Humor: Malentendidos en la Web 2.0

El mundo de la informática es muy complicado. Insondables caminos e impronunciables términos, vocabulario que con la generación 2.0 de la Web se renueva y se impone a pasos agigantados. Claro, a las personas más conservadoras les cuesta un mundo acostumbrarse, como a esta inocente mujer. Pobre niño…

 Meneo

Gracias a mi compañero de currelo: Jesús G. Burgos

Opinión: Cómo hacer un buen Review y no aburrir en el intento

Teclado

Con la proliferación de páginas webs, y sobre todo Blogs orientados a recoger toda la actualidad del mundo del videojuego, el público lector que sigue este entretenimiento tiene a su disposición una gran cantidad de opiniones de todo tipo. Si sumamos a la blogosfera del videojuego todas las publicaciones online que años atrás se han ido consolidando en la red, con Meristation, Vandal o CanalJuegos como ejemplos más claros, resulta obvio que la oferta es inmensa. Tan obvio como que el «producto estrella», el que más entra por los ojos al lector y el que genera más polémicas es el Análisis o Review.

En muchísimas ocasiones, el lector prácticamente entra a saco en el artículo para visualizar la nota, un número que sirve de baremo para el juego y que, realmente, condiciona al que va a leer el texto. Es más, puede ocurrir -y ocurre numerosas veces- que al que entra en la página le baste con ver la calificación y pase por completo del documento. Como estamos en la generación 2.0 de la web, aquella que clama por la participación abierta de todo transeúnte cibernético, los comentarios son el pan de cada día, pero son un arma de doble filo: pueden atentar gravemente contra tu trabajo de redacción porque el lector ha visto una mala nota y no le ha gustado.

Puntos sobre los que apoyarse

Por lo tanto, primer punto importante: si pones nota a un juego, ponla al final. Así obligas a completar la lectura de tu análisis, o al menos, a tener que bajar la rueda del ratón hasta dicho punto. Parece lógico, al fin y al cabo. Con este procedimiento, ahora mismo se me vienen a la cabeza, por ejemplo, la revista Edge o la añeja MicroManía de Segunda Época, aquella sábana de hojas tan añorada hoy día.

El segundo y último punto importante es el más complicado de llevar a cabo. Siempre hablando desde mi opinión forjada tras años y años, y no me refiero a tiempo de analista, sino tiempo de degustador de Reviews, el secreto está en sintetizar lo esencial en un texto lo suficientemente aderezado de recursos para encerrar los puntos clave del juego en cuestión y, a la vez, entretener al que obtiene la información. Esa capacidad de síntesis equivale a generar un Review con lo justo y necesario para conseguir captar los retazos principales que pueden inclinar la balanza hacia su compra, al fin y al cabo, una de las finalidades de este tipo de textos.

Sin embargo, la síntesis se contrapone muchas veces en el espíritu de un Review, exponiendo miríadas de párrafos ricamente descriptivos que terminan por abrumar al lector, que ante la abundante cantidad de páginas por leer, opta por quedarse simplemente con la calificación. Y es que no hay lugar a dudas: utilizar seis o siete páginas para hablar de un juego resulta sencillo, pero bastan unos ocho párrafos para introducir, analizar y concluir cualquier Review de un juego. Sólo hace falta lo dicho: síntesis; la marca diferencial que separa un buen Review de un amontonamiento de impresiones y características repetidas una y otra vez, y asociadas a un número.

Review Time Crisis 4 PS3

Time Crisis 4

Regresa el tren de la bruja

Namco revive una vez más el espíritu de los arcades de pistola que tanto éxito tuvieran en los noventa. Encuadrada en este género y encumbrada una y otra vez como una ejemplar referencia para el resto de aspirantes, la cuarta entrega estrena este tipo de juegos para la next-gen de Sony. El pack de juego incluye la versión 3 de la GunCon. Por un lado, el aspecto del periférico parece demasiado retro, bañado por un naranja butano de principio a fin. Lo cierto es que puede asustar en un primer momento, ya que la pistola incluye seis botones y dos sticks analógicos, además de un considerable peso.

Fuera miedos, eh. Bastará con pegar unos cuantos tiros en el modo arcade de toda la vida para adaptarse a la situación. Al fin y al cabo, jugar las misiones clásicas de Time Crisis 4 nos resultará bastante familiar, esculpiendo con cada casquillo de bala la figura habitual del cúbrete-dispara-vuélvete a cubrir para recargar, mientras los enemigos lucen una puntería bastante dudosa, complementada con cierta mala leche cuando se acercan más de lo habitual para darnos p’al pelo.

Ahora bien, dicha adaptación conlleva la calibración correcta del periférico. Este proceso exige colocar dos sensores en las esquinas del televisor, así como conectarlos (al igual que la pistola) vía USB a la consola. Bastará con pegar un par de tiros a los lugares indicados y la GunCon hará las delicias del mismísimo Jack Bauer. Bajo mi opinión y tras la experiencia, no he tenido ningún problema de calibración o rendimiento, y si bien la pistola podría ser inalámbrica, el cable no llega a molestar lo más mínimo.

Time Crisis 4

Exquisito tiro al plato y experimento irregular

Aunque lo he solapado entre los párrafos introductorios, lo cierto es que ya os he contado cómo va el modo arcade. Tenemos distintos tipos de armas, desde la simple pistola hasta un potente lanzacohetes; enemigos de varias clases, siendo la estrella una creación genética aberrante, a veces acucarachada y otras tipo ‘vampiro’. Poco original, al igual que los bizarros personajes, con cierto aire a lo Final Fantasy. Un argumento ochentero que, al fin y al cabo, resulta ser lo de menos cuando nos enfrentamos con la intensidad de las escenas scriptadas a bordo de un helicóptero derribando todo tipo de vehículos y máquinas enemigas, o al multiplicarnos cuando debemos movernos entre pantallas fijas y parar las hostiles oleadas.

Sin embargo, la apuesta más innovadora del juego se esconde dentro del modo FPS, que al fin y al cabo, será el que le de uso a los sticks analógicos implantados en la Guncon3. Así pues, no sólo debemos preocuparnos de apuntar con precisión y recargar, sino de desplazarnos con el stick izquierdo y mover la cámara con el derecho. Bien, pues tenemos dos problemas; el primero, que resulta harto complicado coordinar todas las acciones a la vez. No es culpa del juego, es por propia definición. El segundo problema sí podía haberse atajado, y es que el diseño de los niveles es extremadamente simple, prácticamente vacío.

Time Crisis 4

Conclusiones jugables

Aunque hay que aplaudir cada atisbo de innovación en un mundillo donde ya parece haberse inventado prácticamente todo, lo cierto es que el experimento de mezclar un shooter en primera persona de toda la vida con la mecánica del arcade sobre raíles no ha cuajado. Buen intento.

Por suerte, el modo arcade raya a la altura de los mejores ejemplos del género, acoplándose a una GunCon3 que, a pesar de su dubitativa impresión inicial, acaba convenciendo por su solidez y eficacia, y por los antebrazos que vamos a echar mientras apuntamos a los cucarachos clónicos. Para seguidores del género, recomendado sin condiciones.

Nota Time Crisis 4: 7

Busca las diferencias: Donkey Kong y Crazy Kong

Donkey Kong

Shigeru Miyamoto comenzó su colección de éxitos en el mundo de los videojuegos con Donkey Kong -año 1981– en lo que fue uno de los primeros asentamientos del juego de plataformas, la primera aparición del famoso personaje Mario -y aún entonces se llamaba Jumpman– y, quizá lo más relevante, la entrada definitiva de Nintendo en el mercado de Norteamérica, tras el estrepitoso fracaso que supuso el arcade Radarscope y la confianza que depositaron Yamauchi y Arakawa en el creador de Mario Bros. Todo salió bien… tan bien que se generaron clones a go-go a partir de Donkey Kong.

Jumpman, un bigotudo currante que debe salvar a su chica Pauline de las garras de un mono tan grande como tozudo. Un argumento que sirve de trasfondo a cuatro fases en las que debemos llegar a alcanzar la cima a través de escaleras y plataformas, esquivando bolas de fuego y objetos que el mono nos tira, y utilizando algún item que otro, como el famoso martillo. Todo un paradigma de las plataformas que hizo historia, le salvó el culo a Nintendo y comenzó a encumbrar al maestro Miyamoto.

Crazy Kong

Es indudable que Donkey Kong, el gorila burro y tonto, es conocido por todos vosotros -y sino lo conocéis, ya deberíais haberlo hecho: aquí podéis jugar online a la versión de NES: haz el mono-, pero lo que hoy quiero daros a conocer es al Mono Loco. Seguramente fuese primo lejano de Donkey, o quizás su alma gemela. Lo cierto es que se parecía sospechosamente al programa de Nintendo. Los hechos cuentan que la compañía Falcon lanzó Crazy Kong en 1981, poco después que el juego original. A primera vista, un copy-paste total y descarado.

Lo cierto es que Falcon obtuvo la licencia para lanzarlo en mercados fuera de la zona de Estados Unidos, aunque bien es verdad que en el transcurso del juego no se mencionaba nada de esta concesión, ningún Licensed By Nintendo ni nada por el estilo. Crazy Kong corría sobre una placa de hardware distinta y tenía algunas diferencias gráficas con Donkey Kong; ciertas tonalidades de colores, algunos sonidos -generalmente de peor calidad- y el rostro del Mono, el cual parecía tener más mala leche que el original. Y eso que debería ser mejor estar loco que ser tonto. O no.

Aún con la licencia, la sangre llegó al río puesto que Falcon llegó a filtrar miles de copias del arcade recreativo en Estados Unidos, rompiendo la supuesta licencia obtenida por parte de Nintendo. Así, la compañía de Yamauchi denunció a Falcon y la llevó a los tribunales por tal osadía. No deja de ser una curiosa anécdota este Crazy Kong, siendo otra prueba más de la alargada sombra que proyectó, desde principios de los ochenta, el gorila gigante que Miyamoto diseñó, ya fuera burro, loco o feo.

Comparando Donkey y Crazy