Retrovisión: Out Run Europa

Sobre Out Run se podrían contar muchas cosas, como su gran influencia sobre arcades posteriores, el impresionante scaling que generaba una sensación de velocidad que, aún a día de hoy, creo que sigue sin ser superada… Hoy quiero centrarme en un título que pertenece a esta saga y que recorrió nuestro viejo continente. Un paseo por Out Run Europa.

Juega en WOS a Out Run Europa Online

En esta historia, tomas el rol de un agente secreto al cual le han robado unos documentos de vital importancia. Lleno de ira y con su cuello en juego, a este personaje no se le ocurre otra cosa que ir en busca de los ladrones, aunque para ello tenga que recorrer media Europa y mangar a su vez una moto de gran cilindrada para perseguirlos, y siendo perseguido a su vez por la Policía. Así reza el argumento de Out Run Europa, una creación de Probe para U.S. Gold que trataba de aprovechar el gran tirón de la saga, aunque no tuviera demasiado que ver con el origen de la misma.

De hecho, Out Run Europa se creó exclusivamente para sistemas de entretenimiento domésticos y no se llegó a ver nunca en los salones recreativos. Y os puedo decir que este título supera con creces a las conversiones de Out Run y Turbo Out Run, las cuales no corrieron demasiada suerte. Otro día hablaremos de la maldición que sufrió el arcade del Testarrosa rojo a la hora de convertirse a formatos de 8 y 16 bits, puesto que pocas, muy pocas versiones recreaban el espíritu original del formidable arcade.

En cambio, este Out Run Europa proponía retos bastante interesantes. Por ejemplo, conducir varios vehículos en el mismo juego. Empezábamos con una motocicleta, luego pasábamos a conducir un Porsche, y más tarde tendríamos la posibilidad de surcar el mar Mediterráneo con una lancha motora. Cada vehículo tenía una manejabilidad distinta, aunque todos se regían por el mismo patrón: su velocidad. Y esto era lo mejor del juego, un scroll que lograba crear una sensación de desplazamiento vertiginosa, que en el caso de versiones como Amstrad CPC o Commodore 64 no tenían parangón.

Para completar cada uno de los larguísimos tramos del juego teníamos un tiempo límite; existían otros elementos que animaban el cotarro, como conductores agresivos o el acoso de la policía, que nos pisaba los talones una y otra vez, y que podía hacer que nuestra partida acabase sin solución de continuidad. Además, contábamos con varios ‘turbos’ que nos proporcionaban un aumento temporal de velocidad, y con nuestra pericia para empujar a otros coches y hacerlos colisionar con el escenario, al más puro estilo BurnOut.

El juego era bastante complicado, ya que el tiempo que nos daban era ajustado y los coches enemigos tenían bastante mala idea y también podían empujarnos contra un árbol u otro obstáculo. A pesar de ello, la jugabilidad no se resentía y el juego proporcionaba bastante diversión, apoyado sobre unos gráficos vistosos y muy variados. Cada ciudad europea estaba colmada de detalles muy propios de Londres, Barcelona, París y Berlín, las ciudades recreadas en el juego. Incluso el diseño de los vehículos rayaba a gran nivel. ¿Un juego perfecto entonces?

Lamentablemente no. El talón de aquiles de Out Run Europa radicaba en el control y manejo del vehículo. En principio, el coche/moto/lancha responde con eficiencia a nuestras pulsaciones de teclado, pero cuando tomamos una curva, la fuerza centrífuga nos empuja con demasiada fuerza y es demasiado sencillo salirse del trazado. En el momento de colisionar con algún obstáculo, el vehículo derrapa y se hace complicado volver a retomar el control. Esto puede desesperar al más pintado, aunque también forma parte del reto que todo buen arcade debe proporcionarnos.

Pese a los problemillas que exhibe en su manejo, Out Run Europa es todo un juegazo de carreras, exhibe una variedad inusitada para la época, tanto en cuestión de vehículos a manejar como en diferenciación de niveles. Además, el aliciente de las persecuciones policiales y la vertiente BurnOut que ofrece son toda una garantía para un juego que se convierte en el auténtico tapado de la saga. Por cierto, lo peor del juego lo encontramos en su carátula, donde se muestra la bandera de España con el aguilucho dibujado en el centro. Parece que U.S. Gold no tenía demasiada cultura española…

Impresiones Empire Earth III

Meristation ha publicado mi avance sobre las primeras impresiones de Empire Earth III de Mac Doc Software, a través de una versión Alpha que Vivendi nos cedió. La saga Empire Earth, la cual comenzó hace unos años y tiene su raíz en el mítico Age of Empires, ha cambiado su enorme complejidad de opciones por una jugabilidad más directa y sencilla. Podéis leer el avance aquí.

El PixeBuscador pixela tus búsquedas Google

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Juegos de miedo: Viernes 13 (Friday the 13th)

Juegos que dan miedo, de alguna u otra forma. Una nueva sección en este PixeBlog que ya acumula más de 20000 visitas: muchas gracias a todos los lectores y espero que pronto pueda decir lo mismo con 30000, 40000 y más. Volviendo a lo del miedo, un videojuego puede generar terror mediante dos motivos: que haya sido programado para eso, o que sea tan malo que cause auténtico pánico jugar. Viernes 13, de Bug Byte y Domark para ordenadores de 8 bits, podría cumplir las dos premisas.

Aprovechando el tirón de la película -filme de culto mítico entre los fans del terror- Domark adquiere los derechos del filme para adaptarlo en forma de videojuego. La compañía Bug Byte es la encargada de programar Friday the 13th, un juego de acción -por llamarlo de alguna manera- donde encarnaremos a cada uno de los inocentes chicos que acamparon en Crystal Lake para pasar un divertido fin de semana, tratando de que el vengativo Jason Voorhes no nos aniquile.

Y es que el mencionado Jason es el protagonista absoluto de la saga Viernes 13, creando todo un estereotipo de asesino en serie, con su máscara de hockey característica y su arma preferida, la sierra mecánica. Enfurecido tras el asesinato de su madre, Jason irá masacrando uno por uno a los integrantes del campamento. Nosotros manejamos en cada partida a un personaje distinto y debemos encontrar a Jason entre las múltiples pantallas que componen el mapa de Crystal Lake, visitando la granja, la iglesia o la mismísima casa de Jason.

Los gráficos del juego son absolutamente mediocres, sobre todo en lo que concierne a los personajes, donde sólamente hay cuatro modelos distintos que se repiten para completar los diez protagonistas. Pixelados en grado sumo, dejan en mejor lugar a los escenarios, que al menos son variados. El desarrollo del juego es demasiado simple y repetitivo, pues la idea es matar en cada partida a Jason, que se disfraza de uno de nuestros colegas y sólo descubre su verdadera apariencia cuando asesina a alguien con su hacha -más grande que él mismo-. En ese momento debemos usar el arma que llevemos equipada en ese momento.

Hay muchas armas repartidas por el mapeado de forma aleatoria. Quizá el camping llevase un suplemento por poder disfrutar de tal arsenal; sea como fuere, sólo podemos llevar una cada vez y estar atento a la aparición del señor Voorhes. Una buena táctica a seguir es atacar a nuestros compañeros, aunque sin hacerles demasiada pupita. Con asestarle un golpe ya sabremos si es Jason o si sale corriendo despavorido pensando que el Ballantines te sentó mal ayer por la noche.

Rápido, que Jason actúa. Una colosal Inteligencia Artificial hará que el asesino mate cada dos o tres minutos a un compañero nuestro, el cual por arte de magia se quedará ‘dormido‘ esperando el mortal hachazo. Tal muestra de lucidez por parte del programador se repite una y otra vez en cada partida, y si es que logramos acabar con Jason, todo comenzará de nuevo aunque encarnando a un personaje distinto. La monotonía se romperá únicamente con la aparición aleatoria y súbita de una imagen gore a toda pantalla, acompañada del característico grito femenino y enlatado.

Recuerdo que uno de mis coleguitas de la generación del Amstrad y el MSX usaba la táctica de esconderse mientras Jason iba cargándose a todo quisqui, hasta que únicamente quedaban el reguero de cadáveres y el propio Jason enlutado de la cabeza a los pies. Desde luego, así no había posibilidad de equivocarse… aunque no era muy ético de cara a tus colegas de camping. Eso sí, te salía barato el botellón y la barbacoa.

Al menos la música era buena, de lo mejor del juego. Un mix de melodías de corte clásico, como ‘La granja del Tio Sam ia ia oh‘, rescatadas y recicladas para poner banda sonora a este rutinario juego del ratón y el gato. Sin duda, uno esperaba algo más de esta conversión cine-videojuego, pero el caso es que el único atisbo de susto lo daba el gastarse el dinero en comprarlo. Ah, y al parecer, con cada copia del juego regalaban dos cápsulas de sangre, eso sí, falsa. ¡Todo un aliciente! Nos veremos en la próxima cita con el terror, hasta entonces, cuidado con los pájaros y los juegos malos.

Opinión: El secreto de Super Mario World

Mi opinión sobre Super Mario World es clara y rotunda: se trata del mejor videojuego de plataformas de la historia. Pues mira que bien, diréis; cada uno tendrá su propia opinión, y todas son válidas e igualmente respetables. Pero es conveniente que vayan fundadas y asentadas sobre una o varias razones. Las mías, en este caso, son las siguientes…

Super Mario World propone una jugabilidad sencilla y directa, donde controlar al fontanero bigotudo es fácil, pero cuesta lo suyo aprender a dominar sus técnicas estrella -en este caso, volar mediante el ítem de la pluma-, así como ajustar los saltos más arriesgados. Este párrafo se hace imprescindible, pero no es novedoso, porque se podría aplicar perfectamente a Super Mario Bros 3 -sustituyendo a la pluma por el traje de mapache volador- e incluso al Super Mario Bros original: un sistema de control perfecto e indispensable para lograr el éxito.

Pero lo que hace a Super Mario World realmente grande no es su control, su jugabilidad ‘made in Shigeru Miyamoto‘ o su diseño de mundos y personajes. Lo mejor del juego radica en sus secretos. Obviamente, podemos finalizar el juego y derrotar a Bowser sin destapar todos sus extras, pero estaríamos desperdiciando así todo su encanto. Lograr descubrir los 96 niveles de que consta Super Mario World es una experiencia que nadie deberia haberse perdido -siempre está tiempo gracias a la emulación- y que consigue algo realmente difícil: hacer que sus extras lleguen a formar una parte esencial del conjunto final.

Y es que descubrir la salida alternativa en una fase del juego no significaba tomar un atajo rápido hacia el final, como ocurre en los demás juegos de Mario. Vale que fue una revolución aquel Warp Zone de Super Mario Bros, tuberías relucientes que nos transportaban a mundos avanzados. Incluso el silbato del Mario Bros 3 se queda en nada comparado con las rutas escondidas de Super Mario World. Aquí, encontrar la mágica llave en un nivel marcado con rojo significaba abrir puertas hacia lo desconocido.

Así se identificaba una fase con salidas escondidas: un punto rojo en el mapa. Esto quería decir que, en algún recóndito lugar, existía una llave, y en otro sitio -que no tenía porque ser el mismo- un ojo de cerradura donde dicho artefacto encajaba. En ese instante completábamos el nivel y se destapaba un camino hasta ahora oculto en el mapa. Dicho camino nos llevaba a mundos nuevos. En ocasiones terminaba por atajarnos a zonas más adelantadas, en otras, simplemente, alargaba la vida de este maravilloso cartucho. Y siempre se mantenía el alto nivel en el diseño de todas y cada una de las fases, haciendo indispensable descubrir uno por uno todos los secretos.

Y es que no cabe duda de que, aparte de lograr presentar en sociedad al carismático dinosaurio Yoshi, Super Mario World consiguió lanzarnos un reto tras otro en forma de pasadizos escondidos y llaves ocultas. La sensación que provocaba descubrir la salida secreta no tiene parangón. «Ahí está la maldita llave, si yo sabía que volando podía llegar hasta allí». Pues claro. Sólo Mario podía conseguirlo, con la inestimable ayuda de cierto japonés que, un buen día, le dió por encargar a un humilde obrero la tarea de salvar a su chica. Y esto es algo que debemos agradecerle eternamente.