¿Qué diablos es eso de Juegos duales? Bueno, no tiene nada que ver con el Ying y el Yang, el Bien y el Mal ni nada parecido. Simplemente es el resultado de una asociación de ideas que hice el otro día jugando a mi nueva adquisición para XBox 360, el genial Crackdown de Real Time Worlds. Una vuelta de tuerca al GTA-style, un caos constante… un videojuego de SEGA. Sí, sí, de SEGA. ¿No me creéis? Pues a seguir leyendo, en una demostración más de que, ya sea de una manera o de otra, la creatividad en el videojuego es una virtud que escasea cada vez más.
Antes de desvelar lo que significa el misterio este de la Dualidad, me gustaría hablaros un poco de mis impresiones con Crackdown. Y es que, el que suscribe opina que los videojuegos de la saga Grand Theft Auto de la pasada generación son los más sobrevalorados de los últimos tiempos. Si bien es justo reconocer lo que significó GTA III: la perfecta adaptación a las tres dimensiones del concepto de libertad -‘SandBox’ se le llama- que ya definieron sus dos primeras entregas. Ahora bien, lo que aportaron Vice City y San Andreas, además de sus otras dos versiones portátiles, me pareció ínfimo, repetiendo hasta la saciedad el mismo esquema sin novedades de peso.
No sólo eso, sino que lo que vimos en el San Andreas de PS2 fue toda una demostración de ‘quiero y no puedo‘ técnica, con ralentizaciones constantes y sucesiones de poppings más frecuentes que ver a Fernando Alonso en un anuncio de televisión. Sorprendentemente, esta debilidad no fue muy tomada en cuenta por la mayoría de revistas que analizaron el juego en su día. De todas formas, estaba claro que al concepto GTA le hacía falta frescura como el comer. Y entonces es cuando pruebo Crackdown. El de Xbox 360, no el de SEGA.
Que sí, que ahora desvelo el misterio, justo cuando diga algo sobre esta auténtica máquina de crear situaciones caóticas. Crackdown nos pone en la piel de un policía del futuro, que por obra y gracia de la manipulación genética puede regenerarse y clonarse cuantas veces quiera, y adquirir nuevas habilidades más allá de lo humano. Esto nos lleva a algo esencial: el poli loco puede pegar unos saltos de órdago a lo largo de la ciudad. No existen límites físicos en el mapa.
Encima, el colega puede coger y lanzar prácticamente cualquier objeto que se eche a la cara, incluso levantar coches y tirarlos contra las bandas de delincuentes. Todo esto nos permite encarar los asaltos a los escondrijos enemigos de varias maneras: sigilo, táctica, «a saco»… Además, las misiones no son lineales, sino que podemos ir resolviendo entuertos de una manera muy directa, sin apenas presentaciones. Hola, soy el poli chulo genéticamente modificado. Salto desde un quinto piso, me cuelo sin que te enteres y te regalo una granada por sorpresa: fuegos artificiales. Caos en cada tramo de autopista, la ciudad está viva más allá de lo que tú hagas. Parece que alguien, por fin, ha logrado devolver el interés al GTA-style.
Ya voy: Crackdown fue un arcade sobre placa recreativa de SEGA, lanzado a finales de los ochenta. Acción para dos jugadores a pantalla partida, vista cenital y una exigencia: cooperación entre ambos para colocar un número determinado de bombas antes de que finalice el tiempo, con una asfixiante presión contrarreloj que pondría de los nervios al mismísimo Jack Bauer. Una buena idea que sin embargo no obtuvo tanto éxito como otros arcades de la compañía japonesa.
Con posterioridad se realizó la pertinente conversión a ordenadores de 8 y 16 bits, por parte de U.S. Gold, resultando un juego que, sinceramente, no elevaba demasiado la media de calidad de esta compañía. La perspectiva tipo Gauntlet del juego hacía que la acción se ensuciase demasiado, aunque hay que reconocer el aliciente del cooperativo a pantalla partida. Lástima de gráficos, demasiado pequeños y confusos. Nada que ver con el otro Crackdown.
El caso de la dualidad Crackdown no es el único en el mundillo. En numerosas ocasiones ha ocurrido la repetición de un mismo título para videojuegos diferentes, aunque bien es verdad, suelen pasar varios años entre uno y otro. Sin embargo, mientras jugaba al de 2007 se me ocurrió la comparativa, curiosa, con el de 1989. Juegos homónimos que, aparte del nombre, no se parecen ni lo más mínimo. ¿Ya no queda creatividad para generar títulos de juegos originales? ¿Alguien quiere contribuir con algún caso más? Seguro que se os ocurren. Igual escribo sobre ellos, y luego os dedico el artículo :P. Espero vuestras aportaciones.