Tras repasar todo un rebaño de ovejas negras de pura cepa tanto aquí como allá, vamos a dar un salto desde nuestras fronteras hacia las islas británicas. Porque hay que reivindicar que no sólo nuestras compañías fabricaban verdaderos truños en la época de los ocho bits. Porque de todo hay en la viña del Señor. Porque sí, el trabajo de investigación oscura va encaminado a descubrir lo peorcito que salió de grandes empresas distribuidoras y programadoras como Firebird, Ocean, Imagine o Elite Systems. Let’s begin!
Elite Systems: Ghost’n Goblins (Amstrad CPC)
Se me viene a la mente cuando escribo estas líneas el genial western de Clint Eastwood llamado Sin Perdón. Es obvio, ya que resulta absolutamente imperdonable la odiosa conversión que perpetrase Elite del clásico arcade de Capcom para Amstrad CPC. Lo es por muchas razones, pero quizá la que más pese fueron las expectativas que teníamos cuando, tras hartarnos de gastar monedas de cinco duros en el bar de la esquina, vimos las pantallas del juego en la Micromanía de turno. No pintaba nada mal, los zombies eran (casi) idénticos… pues ni de coña.
Todo fue cargar el juego y una terrible música comenzó a taladrarnos el cerebelo sin ni siquiera pasar por el martillo y el yunque. Las estridencias, sin embargo, no conseguían tapar a un ortopédico Sir Arthur que sólo era capaz de disparar una versión ‘budget’ de su característica lanza, y que para colmo de males, moría al primer toque del enemigo, destrozando el mito de la resistente armadura. Para colmo sólo existían dos niveles y vuelta a empezar. Un cúmulo de despropositos al que más tarde el gran Dave Perry lograría hacer sonrojar aún más con un inspiradísimo Beyond the Ice Palace, a.k.a. lo que debió ser este Ghost’n Goblins demacrado y paliducho. Más que negra, esta oveja es tiznada a carbón y conciencia.
Imagine / Ocean: Renegade III – The Final Chapter
Vaya forma de rematar una saga tan gloriosa como Renegade. Tras un primer capítulo capaz de marcar la senda para todo beat’em-up que se precie de ser posterior al mismo, y firmar una segunda entrega que aún perdura en nuestras retinas como el mejor juego de ‘yo contra el barrio’ que podamos recordar, Imagine y Ocean la jodieron con el dichoso y típico viajecito por el tiempo. En Renegade III, hartos de salvar a la novia, al hermano y al cuñado, decidieron reinventar la Time Machine para que sirviese de excusa al desastroso diseño del juego.
Los enemigos, desde egipcios a los que sólo se les veía el perfil -¿qué curioso?- hasta trogloditas con mucho pelo, nariz y garrote, sólo tenían un patrón de movimiento: de izquierda a derecha y viceversa, como si de un paleolítico precedente del Chiki Chiki se tratase. El aburrimiento y el tedio se daban la mano para hacernos olvidar la gran trayectoria de los Renegade, mientras soltábamos mil doscientas pesetas del ala, puesto que el juego venía en edición ‘de lujo’ con caja grande. La que nos colaron fue de órdago.
Firebird: The Comet Game
Hay que admitir que la gente de Firebird nos brindaron grandes joyas del software de entretenimiento para 8 bits: la estupenda conversión de Flying Shark, o los geniales Druid y Soldier of Fortune son buen ejemplo de ello. Sin embargo, rebuscando en el baúl de las oscuras ovejas, nos encontramos con un título que explota uno de los misterios que más nos atraían cuando éramos pequeños: el cometa Halley. ¿Quién no recuerda haber visto en la tele este fenómeno, el cual seguramente no volveríamos a ver en nuestras vidas? Incluso hicieron chicles con el logotipo del cometa. Eran de fresa.
El caso es que, volviendo al juego, resultó ser una paranoia de dimensiones universales. Al Halley se le va la olla y parece que va derechito a la tierra, y se nos encarga que comandemos una nave para impedir la catástrofe. La cosa se tuerce cuando para cumplir nuestro objetivo debemos acabar con éxito cinco minijuegos, en los que moveremos un errático punto de mira. Pase que en uno de ellos tengamos que destruir «partículas nocivas» que contaminan el oxígeno. Pero ya es demasiado que en otro minijuego nuestro objetivo sea preparar el café para mantener a la tripulación despierta, impidiendo que la cafetera no explote. De coña.
Martech: Uchi – Mata
Bueno, ante todo las excusas. Primero: vale, Martech, de Pevensay Bay, no tiene en su currículum juegos tan brillantes como los de las otras compañías mencionadas en el artículo. Segundo: es cierto, Uchi – Mata ya salió en el PixeBlog hace unos meses. Pero es que en un artículo de este calibre debía aparecer, sí o sí. Y prometo que me detuve unos instantes a intentar adivinar otro juego de dicha compañía que encajara en este apartado. Pero no, ninguno podía competir con la frustración tan terrible que nos transmitía este juego al probarlo en nuestros Spectrum.
El parpadeante movimiento del judoka, tan lento y parsimonioso que podía autodestruirse el mundo y volverse a formar antes de que alcanzara su objetivo. Y una vez enfrentados, ambos dos… ese eterno abrazo en el que se paraban las constantes vitales de todo aquel que permaneciera en la habitación, vivo o estupefacto. Todo un conjunto de pensamientos perversos que podían pasarnos por la cabeza, hasta que uno de los judokas conseguía ejecutar la combinación de teclas adecuada para realizar una llave. Pandemónium. División por cero. No, era inevitable que Uchi – Mata volviera a aparecer. Quién sabe si será la última vez.