juego. 🙁
Estamos hablando del único de los tres Bomberman de la Saturn que no fue exclusivo para la consola, ya que salió también para la PSX.

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Después de pasar por la Saturn llegamos a la única consola de SEGA que nos falta por ver y que recibió su Bomberman exclusivo con aspectos novedosos para la saga. La consola es la 128 bits, la Dreamcast, y el juego es el Bomberman Online. El juego aprovechaba el MODEM que incorpora la consola para poder jugar online a través de Internet, algo que ya se usó en el Saturn Bomberman, pero que en esta versión el online pasa a ser el principal protagonista del juego sirviendo el modo normal para conseguir cosas para usar en el online :).

Esta versión respeta la dinámica clásica del juego de laberintos aunque hay diferentes maneras de superar las fases, desde la clásica de ir destruyendo bloques para llegar a los enemigos para vencerlos y descubriendo ítems a modos donde ganará el que consiga colorear con sus explosiones la mayor cantidad de suelo con su color. Conforme vayamos superando fases nos ira desbloqueando disfraces que después podremos usar para personalizar a nuestro Bomberman en el modo online (no se porqué me suena eso de los disfraces en un tal Bomberman Live).

Bomberman Online

El juego es divertido como todos los Bomberman, pudiendo jugar hasta 4 al mismo tiempo pero a mi no me llena, lo dicho antes, soy un purista y para mí donde esté un Bomberman en 2D con sus sprites que se quiten los diseños poligonales.

Conclusión

Y aquí se acaba todo: la aventura de SEGA con el desarrollo de consolas y por consiguiente los Bomberman para ellas. Como habréis visto, una historia corta en cuanto a cantidad de juegos, pero dejándonos como primer juego exclusivo para SEGA una obra maestra como Saturn Bomberman y el primer Bomberman con posibilidad de juego online como despedida.
By JuMaFas

Top Ten Filmation Style

La técnica Filmation nació a la par que un juego superlativo y revolucionario en su época: Knight Lore. La compañía de los hermanos Stamper, Ultimate, logró otorgar al género de la videoaventura una dimensión desconocida hasta ese momento. La perspectiva isométrica lograba la sensación de otorgar volumen y peso a cada uno de los cuerpos representados en pantalla.

Así fue como, en 1984, la tercera aventura de Sabreman inició un paradigma de videojuego que copiaron muchos otros posteriormente. La misma Ultimate aprovechó el filón con otros títulos, véase Alien 8 o Nightshade; con este último evolucionó a Filmation II, cambiando pantallas estáticas por scroll de desplazamiento. Auténticas obras maestras de la programación tuvieron aquí su punto de partida, así que se me ocurrió construir una clasificación que paso a describir. Cuidado con la luna llena.

10.- 3D Ant Attack (1983)

Un momento… ¿cómo es posible? Pues sí, el programador Sandy ‘yo no tengo abuela’ White se jactó de crear el primer videojuego con gráficos isométricos reales. Sea como fuere, y en mi opinión, el desarrollo del juego era mucho más tosco y arcaico que los programas de Ultimate, aunque sí es verdad que Quicksilva lo distribuyó mucho antes que Knight Lore.

9.- Gunfright (1985)

El mejor juego realizado con la segunda versión de Filmation. Un arcade rápido y divertido en el que debemos buscar y capturar a los pistoleros más rápidos del oeste; cuando los encontramos, la perspectiva isométrica deja paso a un rápido tiroteo cara a cara con el forajido. Impagable ver el ‘efecto Troncomóvil’ al coger un caballo.

8.- Cadaver(1990)

Un lapidario título para un buen juego realizado por The Bitmap Brothers; los autores de joyas de los 16 bits, véase Xenon 2, Speedball o Chaos Engine, realizaron con este programa un cambio de registro total, demostrando con ello su versatilidad y sin perder ni un ápice del toque inconfundible en el diseño del juego.

7.- Solstice(1990)

Tras una impresionante banda sonora a cargo del maestro Tim Follin, aquí tenemos a un alumno aventajado. Con una notable ambientación, el mago Shadax debe encontrar las seis partes de la vara mágica de Demnos. Su programador, Michael Webb, no dudó en incluir en el diseño del mapa muchos de los elementos que ya habíamos visto en juegos de Ocean o Ultimate. La historia continuó en Equinox para Super Nintendo.

6.- Batman(1986)

El inefable Jon Ritman pensó en su día “Si los mejores juegos son de Ultimate, ¿por qué no tomarlos como base para mi propio juego?”. Desde el más absoluto respeto y veneración por los Stamper, Ritman logró adaptar un famoso personaje de cómic al ordenador, utilizando una técnica muy parecida a la que vimos en Knight Lore. Otra frase de Ritman: “No soy innovador; simplemente sintetizo buenas ideas”. Batman fue un perfecto ejemplo de aquello.

5.- Fairlight(1985)

The Edge nos ofrecía una aventura medieval a la que se añadieron características propias de los juegos de rol, como por ejemplo un abanico de objetos a utilizar, cada cual con su propio peso, influyendo directamente en la velocidad de movimientos de nuestro héroe. Un apartado gráfico detallado y exquisito redondeaba otro título para recordar.

4.- Highway Encounter(1985)

Obra cumbre de Costa Panayi, un programador capaz de sorprendernos con cada nuevo juego. Aquí debíamos mover con inteligencia a un robot con un equipo de cuatro androides a su cargo. Despejar el camino, eliminar enemigos y sortear obstáculos eran nuestros objetivos. Sublime y terriblemente difícil.

3.- La Abadía del Crimen(1988)

Genio y figura, nuestro añorado Paco Menéndez firmó la videoaventura considerada como el mejor juego español de todos los tiempos. Tras una conseguida ambientación, a la que contribuyó con éxito el trabajo gráfico de Juan Delcan, los pasos de Guillermo de Occam en la Abadía aún resuenan en los oídos del veterano jugador.

2.- Head Over Heels(1987)

Jon Ritman se supera a sí mismo y, tras firmar el notable Batman, vuelve a atacar la vista isométrica aportando un componente más: el juego en equipo. Dos adorables protagonistas, cada uno con habilidades complementarias, e invencibles si lograban unirse. Un mapeado gigantesco y un ejemplo de creatividad en grado sumo. La ayuda de Bernie Drummond, habitual compañero de Ritman, se hizo notar una vez más en la exquisita representación visual. Obra maestra.

1.- Knight Lore(1984)

Aunque fuera muy posible que discípulos suyos lo adelantaran, siempre prevalecerá el maestro. Desprendía una magia muy especial en cada movimiento del hombre lobo, en confrontación con el mago Melkhior y sus peligrosas criaturas. Su veteranía hace que sea capaz de mirar a los demás desde las almenas del castillo encantado, aquel del que habla la famosa maldición. Y bendito aquel que cayera bajo su embrujo.